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對話張宇

2019-06-18 19:06左子揚
電子競技 2019年7期
關鍵詞:電子競技賽事比賽

左子揚

Q:記者

A:張宇

Q:我想先問您一個問題,作為一個創(chuàng)業(yè)者,您有沒有什么特別篤信的話?

A:猶豫就會敗北。

Q:您能不能跟我聊聊您過往的經(jīng)歷,包括您的求學,您的家庭,這些東西在網(wǎng)上看不到任何相關的資料。

A:對,因為我覺得沒有什么必要去宣傳我個人的情況。我是從小就比較喜歡游戲,大概小學四年級,那時候剛出現(xiàn)紅白機,也有了街機房?,F(xiàn)在能看到街機房都是坐著玩的,我們那時候都是站著玩。當時我年紀小,身高還沒有游戲機高,也沒有什么錢,去街機房都是看別人玩。

其實這跟我們今天所做電子競技是有一定的關聯(lián)性的,因為當時我就發(fā)現(xiàn),在我還沒有條件去玩游戲的時候,看大人去玩那些游戲機也會覺得很有樂趣。我們老家的游戲機房的老板特別會做生意,小朋友沒錢玩游戲機,但是看別人玩也要付錢,一次一毛錢。就像我們現(xiàn)在電子競技具有觀賞價值,我覺得當年游戲機房的老板就已經(jīng)挖掘出來了。當時我就花一毛錢進到街機房去看別人玩游戲,可以看一整天。

Q:您什么時候開始自己接觸跟現(xiàn)在電競有關的這些東西?

A:我最早接觸電子競技類的游戲是在上大學的時候,我是對RTS類的游戲比較感興趣的。最早的時候打帝國時代,然后又喜歡星際爭霸。

我為什么選擇在上海讀大學也是和游戲有關的,因為當時我一直在看一些游戲相關的雜志,最早的時候我在舊書攤上買到了一本游戲機的雜志,名字叫做《GAME集中營》。那個時候就覺得很興奮,從來沒有在雜志上面看到游戲相關的內(nèi)容,而且它是一本專門為游戲所準備的雜志。雜志上面常常寫到上海的信息,比如說游戲機房、買賣游戲機的店鋪主要都集中在上海,當時上海的游戲行業(yè)是比較發(fā)達的。所以我就想說,如果我大學能夠到上海去,那應該是蠻好的,所以我就選擇了到上海來。

我大學的專業(yè)是韓國語專業(yè),當時運營龍族這款游戲的公司北京第三波軟件公司通過我們學校,想找一個韓語專業(yè)的同學去幫助他們做一些韓語的翻譯工作,然后就找到了我,我也做了游戲的Game Master,給玩家提供線上和線下的服務。這是我畢業(yè)以后夢寐以求的工作,陰差陽錯,我第一次入行。

后來我離開了這個公司,去了網(wǎng)易。當時做了網(wǎng)易代理的第一款3D的韓國游戲,叫《精靈》,我去負責整個游戲的內(nèi)部管理,包括客戶服務這樣的工作,相當于里面的Game Master。

Q:您覺得那個時候的兩次做GM的經(jīng)歷對您現(xiàn)在有什么幫助?

A:對于我入游戲這個行業(yè),還是有一定的幫助的,還有對于整個人脈的積累,包括對游戲運營的理解。雖然我現(xiàn)在做的是電子競技,可能跟游戲的運營不是完全一致,但是它畢竟也是在游戲行業(yè)里面,而且我們在做電子競技的時候會和很多游戲廠商去打交道,我就會設身處地的站在他們的角度。因為我做過游戲的運營,會去替他們考慮一些游戲推廣方面的一些問題,所以這個對于我目前的工作來講,還是比較有幫助的。

Q:您從網(wǎng)易離職之后,去了騰訊做QQ對戰(zhàn)平臺,有遇到過困難嗎?您是怎么解決的呢?

