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基于英雄聯(lián)盟的電子競技俱樂部發(fā)展現(xiàn)狀分析

2019-07-30 08:44王磊
當代體育科技 2019年16期
關(guān)鍵詞:電子競技

王磊

摘? 要:采用文獻法、案例分析法來闡述國內(nèi)電子競技俱樂部的發(fā)展現(xiàn)狀,分析國內(nèi)電子競技俱樂部(英雄聯(lián)盟分部)發(fā)展的不足,并給出了一些建議。目的:提升俱樂部管理方式,注重發(fā)展國內(nèi)俱樂部的數(shù)量與成績?nèi)〉玫馁|(zhì)量相結(jié)合。主要結(jié)論:國內(nèi)電子競技俱樂部逐漸形成一套完整的發(fā)展體系,俱樂部在建設(shè)文化特色和職業(yè)選手自我執(zhí)行能力方面等得到提升。

關(guān)鍵詞:電子競技? 電子競技俱樂部? 英雄聯(lián)盟

中圖分類號:G80 ? ?文獻標識碼:A 文章編號:2095-2813(2019)06(a)-0230-02

1? 國內(nèi)電子競技俱樂部的概述

中國電競俱樂部的概念源于SC(英文全稱:Star Craft。中文全稱:星際爭霸,一款網(wǎng)絡(luò)游戲),其最具有代表性的當屬WNV戰(zhàn)隊,在當時乃至中國電競史上都是集商業(yè)價值和電競成績極高的俱樂部。中國電競俱樂部形成于CS(英文全稱:Counter Strike。中文全稱:星際爭霸,一款網(wǎng)絡(luò)游戲),繁榮和發(fā)展于LOL(英文全稱:League of? Legends。中文全稱:英雄聯(lián)盟,一款著名的網(wǎng)絡(luò)游戲),比較知名的俱樂部有IG俱樂部、WE(World Elite)俱樂部、LGD(LGD Gaming)俱樂部等。

2? 電子競技俱樂部發(fā)展的現(xiàn)狀

2.1 國內(nèi)俱樂部數(shù)量與取得成績的不成正比

電子競技行業(yè)快速發(fā)展帶動了電子競技俱樂部發(fā)展, 也正是因此,我國國內(nèi)從事電子競技賽事的俱樂部達到十幾家。以比較出名的WE俱樂部,旗下也是擁有《英雄聯(lián)盟》分部、《魔獸爭霸》分部、《英雄之刃》分部等。在剛剛結(jié)束不久的英雄聯(lián)盟s8賽季,中國賽區(qū)的另兩支電子競技俱樂部SDG(Sino Dragon Gaming)、V5(Victory five)俱樂部通過評估和競標進入中國LPL賽區(qū),屆時,中國賽區(qū)俱樂部將會達到歷史最高16個,韓國賽區(qū)最多時期才達到12支。但是,在取得國際賽事的成績卻不足,前7年的英雄聯(lián)盟全球總決賽中(韓國LCK五次、歐美LCS.EU一次、東南亞LMS一次冠軍),中國賽區(qū)俱樂部沒有一次奪得冠軍,僅僅是在2015年季中邀請賽中,EDG俱樂部戰(zhàn)勝當時強大的韓國LCK賽區(qū)SKT俱樂部(三次世界賽冠軍)奪得冠軍,相較于全球總決賽的賽事冠軍,不論是在賽事轉(zhuǎn)播、商業(yè)效益,還是公眾參與度、賽事影響度等方面帶來的收益都不是在同一層次上的。

2.2 國內(nèi)俱樂部場所的增加和從業(yè)人員崗位的上升

近年來,隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展及人們觀念的轉(zhuǎn)變,電子競技行業(yè)也不斷成為熱議的話題。“有數(shù)據(jù)顯示,2016年中國電競市場規(guī)模達504.6億元,2017年上半年市場產(chǎn)值已突破360億元,同比增長43.2%[1]?!庇^念的改變和資金的注入,出現(xiàn)了一些專門從事電競比賽的場館。國內(nèi)至少有10個以上在建或投入使用專門從事電競的場館,像上海電子競技運動中心、武漢光谷競技廣場、重慶忠縣三峽港灣電競館等一大批高科技的電競場館都已經(jīng)陸續(xù)投入使用。

俱樂部場館的增加,帶動了從事俱樂部相關(guān)工作的人員增加。一場電子競技賽事的人員構(gòu)成包含了領(lǐng)隊、職業(yè)選手和替補選手、教練、后勤保障人員等。甚至,在今年的雅加達亞運會上,電子競技作為電競表演賽首次登上了歷史舞臺,為了取得優(yōu)異成績,為國爭光,身兼多職的國家女籃和RNG俱樂部的心理輔導老師黃菁也首次隨俱樂部出行。在2018年招聘季會上出現(xiàn)了與電競俱樂部有關(guān)的大量崗位,像俱樂部策劃執(zhí)行、新聞傳媒、運行維護、商務(wù)推廣、電競心理分析師、電競心理咨詢師等崗位大量涌出。這些崗位的增加為俱樂部參加更多的國內(nèi)、國際化比賽提供了保障。

2.3 國內(nèi)俱樂部主客場制度的改革

2017年4月30日,拳頭公司中國區(qū)域負責人與騰訊游戲負責人宣布中國電競將會學習NBA主客場制。除上海正大廣場是大本營外,RNG俱樂部(北京主場),WE俱樂部(西安主場),LGD俱樂部(杭州主場),SNAKE俱樂部(重慶主場)都陸續(xù)建立并入住主場,他們的城市選擇一般都是人口集中、經(jīng)濟發(fā)達、人均GDP高的大城市,由于這些大城市高校眾多,青年作為電競的主力軍,現(xiàn)在大學生們青春活力, 思想前衛(wèi), 接受新事物的能力較強,因為高校課程較少, 所以有很多時間去追尋喜歡的事物[4]。對渲染電競氛圍、傳播電競文化、擴大電競的影響力和企業(yè)的曝光度提供了平臺,會有更多的企業(yè)有更多的選擇去贊助更加優(yōu)秀的俱樂部,形成一種良性的競爭循環(huán)。

