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電影還是游戲

2019-07-23 09:42:39柯力嘉
藝術(shù)科技 2019年3期
關(guān)鍵詞:交互電影游戲

柯力嘉

摘 要:交互式影片因其新穎性對(duì)電影人和觀眾都有著一定的魅力,在關(guān)注于技術(shù)和展示手段的創(chuàng)新的同時(shí),如果忽略了電影故事的敘述和內(nèi)涵的表達(dá),結(jié)果將適得其反。

關(guān)鍵詞:交互;影片;電影;游戲

交互式影片源于情節(jié)類/冒險(xiǎn)游戲,在近年來(lái)被電影從業(yè)者和愛(ài)好者關(guān)注,逐漸形成一個(gè)新的獨(dú)立的領(lǐng)域。雖然在學(xué)多文獻(xiàn)上,交互式影片仍然常常被定義為游戲的一個(gè)類別,但其對(duì)情節(jié)的偏重和對(duì)交互設(shè)置的簡(jiǎn)化,使之不受大多數(shù)游戲發(fā)燒友的關(guān)注,反而被許多電影愛(ài)好者所鐘情。這種新穎的故事敘述方式和表現(xiàn)形式吸引著許多電影人進(jìn)行嘗試和體驗(yàn),因而也為交互式影片拓寬了空間。因?yàn)閯?chuàng)作的出發(fā)點(diǎn)立足于影片的制作,許多電影人雖然利用交互技術(shù)進(jìn)行故事的講述和故事內(nèi)涵的展示,但在形成一個(gè)新媒體作品的時(shí)候,更樂(lè)意定義其為“影片”而非“游戲”。然而,其作品會(huì)如何被定義,與作品的各個(gè)元素及其組合有著極大的關(guān)系,出身于“游戲背景”的交互式影片要自立門戶可謂不易。這個(gè)“不易”從交互式影片自身的宣傳和收到的評(píng)論就可以看出。

多個(gè)情節(jié)路線導(dǎo)致單結(jié)局或多結(jié)局是交互式影片展示故事內(nèi)容和中心思想的主要手段。1967年,最早的交互式電影《自動(dòng)電影(Kinoautomat)》在影片中給出9處情節(jié)選擇,然而觀眾在多次嘗試之后意識(shí)到無(wú)論怎樣選擇都會(huì)指向電影唯一的結(jié)局。這種即便重來(lái)一次,結(jié)局也不會(huì)改變的設(shè)計(jì)配合其內(nèi)容的政治背景,使故事情節(jié)引發(fā)的心靈震撼更進(jìn)一步。這部影片作為一個(gè)試驗(yàn)性作品,讓觀眾利用投票器進(jìn)行情節(jié)選擇,新奇的體驗(yàn)加上影片充滿諷刺性質(zhì)的黑色喜劇風(fēng)格在當(dāng)年的蒙特利爾世博會(huì)上引發(fā)了極大的反響。這種多路徑單結(jié)局的設(shè)計(jì)思路對(duì)后來(lái)的許多交互式電影以及非交互式電影情節(jié)的設(shè)計(jì)都產(chǎn)生了很大的影響。這部影片也因此沒(méi)有爭(zhēng)議地成為交互式電影的鼻祖。在交互式影片如雨后春筍般出現(xiàn)的今天再回頭看這部影片,其交互的設(shè)置配合影片的內(nèi)容和風(fēng)格,展示的不單是一種影片播放的新模式,更是向藝術(shù)家們展示了一個(gè)新的闡述理念和講述故事的新方式。一個(gè)故事結(jié)束時(shí),觀眾往往會(huì)回顧故事情節(jié),品味主人翁行為和性格帶來(lái)的結(jié)局。同時(shí)也會(huì)猜想倘若主人翁在某個(gè)關(guān)鍵時(shí)刻做出的選擇不同,是不是結(jié)局就會(huì)不一樣。改變關(guān)鍵點(diǎn)的走向讓觀眾仿佛觀看著有穿越時(shí)空內(nèi)容的電影,不同的是,觀眾操控著時(shí)空機(jī)器和主人翁的選擇。最后多次選擇后仍走向相同的結(jié)局,使得電影的情節(jié)和內(nèi)涵變得更復(fù)雜,激發(fā)觀眾對(duì)情節(jié)的理解和感嘆也更深。雖然這種在當(dāng)時(shí)非常新穎的模式帶給觀眾極大的趣味性,但是并沒(méi)有人將其與游戲掛鉤,其中影片的制作和故事的設(shè)置起到了很大的作用。由此可見(jiàn)當(dāng)交互方式設(shè)置得當(dāng),與影片的情節(jié)能相輔相成的時(shí)候,就能更高程度的提高影片的效果。