A:有困難,因為2004年做這款項目的時候,整個中國對于電子競技的概念還是處于一個初級的階段,電子競技游戲是一個小眾的概念。當時電子競技的游戲項目可能就是像星際爭霸,CS這些游戲。要玩這些游戲,對戰(zhàn)沒有現(xiàn)在這么方便,最基礎的方式是去網(wǎng)吧進行LAN Game,大家在網(wǎng)吧的局域網(wǎng)里進行對戰(zhàn),要么好一點的話就是用像浩方、VS這樣的平臺,那么QQ對戰(zhàn)平臺也是承載了這樣的作用,方便大家可以通過網(wǎng)絡去進行一個虛擬的網(wǎng)吧對戰(zhàn)。但是在當時的情況下,電子競技是沒有太多人知道或者關注的,所以當時QQ對戰(zhàn)平臺對于騰訊來說是一個弱勢項目,得到的相關支持沒有那么的多,這可能就是當時遇到過的困難。

但是后面有一個比較好的契機,在2005年的時候,華奧星空做了一個叫CEG的比賽,它是由國家奧委會牽頭的比賽,具有一定的品牌效益。在2004年的時候,它跟聯(lián)眾有做過一個全國休閑游戲的電競賽事,像打牌、下象棋這樣的項目。當時我覺得這樣的一個比賽,其實跟QQ游戲的匹配度非常高,所以我去找華奧星空相關的負責人,嘗試去說能不能2005年可以跟我們來合作。所以在2005年做了一個CEG全國電子競技運動會,是用QQ對戰(zhàn)平臺作為一個指定的比賽平臺,這個比賽應該算是在中國比較早的一個電子競技的雛形。這還是一次比較成功的嘗試,最后一共有160萬的玩家參與了這個比賽。 也為我后來堅信電子競技在未來一定會出彩打下了基礎。

在2006年的時候,終于有了一個機會。World Cyber Game是全球最早的知名電子競技賽事品牌,它最早在中國賽區(qū)的比賽沒有線上的部分,他只有在全國選擇了大概12個左右的城市,在每個城市選擇一家網(wǎng)吧作為它的一個比賽場地,選拔出來賽區(qū)的前幾名再到北京去打全國的總決賽。World Cyber Gam當時希望能夠在互聯(lián)網(wǎng)上面去進行一個品牌拓展,使更多的用戶參與到這個比賽當中,它就找到了騰訊。

騰訊當時對電子競技概念還是比較模糊的,可能因為在2005年做過一次休閑游戲的比賽,北京的同事把工作推到我這邊了。我想說這樣一個大型的品牌,是有它的價值的,所以我就跟組委會提出兩點要求,我們可以來幫你合作,可以利用騰訊的資源去幫你推廣,但有兩點:第一要把QQ對戰(zhàn)平臺作為線上的比賽指定的對戰(zhàn)平臺,全國的名額留給我們一部分,我們通過線上的比賽來產(chǎn)出名額,參加最后的線下總決賽。第二,把騰訊的一款競速類的游戲QQ音速,作為中國賽區(qū)的一個比賽項目。這樣的話不僅對我們這個產(chǎn)品有一個推廣作用,然后對WCG也會有一個品牌的提升,就做了這樣一個交叉的營銷,后來也證明了效果還是不錯的。

Q:您為什么有了創(chuàng)業(yè)的想法?

A:因為我是星際爭霸的狂熱粉絲,我從2000年已經(jīng)在看韓國的星際爭霸的比賽,當時只能在很小的一個網(wǎng)頁的窗口去看韓國的星際爭霸的轉播,這個東西特別有意思,可以看選手的比賽過程。最早的時候我們都是看戰(zhàn)報去了解比賽的精彩過程,后來發(fā)現(xiàn)韓國已經(jīng)很先進了,就跟轉播足球一樣,通過視頻的方式去轉播,這就是為什么我來創(chuàng)業(yè)。2006年做WCG比賽之后,我發(fā)現(xiàn)在整個比賽的過程當中,我們?nèi)笔б粋€環(huán)節(jié),怎么把中國的賽區(qū)通過視頻轉播的方式去傳達給廣大的觀眾,后來我在比賽結束之后,就進行了我第一次的創(chuàng)業(yè),加入NeoTV。

