手游矩陣
小眾游戲走向大眾
2018年,是國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲“豐收”的一年,也是單機(jī)游戲市場(chǎng)迎來(lái)春天的一年
據(jù)“國(guó)游銷(xiāo)量吧”統(tǒng)計(jì),過(guò)去一年各個(gè)渠道銷(xiāo)售的國(guó)產(chǎn)游戲,有1款超過(guò)100萬(wàn)銷(xiāo)量,有2款達(dá)到50萬(wàn)~100萬(wàn)銷(xiāo)量,5款達(dá)到20萬(wàn)~50萬(wàn)銷(xiāo)量,并且至少10款達(dá)到5萬(wàn)~10萬(wàn)銷(xiāo)量。2018年國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲總銷(xiāo)售額約為4.2億元人民幣,比2017年增長(zhǎng)近兩倍,創(chuàng)造了最高歷史記錄。至于海外大作,如今在國(guó)內(nèi)的影響力也跨出了“硬核”玩家的小圈子,開(kāi)始被越來(lái)越多的普通玩家接觸和追捧。
2019年1月~3月,《生化危機(jī)2重制版》《鬼泣5》《只狼》《守護(hù)者聯(lián)盟》等國(guó)內(nèi)外單機(jī)游戲大作都在網(wǎng)絡(luò)上引起了大量熱點(diǎn)話(huà)題,除此之外還有《疑案追聲》和《冰與火之舞》等精品獨(dú)立游戲點(diǎn)綴其中。
不管是近期在各大直播平臺(tái)刷屏的《只狼》,還是掀起真人影視互動(dòng)的《隱形守護(hù)者》,我們都不難發(fā)現(xiàn)一個(gè)趨勢(shì),那就是曾經(jīng)的小眾品類(lèi)游戲成為了今年玩家們議論得最多的新話(huà)題。此外,相對(duì)不那么成功的《河洛群俠傳》和《了不起的修仙模擬器》等國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲游戲,也受益于當(dāng)前趨勢(shì)獲得不錯(cuò)成績(jī)。
曾幾何時(shí),像《只狼》這樣的“硬核”動(dòng)作類(lèi)游戲,以超高的難度勸退眾生,只能在極小部分的玩家群體中博得一個(gè)好口碑。然而《只狼》在國(guó)內(nèi)玩家群內(nèi)的火爆程度不僅超過(guò)了一般的3A(高成本、高體量和高質(zhì)量)大作,甚至相比2018年底發(fā)售的《荒野大鏢客2》也是有過(guò)之無(wú)不及。
或許正是因?yàn)椤吨焕恰返闹辈蕵?lè)效果更佳,比《荒野大鏢客2》更能激起了廣大“云玩家”的觀看興趣,從而讓這兩款開(kāi)發(fā)成本相差幾億元人民幣、游戲容量相差近100GB的游戲,在國(guó)內(nèi)玩家群體中無(wú)限拉近了觀感和評(píng)價(jià)—而且全球媒體評(píng)分也是很接近的。同樣,《隱形守護(hù)者》作為AVG文字冒險(xiǎn)游戲《潛伏之赤途》的全新重制版,也取得了不亞于《底特律:變?nèi)恕吩?018年國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)上的熱度。
對(duì)于喜歡游戲特別是喜歡單機(jī)游戲的玩家而言,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的變化正在給大家一個(gè)愈發(fā)良好的環(huán)境和氛圍,無(wú)疑是件好事。近年來(lái)正版游戲的購(gòu)買(mǎi)也越來(lái)越便利,進(jìn)一步打破了擋在中國(guó)玩家面前的消費(fèi)壁壘,其背后也有不少Steam平臺(tái)的功勞。
所以當(dāng)用戶(hù)體量達(dá)到一定臨界值,加上直播平臺(tái)和B站(bilibili彈幕視頻網(wǎng)站)的推廣助力,單機(jī)游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)連續(xù)兩年實(shí)現(xiàn)了大幅增長(zhǎng)。也正是在這種良好的環(huán)境氛圍下,中國(guó)玩家開(kāi)始爆發(fā)出龐大基數(shù)帶來(lái)的能量,《隱形守護(hù)者》和《只狼》也順勢(shì)成為了2019年小眾游戲走向大眾的代表。