在觀眾對(duì)電影情節(jié)和交互操作選擇要求更高的今天,越來(lái)越多的交互式電影制作人選擇了多路徑多結(jié)局的設(shè)計(jì)方式。2016年CtrlMovie出品的《晚班(Late Shift)》雖然題材不算新穎,但是能讓觀眾選擇劇情的走向,并通過(guò)不同的選擇得到不同的結(jié)局,從而引起了廣大游戲玩家的關(guān)注。由于該影片的劇情分岔多達(dá)180個(gè),這些分岔口的選擇組合無(wú)窮無(wú)盡,從而使電影的情節(jié)多不可數(shù),然而結(jié)局只有7個(gè)。這種某些選擇導(dǎo)致同一結(jié)果,某些選擇導(dǎo)致不同結(jié)果的設(shè)計(jì)方式是多路徑多結(jié)局的一種方式。然而,180個(gè)分岔點(diǎn)則是遠(yuǎn)超一般交互式影片提供的選擇數(shù)量,從而更接近于游戲的設(shè)置了。為了自定身份,這部電影與《自動(dòng)電影》一樣在影院里上映,由觀眾投票決定影片情節(jié)的路線,并自稱為“世界上第一部交互式電影”。由于故事內(nèi)容和情節(jié)設(shè)定并不新穎,交互設(shè)置的加入也沒(méi)有對(duì)影片情節(jié)和內(nèi)涵產(chǎn)生進(jìn)一步的升華,這部影片雖然在電影院播出卻并沒(méi)有在觀眾群中得到“電影”身份的認(rèn)可。為了能看到所有結(jié)局,大部分觀眾仍傾向于使用私人數(shù)碼設(shè)備進(jìn)行單人體驗(yàn),因而也更傾向于定義其為電影游戲,許多游戲網(wǎng)站和雜志也將其視為眾多視頻游戲中的一款。由于影片的情節(jié)分岔過(guò)多導(dǎo)致觀眾對(duì)情節(jié)了解的疲勞感,許多觀眾和評(píng)論家對(duì)其出現(xiàn)在影院里也表示抵制,而各大報(bào)紙對(duì)其應(yīng)歸屬影院還是游戲設(shè)備也有諸多爭(zhēng)論??梢?jiàn)在創(chuàng)作交互式影片時(shí),交互技術(shù)的使用必須有度,過(guò)猶不及。