我覺得應該用視頻的方式去把整個電子競技比賽精彩紛呈的內(nèi)容傳達給觀眾。第一,觀眾可以感受到電子競技的魅力。第二,賽事本身通過這樣的方式能夠去吸引到更多的用戶和觀眾,從而提升他的商業(yè)價值,能夠讓這個行業(yè)更加良性的發(fā)展。

后來我也創(chuàng)立了Mars耀宇傳媒這家公司。它的名字是取了我跟我合伙人孫總的兩個字。第一是希望我們有美國合伙人企業(yè)的精神,大家共同全心全意的攜手去致力發(fā)展,尤其發(fā)展這家公司。第二是希望這家公司能夠像電子競技一樣,魅力四射閃耀宇宙。

Q:您在整個公司的日常運營和決策里面扮演什么樣的角色?做過哪些重大決策,您愿意和我們分享一下嗎?

A:我主要負責公司對外的一些資源的聯(lián)絡和公司發(fā)展方向的一些決策。

Mars耀宇傳媒剛剛成立的時候,業(yè)界已經(jīng)有了很多比較知名的老牌公司,像游戲風云、GTV,如何在強者林立的局勢下,迅速樹立自己的品牌,我覺得這個是當時重大的決策。

2012年的時候,比較流行的電子競技游戲一個是星際2,一個是英雄聯(lián)盟。

我覺得英雄聯(lián)盟是一個跟DOTA這種MOBA類的游戲比較接近的這樣一款游戲,而且又是由騰訊代理的,我比較看好它的未來,所以我就去跟韓國談了一個合作。把他們在韓國比較知名的比賽,一個是GSL,星際爭霸2聯(lián)賽,另外一個就是OSL,這兩個聯(lián)賽的轉播權談到了我們公司,同時也拿到了韓國的職業(yè)聯(lián)賽LCK的轉播權??吹睫D播的觀眾和行業(yè)內(nèi)的公司一定會想,這家公司是干嘛的?為什么他們能夠去轉播韓國最頂尖的星際爭霸二的聯(lián)賽和英雄聯(lián)盟的聯(lián)賽,就是通過這樣的一個方式,我們在整個電子競技的圈內(nèi)就迅速地樹立起自己的品牌了。

Q:在現(xiàn)在的中國市場里,有很多像您提到的NeoTV也好,imba也好,VSPN也好,其實Mars耀宇傳媒是在強者林立的賽事直播行業(yè)中生存,那它未來的生存之道是什么呢?

A:就是我們所堅持的一個原則——做出有差異化的東西。在電子競技行業(yè)的早期,大家都還是一個比較艱苦的狀態(tài),所以大家更傾向于去做一些賽事的承辦工作。承辦工作對于游戲廠商也好,還是對于贊助廠商也好,它其實是有預算的,那么對于我們電子競技賽事的執(zhí)行公司來講,它會有利潤的產(chǎn)出,所以大家其實比較愿意去做這方面的工作。當然,對于我們Mars耀宇傳媒來講,我們也做了很多這方面的工作,但是在這條腿走路之外,我們還有另外一條腿。無論是公司還是我個人更重視的一點是,我們希望去打造自己的一個IP,因為電子競技賽事的IP,它其實更具有延續(xù)的價值。很多人問過我,你說電子競技跟體育一樣,體育這么多年來,打籃球,踢足球什么的它沒有變過,但電子競技賽事的比賽項目卻是一直在變的。那我認為不管賽事的項目是否在變,我們賽事的品牌都應該有一個沉淀,這樣的話,哪怕英雄聯(lián)盟變成英雄聯(lián)盟2,DOTA2變成到DOTA3,甚至還有其他的一些游戲,但Mars耀宇傳媒這個品牌它還是對于用戶來說是一個老牌的賽事公司,它做的賽事靠譜,它的賽事內(nèi)容的制作精良和它的質(zhì)量是上乘的,我還是愿意去看他的比賽。

簡單來講,我希望能夠去打造自己的獨立IP,同時這個IP能夠為我們的觀眾,為我們的游戲廠商或者贊助廠商,去進行一個更好的反哺。我們打造的MDL就是一個大型的國際賽事品牌,2014年創(chuàng)立之后到現(xiàn)在得到了廣大玩家、媒體、俱樂部選手的支持和認可,包括我們的游戲廠商V社也把MDL這個品牌作為了他的全球五大Major賽事之一,我們也在海內(nèi)外進行了多次比賽的執(zhí)行。我覺得這就是我們一直在嘗試和秉承的原則的典范。

Q: Mars耀宇傳媒是從什么時候開始想要做獨立IP的?MDL的品牌是怎么孵化出來的呢?