小團(tuán)隊(duì)打造大作
2018年,《太吾繪卷》成為國(guó)內(nèi)唯一一款銷(xiāo)量超過(guò)百萬(wàn)的暢銷(xiāo)大作,其開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)最初只有3個(gè)人。另外《波西亞時(shí)光》開(kāi)發(fā)商也只用了30人和10來(lái)萬(wàn)美元的成本,打造出了國(guó)內(nèi)最成功的模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲。
雖然相比海外大作,這些國(guó)產(chǎn)游戲從內(nèi)容品質(zhì)到銷(xiāo)量成績(jī)都還有很大的差距,但就像《紅海行動(dòng)》和《流浪地球》那樣為中國(guó)電影市場(chǎng)起到鯰魚(yú)效應(yīng)的案例,如今也在國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲市場(chǎng)頻頻出現(xiàn)。從媒體到玩家也以更加寬容和期待的態(tài)度,鼓勵(lì)那些真正拿出誠(chéng)意的作品。
特別值得一提的是,之所以廣受歡迎的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲幾乎都是錢(qián)少人少的小團(tuán)隊(duì)打造出來(lái),也是因?yàn)閲?guó)內(nèi)一線游戲廠商,對(duì)一次性買(mǎi)斷付費(fèi)的單機(jī)游戲市場(chǎng)不太重視。畢竟免費(fèi)端游手游的長(zhǎng)線營(yíng)收遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于單機(jī)游戲,就連全球主機(jī)游戲市場(chǎng),也存在類(lèi)似的情況—Superdata公布的2018年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告中顯示,主機(jī)平臺(tái)有109億美元收入來(lái)自免費(fèi)游戲,而大作游戲收入則只有22億美元。
也正因?yàn)槿绱?,不管是《只狼》還是國(guó)產(chǎn)的《太吾繪卷》,都很難讓國(guó)內(nèi)一線廠商有耐心和信心去花幾年的時(shí)間去細(xì)細(xì)打磨。同樣,這也讓國(guó)內(nèi)沒(méi)有出現(xiàn)壟斷單機(jī)游戲市場(chǎng)的大廠,進(jìn)而使得市面上出現(xiàn)更多元的游戲品類(lèi)嘗試。比如《太吾繪卷》依靠極其優(yōu)秀的內(nèi)容設(shè)計(jì)蓋過(guò)了美術(shù)外觀和UI交互的重大缺陷,《古劍奇譚3》靠硬生生“啃”下來(lái)的3D即時(shí)戰(zhàn)斗贏得了玩家的尊敬,就連《河洛群俠傳》寧愿頂著玩家的失望和痛罵,也要頭鐵制作開(kāi)放式無(wú)縫大地圖。
這些或成功或失敗的嘗試,為國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的未來(lái)提供了諸多寶貴的經(jīng)驗(yàn),更為追趕海外3A大作的道路鋪下了不少磚石。
新的渠道與新的交互方式
前幾年的游戲推廣渠道,不管是騰訊、百度和360,還是App Store推薦、TapTap,都是一種直觀的推送方式。玩家從彈窗、廣告鏈接和榜單上看到各種游戲信息,通過(guò)點(diǎn)擊成為流量之一,并最終轉(zhuǎn)化為真實(shí)用戶(hù)。
