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同樣是“模擬器”游戲,品質也是千差萬別,有追求高度擬真、寓教于樂的,也有“胡亂歡脫”,只為博君一笑的。
“硬核”模擬方面,微軟旗下工作室 Aces Game Studio開發(fā)的“微軟模擬飛行”(Microsoft Flight Simulator)系列算得上佼佼者。這個系列有著悠久的歷史傳承,最早可以追溯到1982年,且一向以與真實飛行相媲美的繁復操作著稱:從機翼控制到發(fā)動機指令,從無線電調節(jié)到自動駕駛,無所不包。有玩家戲稱,他在玩通了《微軟模擬飛行》后,就等著某天坐飛機時能有機會大展身手了。
“微軟模擬飛行”系列在2006年推出了最后一作《微軟模擬飛行X》,隨后Aces Game Studio在公司大裁員中受到波及,于2009年關閉,這個“硬核“系列也就無以為繼了。不過,2014年,《微軟模擬飛行X》在Steam上架,喜歡飛行模擬的朋友們?nèi)耘f可以買來懷舊。
時至今日,我們依然可以說“微軟模擬飛行”系列是飛行模擬游戲中的“王者”,除卻游戲本身自帶的種種功能,玩家們還用各種自制插件不斷地對游戲內(nèi)容進行著擴充。如今,通過下載這些插件,玩家?guī)缀蹩梢栽凇段④浤M飛行X》中玩到包括航天飛機在內(nèi)的各型號飛機,體驗全世界所有機場,并能翱翔在地球上任意一片天空上。
作為模擬器游戲,“微軟模擬飛行”在“寓教”方面相當出色,不少玩家在少年時代通過它接觸到了航空知識,后來進入了相關行業(yè),也有不少相關院校會用這款游戲作為學生的啟蒙教材。不過在“娛樂”方面,“微軟模擬飛行”就略顯不足,由于對玩家記憶力及熟練度要求過高,它的門檻往往讓新人玩家可望而不可即。入門時想要玩好,需要使用高精度機模及配套飛行手冊,還要邊玩游戲邊補充飛行基礎知識,如果沒有“老手”引導,往往很快就會放棄。
除了飛行模擬器,各類交通工具都是模擬游戲中的“??汀?,天上飛的、地上跑的和水里游的,無所不包。在這其中,“歐洲卡車模擬”系列依然顯得非常出挑。
在“歐洲卡車模擬”(Euro Truck Simulator,以下簡稱“歐卡”)中,玩家扮演的是一名卡車運輸司機,駕駛著自己粗獷的愛車游弋在歐洲大陸上。相比于駕駛飛機,開卡車難度要小上不少,所以盡管“歐卡”也有模擬精細的特點,但更多時候,它給玩家的都是一種悠閑、安逸的感覺。不少玩家會在下班后打開“歐卡”,聽著車載電臺里的爵士樂,來上幾個小時的“精神Spa”,對于他們來說,玩這個游戲更像是一種休養(yǎng)。因此,在“歐卡”玩家群體中,每代游戲時間都在1 000小時以上的大有人在,比例遠高于其他游戲。
“硬核”模擬其實在模擬器類游戲中是占比很大一部分的,它們有幾個顯著的特點。一是受眾范圍小,針對性較強,十分不具有普適性。假如一個人對火車毫無興趣,甚至對春運有一定的心理陰影,“模擬火車”做得再如何精巧,想必也不會勾起他的游戲欲望。再就是,如果不是對某種事物特別感興趣,玩家大概率都不會知道有這樣一款模擬器游戲。
“硬核”模擬器游戲的另一個特點是黏度高,受眾穩(wěn)定,玩家不會輕易“脫粉”,這是這個類型游戲雖然受眾小,卻往往能把一個系列作品延續(xù)很多年的原因??梢哉f,高質量的模擬類游戲是支撐類型游戲口碑的頂梁柱,它們代際間或許并不會有什么重大突破,游戲性也始終如一,可如果沒有它們,我們雖然不能輕易給出“模擬類游戲便會徹底消亡”這樣的結論,但這一類游戲的豐富度和內(nèi)涵必然是會有所下降的。
并非所有帶有“模擬器”詞綴的游戲都精細而“硬核”,《山羊模擬器》(Goat Simulator)就是一個典型例子。
作為Steam上的“四大名著”(山、羊、橋、球)之一,在《山羊模擬器》中,玩家扮演的是一個無視一切規(guī)則(包括物理法則),為所欲為的破壞者。在街上奔跑撞人,沖擊一切可以看見的物品,以此獲得分數(shù),當然了,這個分數(shù)的作用也僅僅是取悅自己,并沒有實際獎勵。可以說,在游戲中,玩家除了外表是山羊外,其他一切行為都不符合山羊在生物學上的特征。