A: 其實在騰訊工作的時候我就已經(jīng)有了這個想法,早在騰訊時我就提了一個策劃案,當時叫做QQ star league,是受韓國電子競技聯(lián)賽的啟發(fā),我希望能夠做一個以騰訊為品牌的綜合電子競技大賽,去対標WCG,當時是有這樣一個雄心壯志。所以一有機會自己創(chuàng)業(yè)就想去做這樣的比賽,想法其實很早就有的。

第一屆MDL還要說起和完美世界的合作。2014年完美世界找到我們說V社希望TI4中國區(qū)預選賽能夠落到線下,但是它給到的時間非常短,從他通知要舉辦這個比賽到最后執(zhí)行,只有十天的時間。我和合伙人孫總召開緊急會議,怎么做這個事情,孫總說沒關系,他去調(diào)動華西的資源,這個事情只有我們能做到。然后我們給完美世界一份簡案,跟V社去匯報,他們覺得說可以跟我們來合作,所以TI4的中國區(qū)預選賽就落到華西了。

落到華西之后,我們再想如何讓比賽在最后能夠有一個高潮,能夠更有看點?所以比賽結束的時候,我們加了一個環(huán)節(jié),讓預選賽勝出的戰(zhàn)隊和已經(jīng)被完美,被V社邀請到最后總決賽的戰(zhàn)隊,進行一場比賽,以邀請賽、大師賽的方式去進行同臺的較量,同時它有一個意義是什么?就是在出征西雅圖之前給我們中國的戰(zhàn)隊做一個特訓,做一個賽前的熱身,你還別說挺有意思,那一年Newbee就是拿了我們MDL的冠軍,然后最后拿了全球TI的冠軍。我們當時就有一個梗,就說華西村是中國DOTA電競的福地。能在這么短的時間內(nèi)落地這樣一個大型賽事,只有我們能做到,觀眾們的認可,讓我們特別有滿足感。

Q:MDL是Mars耀宇傳媒自己打造的IP,但是您給其他游戲廠商服務的同時,也會有其他賽事公司在為他們服務,在這方面,Mars耀宇傳媒的核心競爭力在哪兒?

A:我覺得核心競爭力在于說,不管是我們自己品牌的打造也好,還是給廠商做服務的承辦賽事也好,我們都是把它作為自己的產(chǎn)品去對待,作為自己家的孩子。

您可以看到,我們整個團隊的年齡層是非常年輕的,而且他們都是對游戲有著非常高熱情的。我是希望在工作的時候,他們能夠懷著對游戲的熱愛,對于電子競技這個行業(yè)的熱愛,把才情發(fā)揮出來,這是我比較推崇的一種方式。就好比作為一個賽事DJ,你能夠去把整個賽事涉及到的很多方面把握好,包括賽事節(jié)奏,整體賽事的包裝,UI的設計,整個賽事各個環(huán)節(jié)相關的銜接和每一個環(huán)節(jié)的音樂匹配。我希望能夠把自己當成整個賽事的導演,DJ把自己的熱情、節(jié)奏和才情融入到這個賽事里面去,那這樣你才能夠去打造出一個用心的產(chǎn)品。無論是讓游戲廠商,還是觀眾朋友都能感受到在這樣的一場比賽中,不僅能夠欣賞到頂級的操作,還能體驗到賽事相關的元素,融入到視聽盛宴當中。