3? 國內(nèi)電子競技俱樂部發(fā)展的不足

3.1 國內(nèi)俱樂部的外援職業(yè)選手占據(jù)主要地位

凡是在世界賽取得好成績的俱樂部,除RNG俱樂部沒有外援,其余俱樂部的最佳成績均是在外援的幫助下來取得的。這些外援大多數(shù)來自韓國(LCK賽區(qū)),即使是s8英雄聯(lián)盟全球總冠軍的IG俱樂部,也有兩位是韓援,并且這兩人是隊里的主要選手。如果在電競比賽的劣勢局,一旦他們和國內(nèi)選手在語言上稍微理解不當或反應(yīng)緩慢,就有可能在比賽中造成不可挽回的局面。如何盡量提高職業(yè)選手的本土化,關(guān)鍵在于俱樂部本身。挖掘和培養(yǎng)帶有潛質(zhì)的國內(nèi)青訓隊員,相比較高薪請外援,俱樂部的成本也會大幅度降低。不能否定外援在幫助俱樂部取得成就所作的貢獻,也不能忽視國內(nèi)俱樂部培養(yǎng)的青訓隊員。

3.2 賽后職業(yè)選手的轉(zhuǎn)會給俱樂部造成的影響

轉(zhuǎn)會往往會給俱樂部帶來不同的結(jié)果。2015年,從韓國LCK賽區(qū)轉(zhuǎn)會到LPL賽區(qū)的EDG俱樂部的中單選手Pawn(許元碩)、射手位選手Deft(金赫奎),兩人直接是帶領(lǐng)EDG俱樂部奪取季中邀請賽冠軍。隨后,這兩位主力韓援離開EDG俱樂部再次轉(zhuǎn)會到韓國賽區(qū),俱樂部的成績就明顯不從如前。

還有一種轉(zhuǎn)會是由于國家政策的吸引,電競發(fā)展到現(xiàn)在,由于投資的多元化,再加上俱樂部擁有強大的資金支持,俱樂部為短時間取得建樹,不惜花重金從其他戰(zhàn)隊挖走實力選手。相比較于金錢的誘惑,那些轉(zhuǎn)會規(guī)定在俱樂部間的管理方面也就缺乏了一定的威懾力和約束力。“2013年,美國移民局宣布,正式承認英雄聯(lián)盟(LOL)職業(yè)選手是職業(yè)運動員,可憑職業(yè)運動員身份獲得美國工作簽證移民[5]。”這個政策無疑會激勵一些人需求更好的發(fā)展機遇,在s8結(jié)束后,原韓國SKT T1冠軍選手Bang(裴俊植)就加入了北美賽區(qū)。

3.3 國內(nèi)俱樂部管理模式的滯后性

國內(nèi)電子競技俱樂部的管理模式通常采用領(lǐng)隊管理的方式,教練負責比賽賽事,選手通過高強度的訓練來獲取最佳的戰(zhàn)績,加上負荷安排的不合理、缺少放松和體能訓練,給很多職業(yè)選手健康帶來了問題。其中,我國最著名選手UZI就因為手傷問題,在春季賽的常規(guī)賽幾次不能參賽,也導致了俱樂部的幾場連敗戰(zhàn)績。

韓國賽區(qū)俱樂部的管理上采用“企業(yè)贊助+企業(yè)管理”的方式,注重選手的訓練與心理相結(jié)合,先進的素養(yǎng)教育培養(yǎng)。一天的時間分配的科學化、具體化,能對職業(yè)選手起到放松和愉悅心里的作用,給選手提供一個有競爭壓力又不缺乏枯燥疲憊的環(huán)境,讓他們真正感受到電競的氛圍、電競的文化給它們帶來的快樂和興趣。2016年韓國開發(fā)出了一套隊伍表現(xiàn)管理系統(tǒng) (TPMS, Team Performance Management System)[6]。這套系統(tǒng)通過數(shù)字形式將選手的狀態(tài)表現(xiàn)出來,對職業(yè)選手的選拔、管理、訓練都帶來一定的幫助。

4? 結(jié)語

國內(nèi)電子競技俱樂部逐漸形成一套完整的發(fā)展體系包括人員構(gòu)成、賽事主辦、賽事場地等,也有越來越多的企業(yè)參與到其中,給未來國內(nèi)俱樂部的發(fā)展提供了良好的勢頭。俱樂部管理者不能只注重成績,忽略管理模式的創(chuàng)新;也不能盲目發(fā)展俱樂部數(shù)量,而忽視俱樂部成績?nèi)〉玫馁|(zhì)量。

參考文獻

[1] 語濃,夏勇,趙春芷.中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析[J].時代金融,2018(18):313.

[2] 李宜樸,黃漢江.中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀問題研究[J].山東體育科技,2016(6):35-39.

[3] 譚青山,陳旺.我國電競背后的冷思考[J].體育文化導刊,2018(1):82-86.

[4] 曹存旺.電子競技產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)快速發(fā)展的理論原因分析[J].體育科技文獻通報,2018(5):128-129.

[5] 朱東晉,黃亞玲.我國職業(yè)電子競技俱樂部發(fā)展探析[J].體育文化導刊,2016(10):109-114.

[6] 陳紹宇.中韓兩國電子競技俱樂部管理對比研究[J].惠州體育科技,2017(1):13-16.

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