如果說《模擬山羊》是“胡亂歡脫”的話,那《廁所模擬器》打從一開始就是奔著“屎尿屁”這一不太上得臺面的細分領域去的。《廁所模擬器》中可玩的內(nèi)容不多,玩家要做的事只有一件,就是將自己的如廁事宜安排到指定位置。是的,就這么簡單,沒有想象中的歡樂內(nèi)容。
題材上不得臺面是一方面,《廁所模擬器》的游戲內(nèi)容也算不上出色,貼圖不細致、建模不還原,以及可玩性差,這些都屢遭詬病。大體上,除了題材上的“標新立異”外,《廁所模擬器》幾乎毫無亮點。
類似《廁所模擬器》這種靠“玩梗”博出位的“模擬器”后綴游戲并不少見,最近在Steam上線的《三和大神》就可以歸到此類。
“三和大神模擬器,體驗三和大神的生活,日結,上網(wǎng),黑廠,開寶箱……”《三和大神》簡介里寫著如上內(nèi)容,如果讀過《在三和玩游戲的人們》一文,或是看過其他類似的文章以及紀錄片的讀者朋友,一定不會對這些內(nèi)容感到陌生,可以大膽猜測的是,或許該游戲開發(fā)者的創(chuàng)作靈感也是來源于這些作品。
之所以這么說,是因為《三和大神》的游戲內(nèi)容除了“玩梗”,其他方面幾乎可以忽略不計。過于草率、敷衍的內(nèi)容顯得作者既不懂“三和”,也不懂游戲。玩家們指出,游戲內(nèi)的交互按鈕完全攤成一片,一切內(nèi)容都是通過文字實現(xiàn)的,大量不合理的數(shù)值設計也并不能反映出“三和”生活的本來樣貌。有玩家在評論區(qū)毫不留情地指出,《三和大神》的質量甚至無法與早年間大量免費的Flash游戲相提并論,11元的售價實在有些虛高。
在筆者看來,《三和大神》這款游戲很可能是某位開發(fā)者心血來潮的“即興之作”,卻因題材話題性高而得到了媒體的大量曝光,以至于收獲了與游戲質量很不匹配的關注度。從這個角度看,它失敗了,也成功了。
“玩梗”作品們本質上還能算得上“模擬器”,而有些作品則是只是想借用“模擬器”這個名字。比如前段時間在玩家群體中話題度頗高的《了不起的修仙模擬器》。
作為網(wǎng)絡文學一代,在剛聽說游戲名字的時候,筆者便對它產(chǎn)生了極大的好奇。將原本虛無、玄幻的東西具象、數(shù)值化,將修行過程理論、體系化,是筆者對《了不起的修仙模擬器》最大的期待,想必很多玩家也和筆者一樣,這也是游戲還沒發(fā)售時,玩家交流群里就已經(jīng)匯集了幾千人的最大原因。
以結果論,《了不起的修仙模擬器》并不能算是合格的模擬器游戲。游戲前期,玩法是與《環(huán)世界》類似的生存游戲,后期則會變?yōu)閱握{的掛機升級玩法,修真類小說中的常見元素,諸如斗法和渡劫等,雖然都出現(xiàn)在了游戲中,帶給玩家的參與感卻并不強,整個修仙體系從邏輯上也不太站得住腳。
盡管口碑上呈現(xiàn)出褒貶不一的狀況,但從話題度及銷量上來看,《了不起的修仙模擬器》是成功的。成功因素中“模擬器”3個字具體占多大比重無法定論,但它顯然是不可缺少的一部分。試想,如果把游戲改名為《修仙世界》,或者其他類似的名字,話題感頓時就消減了許多。
獨立游戲,或者說小成本作品在畫面、交互等方面無法與高成本大作比較是板上釘釘?shù)氖聦崳虼?,另辟蹊徑,通過優(yōu)秀的創(chuàng)意在細分領域打開局面是毫無問題的。
作為玩家,在吃膩了山珍海味般的工業(yè)化大作后,想要換換口味,嘗試一下題材新鮮的作品也是當下的一大趨勢。從需求和生產(chǎn)兩方面看,模擬器類作品的產(chǎn)生都是符合規(guī)律的。
不過現(xiàn)階段,單純將“模擬器”視為噱頭的開發(fā)者不在少數(shù),他們選擇的出發(fā)點沒有問題,在社交平臺上,模擬器類游戲向來是各大游戲博主推薦名單上的???,玩家們也樂于傳播這些信息,不過文不對題、粗制濫造的情況讓“模擬器”標簽下呈現(xiàn)出一片“群魔亂舞”的景象。
結束語
歸根結底,玩家喜歡模擬器游戲,是想要獲得化繁為簡、直指內(nèi)核的游戲體驗,我們很難從行為上約束開發(fā)者的“標題黨”行為,也并不排斥“蹭熱度”和“玩?!保皇窍M@些游戲能夠不要抄襲,并且足夠好玩。