再講的深入一點,因為在慣性思維上理解,如果說我只是作為一家主要是以承辦業(yè)務為主的賽事公司的話,我可能更多的會去傾聽客戶的需求,到底對這個賽事有什么樣的要求,然后我只要滿足他的要求就可以了。但是,如果說按照我們這樣的一個方式的話,我們會更主動提出我們自己的想法,嘗試一些新的突破。這樣在整個比賽的執(zhí)行過程當中,客戶跟我們的互動過程當中,他會體會Mars耀宇傳媒獨特的專業(yè)性和激情所在,我們做出來的東西可能會超出他們的原來預期。我們打造的這些東西是一種有自己獨特特色的內(nèi)容的呈現(xiàn)方式,這就是我們經(jīng)常能夠被選擇成為一些大型賽事的制作方的核心競爭力。

比如說我們跟完美世界的合作,他們第二屆的亞洲杯是由我們來做的。因為亞洲杯雖然定位在亞洲舉辦,但是邀請得都是全球頂級戰(zhàn)隊,當時我們就提出在開場的時候要融入我們中國的一些元素,做一個傳統(tǒng)武術的表演。同時每支隊伍在出場的時候會有一個領隊,那么這個領隊的表演是由中國的十八般兵器做代表。當時是被完美所采納的,后來我們也是用非常好的方式把它呈現(xiàn)了出來。在第三屆亞洲杯的時候完美還是采用了這樣的方式,這種創(chuàng)意特色的延續(xù)就是說明他對我們的認可。

Q: Mars耀宇傳媒是怎么去處理跟V社之間的關系?

A:我們跟V社一直有非常良好的溝通,我們會把所有賽事的相關細節(jié)做一個非常完整的匯報,包括我們哪里有做得好的地方,哪里有做的不足的地方,我們都會跟V社去講。舉一個例子,在去年的時候,我們跟長沙的金鷹電競站合作了MDL的比賽,這個比賽我們得到了湖南衛(wèi)視的大力支持,在比賽開始的前一個月,湖南衛(wèi)視就在它覆蓋的所有媒體上對賽事進行推廣。對于V社來講,他會覺得我們登上了主流媒體,我們會通過我們的Major授權,跟當?shù)氐馁Y源方去溝通,能夠拿到這樣多的推廣資源,對于賽事品牌也好,對于DOTA的品牌推廣也好,都是非常給力的,所以我們會把我們所有賽事的這些細節(jié),對V社進行積極的溝通匯報。包括我們今年會在迪士尼做比賽,我們也會去征求V社的意見,把我們一些創(chuàng)意,一些資源,去跟V社去做一個報備。

我覺得我們做的賽事它的產(chǎn)品是由游戲廠商開發(fā)和運營的,我們要尊重他們,所以這個是我們和V社的一個溝通方式。

Q:您提到了今年迪士尼Major的比賽,那么整個賽事的籌備周期大概是多久,籌備的過程中哪個環(huán)節(jié)最考驗公司?

A:整個準備周期的話,從去年年底的時候已經(jīng)開始在籌備,應該是半年左右。

首先我們要先跟合作方迪士尼去溝通,迪士尼這邊的話我們會有專門的同事,因為他是法國人,海外電競的資源比較多,正好是有這樣一個契機。電競現(xiàn)在是個比較火的概念,迪士尼也希望通過這種跨界的合作去吸引更多的人流,去讓它的主題樂園能夠有更多的元素。電競面向年輕人群,迪士尼面向的人群和電競人群有著高度重合,同時它又有一些差異化的需求,我們?yōu)槭裁床蝗プ鲆淮芜@樣的交叉營銷呢?所以基于這個想法,我們提出這樣一個概念,果然獲得迪士尼的認可,然后V社也是覺得這個方案是可行的,所以我們就在半年前開始籌備賽事。

一場賽事中很多環(huán)節(jié)都挺關鍵的,最考驗團隊的還是在于說你最終如何呈現(xiàn)出這個賽事的產(chǎn)品,它的設計和制作。無論是整個舞臺的設計搭建,賽事的包裝,音樂的植入還是選手管理等賽事環(huán)節(jié)的設計,我們希望能夠讓觀眾體驗到不同的東西。希望每一屆比賽都有新的東西都有創(chuàng)新,不過持續(xù)的創(chuàng)新是很難的,這也是對我們最大的考驗。

Q:對于迪士尼來說,通過這樣一場電競賽事,它最現(xiàn)實的收益是客流量。那么對于Mars耀宇傳媒,在這一屆迪士尼Major您最看重的收益在哪?

