王田莉 陳素煙 朱祎搏
摘要:游戲化教學倡導“寓教于樂”的教學新理念,有利于人們重新認識游戲的教育價值?!队嬎銠C應用基礎(chǔ)》是培養(yǎng)學生應用計算機技能的重要基礎(chǔ)課程。根據(jù)中職計算機應用基礎(chǔ)課程的教材內(nèi)容,并結(jié)合皮連生的“知識學習的一般過程”,筆者構(gòu)建了導入式游戲化教學模式、探究式游戲化教學和評價式游戲化教學模式,為計算機應用基礎(chǔ)課程的教學改革和發(fā)展提供了借鑒。
關(guān)鍵詞:中職;游戲化教學;游戲化教學模式
中圖分類號:G712 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2019)28-0222-02
一、游戲化教學的相關(guān)研究
“游戲化”最早可以追溯到1980年,埃塞克斯大學的教授理查德·巴特爾率先提出這一概念,它的意思是“把不是游戲的東西(或工作)變成游戲”[1]。大約在2003年,有學者明確提出了游戲化(Gamification)的概念——將游戲或游戲元素、游戲設(shè)計和游戲理念應用到一些非游戲情境中[1]。從2010年開始,出現(xiàn)了游戲化的新趨勢。在《游戲的思維:改變未來商業(yè)的新力量》一書中首次全面系統(tǒng)地介紹了游戲化的理論,書中主要將游戲與商業(yè)相結(jié)合,把游戲化的概念分為三個部分,即游戲元素、游戲設(shè)計技術(shù)和非游戲情景。本文主要研究游戲化教學,即將游戲化與教育教學相結(jié)合,將游戲或游戲元素、游戲機制和游戲理念應用到教學過程中。卡普的《游戲,讓學習成癮》一書就是把游戲化思維運用到教育領(lǐng)域。他認為游戲化是采用游戲機制、美學和游戲思維來吸引他人、鼓勵行為、促進學習并解決問題[2]。游戲化教學是指在教學設(shè)計中根據(jù)學習者的學習特征和教學內(nèi)容,將游戲元素或游戲機制融入教學活動中,并設(shè)計或選擇游戲化教學策略、學習工具和評價方法的一種教學活動類型。研究人員發(fā)現(xiàn),游戲元素中的成就徽章、積分不僅能夠提供學生進步的最新統(tǒng)計數(shù)據(jù)[3],而且可以激勵學生積極參加課堂活動[4]。游戲化教學可以把游戲元素和游戲機制體現(xiàn)在教學活動中,既保留游戲的趣味性,又能使游戲與教學內(nèi)容緊密聯(lián)系,使學習者在完成游戲任務的過程中實現(xiàn)知識探究[5]。
二、中職計算機應用基礎(chǔ)課程的游戲化教學模式構(gòu)建
為了能更好地將游戲融入教學中,需要對中職計算機應用基礎(chǔ)課程的內(nèi)容進行分類和整理。計算機應用基礎(chǔ)課程主要內(nèi)容包括計算機發(fā)展歷程、操作系統(tǒng)的使用、相關(guān)辦公軟件(電子表格、文字處理、演示文稿)的使用和網(wǎng)絡的應用四部分。廣義上講,教學內(nèi)容是學生為實現(xiàn)教學目標應該掌握的知識、技能和思想。現(xiàn)代認知心理學將知識分為陳述性知識和程序性知識,有學者從知識本質(zhì)(事實和技能)的角度分析,認為陳述性知識是關(guān)于事物本質(zhì)的知識,是靜態(tài)的、顯性的知識;程序性知識是有關(guān)技能類的知識,是動態(tài)的、隱性的知識[6]。陳述性知識大多是有關(guān)概念或事實的識記性的知識,這類知識一般較適合運用闖關(guān)類的游戲或者競賽類的游戲進行學習。程序性知識是有關(guān)技能或加工處理的知識,這類知識比較適合使用角色扮演游戲、益智游戲等進行學習,不同類型的知識學習需要選擇不同的教學方式進行學習。根據(jù)以上對陳述性知識和程序性知識的界定,將計算機應用基礎(chǔ)課程的教學內(nèi)容進行分類:計算機發(fā)展歷程以及網(wǎng)絡的應用屬于陳述性知識,操作系統(tǒng)的使用和相關(guān)辦公軟件的使用都是在陳述性知識的基礎(chǔ)上學習程序性知識。筆者將皮連生所闡述的廣義知識學習的一般過程運用于計算機應用基礎(chǔ)課程中。知識學習過程分為三階段,即新知識的習得階段、鞏固與轉(zhuǎn)化階段和遷移及應用階段,該過程既包括陳述性知識的獲取過程,也包括程序性知識的獲取過程,將學習過程和教學過程相對應起來,教學過程分為三階段,分別是課堂導入、課堂學習和課堂評價。當游戲在課堂導入運用時,形成導入式游戲化模式。當游戲在課堂學習過程運用時,形成探究式游戲化教學模式,當游戲在課堂學習過程中作為一種評價手段式,就形成了評價式游戲化教學模式。以下對這三種游戲化教學模式教學流程進行詳細闡述。
1.導入式游戲化教學模式。導入式游戲化教學主要將游戲或游戲元素運用在課堂開始階段,起到情境導入或帶動課堂氣氛的作用。在教學的開端使用游戲元素往往可以引起學生的興趣,使學生對該學科產(chǎn)生強烈的求知欲,讓學生愿意主動學習。其教學過程為:教師首先確定教學目標,創(chuàng)設(shè)游戲情境,學生進入游戲,通過游戲引起學生的注意力和學習的興趣,然后再組織教學,讓學生進行新知識的學習,最后教師再進行總結(jié)評價。通過實習筆者發(fā)現(xiàn),中職學生的學習興趣不高、學習氛圍消極、缺乏學習動力。因此,教師可以根據(jù)計算機應用基礎(chǔ)課程的教材內(nèi)容選擇和設(shè)計游戲,在課堂的開端創(chuàng)建一個游戲的情境,利用游戲的可玩性和趣味性讓學生對課程內(nèi)容產(chǎn)生一定的興趣,吸引學生的注意力,以達到令學生無意識地獲取知識的目的。