而近年來(lái)B站、抖音短視頻或斗魚(yú)直播等平臺(tái),逐漸發(fā)育形成起一種新的渠道。游戲的推廣與視頻內(nèi)容進(jìn)行了更緊密的結(jié)合,平臺(tái)、內(nèi)容創(chuàng)作者和用戶(hù)形成互補(bǔ)的三角生態(tài),帶來(lái)新的交互方式、新的娛樂(lè)體驗(yàn)以及新的文化內(nèi)容。
在這種三角生態(tài)中,平臺(tái)依賴(lài)創(chuàng)作者的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容吸引用戶(hù),創(chuàng)作者則需要不斷發(fā)掘有趣的游戲獲得更多人氣,用戶(hù)則接受平臺(tái)推薦的創(chuàng)作者享受娛樂(lè)。由此一來(lái),創(chuàng)作者起到了關(guān)鍵的紐帶作用,即便是插播廣告也會(huì)更加盡心地為用戶(hù)帶來(lái)娛樂(lè)效果,所以才有了“要恰飯嘛”“防不勝防”這類(lèi)在新渠道和新交互下的另類(lèi)廣告文化。
雖然新渠道帶來(lái)的流量轉(zhuǎn)化不夠直觀,但目前在《抖音短視頻》上超休閑類(lèi)游戲的火爆、B站游戲區(qū)和動(dòng)漫區(qū)越來(lái)越貴的推廣費(fèi)、直播平臺(tái)每逢單機(jī)游戲大作就“眾主播拾柴火焰高”的盛況,不難看出這種趨勢(shì)依然處于上升階段。
從之前某款超休閑游戲找頭部主播做推廣的案例來(lái)看,我們還能得出“一人一期內(nèi)容幾十萬(wàn)元人民幣”的粗略成本。由此可見(jiàn),大家就算不像一線廠商那樣動(dòng)則獲得上億元人民幣的流水,但也在新的渠道模式下獲得了足夠豐厚的收入,頭部的內(nèi)容創(chuàng)作者們也不乏大筆廣告費(fèi)用入賬。
另外還需要指出的是,端游手游頭部市場(chǎng)已出現(xiàn)長(zhǎng)時(shí)間的固化現(xiàn)象,《王者榮耀》發(fā)行于2015年,《智龍迷城》和《部落沖突》發(fā)行于2012年,端游那邊更是不少10年起步的老游戲繼續(xù)霸占收入榜。這說(shuō)明長(zhǎng)線收入的游戲?qū)κ袌?chǎng)時(shí)機(jī)、運(yùn)營(yíng)能力、研發(fā)能力甚至運(yùn)氣因素等多方面,都有著非常嚴(yán)苛的要求。而單機(jī)游戲則更像電影市場(chǎng),每逢一段時(shí)間都有熱門(mén)作品上線引起大范圍話(huà)題,隨后又有新的作品輪換更替。
對(duì)于游戲市場(chǎng)的后入者(特別是創(chuàng)業(yè)者)來(lái)說(shuō),像電影上映一樣爭(zhēng)取多產(chǎn)多收的盈利模式,還是去挑戰(zhàn)市場(chǎng)頭部的“老霸主”和“老油條”們,哪種選擇更容易顯而易見(jiàn)。而且在當(dāng)前的新渠道和新交互模式下,國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲市場(chǎng)無(wú)論是對(duì)國(guó)產(chǎn)還是海外作品,都有更大的人口紅利和曝光空間,玩家用戶(hù)和媒體輿論的態(tài)度也更加寬容。2019年的國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲市場(chǎng),或許還會(huì)給我們帶來(lái)更多的驚喜。
結(jié)束語(yǔ)
Steam國(guó)區(qū)開(kāi)放、微軟和索尼主機(jī)國(guó)行發(fā)售,這對(duì)于國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲業(yè)界的影響力的巨大的。很多人都忽視了宣傳的力量,當(dāng)年游戲主機(jī)處于“地下”狀態(tài)的時(shí)候,從來(lái)都是小眾圈子的自?shī)首詷?lè),但一旦正式的宣傳、電視廣告和廣告牌廣告等大面積地鋪開(kāi)之后,這種效應(yīng)是非常顯著的。這也標(biāo)志著,單機(jī)游戲在中國(guó)終于從“地下”走到了“地面上”。
計(jì)算機(jī)應(yīng)用文摘·觸控2019年9期