A:我最看重的收益點,第一是說迪士尼是一個國際的大型娛樂品牌,跟它合作對于我們整個賽事的品牌提升是有幫助的。

第二,迪士尼是一個比較高大上的場地,它的品牌價值對現(xiàn)場的人流量是有保證的。那么對于這樣的一個結果,我們的贊助商是非常樂意看到的,在人流量大的迪士尼做一場比賽,對于所有贊助商的品牌的露出,他們產(chǎn)品的推廣都是有很大的幫助的。這個也是其中一個比較大的好處,我們的贊助費就會相應去做一個提升。

第三點,我覺得還是對于我們整個觀眾,包括我們的俱樂部參賽選手的體驗感的提升。我們希望選手能夠去體驗當?shù)氐娘L土人情和迪士尼里邊的一些娛樂項目,那么選手他在比賽的同時會有一個非常好的心情,他也能夠在自己的這些推廣渠道上去向他的粉絲宣傳我們這個賽事的品牌。同時對于賽事的觀眾來講,它有一個更好的觀賽體驗,在一個大型的樂園里面看一場電競賽事比賽,會有什么樣不同的體驗與期待?這個是我們希望能夠去挖掘的新東西,使比賽不停的去創(chuàng)新。

Q :對于公司的發(fā)展來說,您覺得資金和人才哪個更重要?

A:資金和人才都是非常重要的東西,如果一定要二者選其一,我覺得人才更重要。像我們前面有提到公司的很多核心競爭力,包括我們的創(chuàng)意,我們的激情,其實這些都是由人來產(chǎn)生的。我們公司一直秉承這樣的理念,才能一步一步實現(xiàn)我們的夢想。所以你可以看到我們團隊的穩(wěn)定性,從2012年公司創(chuàng)立到現(xiàn)在已經(jīng)有七年的時間了,我們整個核心團隊都沒有變動過。

我還是希望能夠把打游戲的快樂,競技傳達出來的奧林匹克精神,能夠通過電子競技這樣的方式傳達給更多的人。所以我希望能有這樣一群有夢想,愿意把時間和精力投入到電子競技的人們,如果他們有自己的才華,有自己的能力,愿意加入到我們這個團隊,我們希望像對待自己的家人一樣,一起走下去,這個是我們對于人才的理念,也可以說是企業(yè)文化。在招聘的時候,我們也都會和應聘者溝通,是不是和我們有著同樣的愿景,大家是否可以更穩(wěn)定更長期的發(fā)展下去。

Q :在創(chuàng)業(yè)的七年里,您經(jīng)歷過最難忘的一段經(jīng)歷是什么?

A:我覺得最難忘的一段經(jīng)歷應該是在我們公司剛剛開始的時候,那個時候我們還不在這邊辦公,是在虹口那邊的一個辦公場地,工作人員不到20個。當時我去跟OGN和GSL談合作,拿到直播權之后,我們就在非常簡陋的環(huán)境下去進行網(wǎng)絡上的轉播。現(xiàn)在我還記得很清楚,當時公司還沒有裝修好,地上滿是灰塵,公司的員工都是先戴著口罩打掃衛(wèi)生,然后再去做轉播工作。我們沒有條件用電腦做虛擬背景,就是拉了一塊白布,在上面貼一些logo之類的東西,去做實體的一個后背景。但是在這樣一個艱苦的環(huán)境下,我們?nèi)匀涣η竽軌蚪o觀眾達到一個最好的轉播效果。

現(xiàn)在我們公司規(guī)模已經(jīng)擴大到150人了,辦公場地也有1500平,想起一開始的情形,還是比較感慨的。

Q:對于一家企業(yè)來說,您是這家企業(yè)的掌舵人,您扮演者什么樣的角色呢?