2.探究式游戲化教學模式。探究式教學模式主要包括創(chuàng)設(shè)情境、啟發(fā)思考、自主探究、協(xié)作交流和總結(jié)評價五個環(huán)節(jié),根據(jù)探究式教學模式的五個環(huán)節(jié)構(gòu)建了以下探究式游戲化教學模式。探究式游戲化教學模式一般運用于課中階段,其教學過程是教師將設(shè)計的游戲情境導入課堂,引起學生的注意,從而將學生的注意力引入課堂。在明確教學目標的前提下,教師要提出有針對性、啟發(fā)性的問題,以此吸引學生的注意力,使學生將原有的知識與當前學習的知識聯(lián)系起來,引導學生思考和探究。學生圍繞教學問題進行知識探索,并建構(gòu)知識體系。教師在這一環(huán)節(jié)中主要負責組織活動,作為監(jiān)督者、組織者和引導者開展相應的教學活動。如珠海奧卓爾軟件有限公司開發(fā)的《陽光行動》教育游戲,在該游戲中,學習者扮演不同的角色,在虛擬的情境中探索隱含的知識和技能,因此需要學生明確問題,進入游戲通過探究獲得知識和技能。探究式游戲化教學模式主要在于明確問題、探究問題。重點突出了學生為主的地位,有助于調(diào)動學生的學習興趣和積極性。但是其也有一定的局限性,該方式是對學生知識的運用分析、問題解決能力的培養(yǎng),相對于小學生來說,它更適合中、高年級階段的教學。
3.評價式游戲化教學模式。評價式游戲化教學模式在教學過程中起到了診斷和評估的作用,學生在游戲中不同的行為會得到不同的反饋。例如,根據(jù)學生的答題時間以及正確率會給予相應的加減分,游戲在很大程度上反映了學生的學習情況,同時教師也可以根據(jù)學生在學習過程暴露的問題給予及時指導,它即可以在教學鞏固階段作為總結(jié)性評價,也可以在教學過程中作為形成性評價。其教學過程是首先確定教學目標,學生進行課前預習,教師通過組織教學,進行知識講解,學生獲得新知識,然后進行課堂測驗評價,檢測教學效果,若教學效果達標則進行新的知識點講解;若不達標,教師可再次給予講解,最后進行知識總結(jié)。作為評價型的游戲,應包括競爭、積分或排名等游戲元素,教師可以根據(jù)教學內(nèi)容和教學目標選擇現(xiàn)有的小游戲或者自己設(shè)計、開發(fā)小游戲。一般評價類的游戲主要包括以下幾個特點:時間上,一般選用的游戲時間較短,以便于教師能更好地控制課堂;功能上,學生在游戲過程中能及時給予反饋,且具有一定的挑戰(zhàn)性。如一些打字游戲(金山打字通、警察抓小偷等),這類游戲在教學過程中評價學生的學習效果。也可以借助一些軟件、平臺設(shè)計開發(fā)游戲,如2013年挪威推向市場的一款游戲化互動平臺Kahoot,教師可以在該平臺上創(chuàng)建一個Kahoot,既可以在課前檢測學生的預習效果,也可以在課堂內(nèi)容結(jié)束時檢測學生課堂學習的效果。
三、結(jié)論
綜上所述,構(gòu)建游戲化教學模式是為了中等職業(yè)教育計算機應用基礎(chǔ)課程能得到良好的教學效果。游戲化教學符合中職學生愛玩、活潑愛動的特點,但是游戲在教學中是否可用,還要結(jié)合游戲本身的特點以及教學內(nèi)容。當然游戲化教學模式也不是一成不變的,模式可以根據(jù)課程內(nèi)容需要、課堂上的突發(fā)情況以及學生特殊的學習需求進行適當調(diào)整,以便達到更好的教學效果。
參考文獻:
[1]凱文·韋巴赫,丹·亨特,游戲化思維:改變未來商業(yè)的新力量[M].浙江人民出版社,2014.
[2]卡爾M.卡普.游戲,讓學習成癮[M].機械工業(yè)出版社,2015.
[3]Amiel Tel,Wilson Brent,Cronk Marguerite.Using gamification to increase student engagement and participation in class discussion[J].2012,2012(1):311-315.
[4]Sim·es Jorge,Redondo Rebeca Díaz,Vilas Ana Fernández.A social gamification framework for a k-6 learning platform[J].Computers in Human Behavior,2013,29(2):345-353.
[5]毛如進.中職計算機課程游戲化教學設(shè)計研究——以職業(yè)學校辦公軟件技能教學為例[D].南京師范大學,2013.
[6]Anderson John R.Acquisition of cognitive skill[J].Readings in Cognitive Science,1988,89(4):362.