由于在嘗試不同選擇的時(shí)候要反復(fù)播放部分情節(jié),需要觀眾有更大的耐心,更多的交互式影片選擇使用較短的情節(jié),在有限的路線選擇后得到單一或多個(gè)結(jié)局。這種相對(duì)簡(jiǎn)化的交互設(shè)置使得觀眾可以更好地享受情節(jié)帶來(lái)的震撼,使之情節(jié)性比交互性更強(qiáng),其“影片”的身份也更得到認(rèn)可。2014年Xbox出品的《可能性(Possibilia)》故事簡(jiǎn)單,僅僅是關(guān)于一對(duì)情侶的一場(chǎng)爭(zhēng)執(zhí),觀眾通過(guò)選擇影片里給出的主人公可以采取的行為來(lái)指引影片走向不同的結(jié)局。由于情節(jié)貼近現(xiàn)實(shí)生活,觀眾在嘗試不同的選擇且觀看了不同結(jié)局后,不免會(huì)聯(lián)想到更多的“可能性”。為了故事播放的流暢性和更好的鏡頭視覺(jué)效果,影片的交互選擇也從“暫?!o出選項(xiàng)—等待觀眾選擇—繼續(xù)播放的”模式轉(zhuǎn)換成影片持續(xù)播放,在出現(xiàn)選擇的時(shí)候觀眾可以選擇另一條路線,也可以選擇不作為,不管觀眾選擇與否,即便是選擇回退到上一個(gè)環(huán)節(jié),影片都能很流暢地銜接。這種鏡頭畫面的無(wú)縫銜接的方式為影片在“Short of the Week”網(wǎng)站上贏得了“世界上第一部交互式敘事電影”的稱號(hào)。其頗具心思的交互設(shè)計(jì)手段雖然受到業(yè)界頗高的評(píng)價(jià),但更多的是驚嘆于它表現(xiàn)形式的新穎性,對(duì)故事內(nèi)容的關(guān)注較少。這也是交互式影片常常會(huì)面臨的問(wèn)題,交互方式的新穎和趣味性蓋過(guò)了故事的吸引力,因而也對(duì)交互式電影制作人的跨界知識(shí)有了更高的要求。

當(dāng)前的交互式影片領(lǐng)域里,仍然處于人人敢于標(biāo)榜“第一部”的階段,這是因?yàn)榻换ナ诫娪叭匀惶幱凇癴irst word art”的階段(新藝術(shù)類型的初級(jí)階段),從業(yè)者和藝術(shù)家們紛紛嘗試打破禁錮從而探索創(chuàng)新。這些創(chuàng)新嘗試受制于數(shù)碼技術(shù)中軟件和硬件的發(fā)展,作品的接受度也受科技產(chǎn)品的市場(chǎng)普及度影響。由于新技術(shù)帶來(lái)的新鮮感對(duì)制作人和觀眾的吸引程度較強(qiáng),許多人會(huì)因?yàn)檫^(guò)于關(guān)注于技術(shù)的使用和呈現(xiàn),導(dǎo)致作品藝術(shù)性的降低。這也是為什么Rudolf Arnherm會(huì)認(rèn)為新技術(shù)帶來(lái)的新奇感會(huì)使新興藝術(shù)作品在其發(fā)展初期藝術(shù)水平降低的原因。同時(shí),這個(gè)階段的藝術(shù)品常常被邊緣化,因?yàn)槿藗儯òㄓ^眾和創(chuàng)作者)還不確定該從怎樣的角度去定義和評(píng)判它。因此,許多人并不樂(lè)于從影片的角度去欣賞交互式電影,且不同平臺(tái)對(duì)于交互式電影作品之間的優(yōu)劣對(duì)比標(biāo)準(zhǔn)也各不相同。就像電影從無(wú)聲時(shí)代進(jìn)入到有聲電影時(shí)代時(shí)一樣,大多數(shù)人關(guān)注于新技術(shù)的新奇性,從而忽略了作品藝術(shù)性的體現(xiàn)。這些人既包括了電影制作人,也包括了觀眾。也因?yàn)槭翘幱凇癋irst Word Art”的階段,沒(méi)有相關(guān)的規(guī)矩和約束,創(chuàng)作者可以相對(duì)自由地選擇技術(shù)使用的尺度與范圍,同時(shí)也因此很難自我界定或得到期待的認(rèn)可。與攝影作品最初進(jìn)入藝術(shù)殿堂受到畫家和繪畫愛(ài)好者的質(zhì)疑一樣,交互式電影要自立門戶也同樣要得到從業(yè)者和觀眾的認(rèn)可。當(dāng)然,由于交互帶來(lái)的觀眾參與操控的必須性,以及交互設(shè)置帶來(lái)的趣味性,交互式電影也許永遠(yuǎn)無(wú)法完全脫離“游戲”的影子,但創(chuàng)作者們?nèi)钥梢酝ㄟ^(guò)操控作品的偏重性進(jìn)行推波助瀾使之成為電影世界里獲得被認(rèn)可的領(lǐng)域。

參考文獻(xiàn):

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