A:我更多的是在旁邊去做一些喊666的工作,我更希望我去做一個能夠給大家鼓勁的老板。幫公司把路鋪好,大家向前跑,我會給你們鼓掌,去給你們加油鼓勁。我更適合也更愿意去串聯(lián)這些事,去創(chuàng)造這些資源,讓大家在我設計好的方向和跑道上,發(fā)揮自己的才能去往這個目標共同奮斗。

Q:在鋪路的過程,包括說制定方向的過程,您的自信是來源于哪?

A:首先我在這個行業(yè)里做了這么多年,然后我堅信電子競技可以從一開始的小眾,慢慢的發(fā)展成現(xiàn)在主流的游戲方式和一個新興的,被國家所認可的體育產(chǎn)業(yè)。我覺得我也見證了產(chǎn)業(yè)發(fā)展的歷史,所以我覺得信心的來源主要是來自于這里,我相信這個產(chǎn)業(yè)會越來越好,它能夠給人們帶來的歡樂也會越來越多,我希望我也好,我們公司也好,能夠在產(chǎn)業(yè)里去發(fā)揮這樣一個作用。

Q:我們剛才說把Mars耀宇傳媒打造成游戲行業(yè)的ESPN,可能不太恰當,那您覺得未來Mars耀宇傳媒會變成什么樣?

A:我覺得超級碗可以,我們希望能夠去打造類似于像超級碗一樣的核心IP。超級碗它是傳統(tǒng)體育賽事里面的一個標桿,我覺得這個就是我們可以借鑒的。

第一,它有群眾基礎。第二,它不僅僅是一個單純的體育賽事,它會有開場show、場中 show,會對相關的周邊內(nèi)容進行挖掘,它是一個面向大眾的,而不是只針對專業(yè)的體育賽事的人才能看的這樣一個東西。就像我們的比賽,為什么在里面加了很多初學的觀眾能夠看懂的數(shù)據(jù)分析,能夠看這些實時的勝率,看一些簡單對比,人頭的對比,就是因為我們希望把比賽打造成一個更多的人能夠看懂,能夠體會到它的樂趣的一個嘉年華。我覺得是我們需要向他去學習的地方。

Q:對于一場電競賽事來說,您更愿意把他呈獻給硬核的游戲玩家,還是說愿意把他做成一場秀,吸引更多的人來看,您覺得哪種是您更認可的?

A:我覺得肯定不能本末倒置。對于比賽肯定首先要滿足核心用戶的觀賽需求,我做的一些簡化工作,便于新用戶去理解也好,或者說請來的明星串場也好,都不能去影響到原有的這些核心粉絲。

我舉一個例子,當時我們第一亞洲杯的時候請來了林俊杰。為什么請林俊杰,不光因為他是明星,更因為他自己就是一個DOTA的粉絲,我們是這么考慮的,我希望他跟觀眾有互動,事實證明確實是有互動,在比賽的時候唱歌結束后他沒走,坐在地上坐在第一排看了一整天的比賽,我們在每一次場間的時候,鏡頭都會掃到他,觀眾一看到他都會覺得,明星也跟我有同樣的愛好,他會產(chǎn)生一種共鳴,同時再去聽他唱的主題歌的時候,大家就會有一種代入感。所以我覺得我們在這方面會更考慮這些東西,首先我要站在電競粉絲的角度去想,他們喜歡什么樣的明星,通過設身處地的去想的話,能夠絕大部分的保障原來的粉絲還是會滿意的,在他們滿意的情況下,我再去做一定的創(chuàng)新和改造。

Q:把MDL做成了中國的超級碗,您覺得MDL距離中國的超級碗還差什么?

A:首先我們的公司還需要成長,我們的團隊也在逐漸成熟,肯定還是有很大的提升空間的。其次,我認為到超級碗的水平,還需要時間的沉淀,電競畢竟還沒有像橄欖球有幾十年上百年的歷史。群眾基礎我覺得還需要一定的培養(yǎng)。第三,可能還是需要能夠有更多的游戲廠商的支持。像MDL做到今天,它有一定的影響力和市場規(guī)模,離不開V社對我們的大力支持。

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