摘 要:本文是一篇提出相關問題,通過案例分析解決問題,同時對未來進行展望還帶有前瞻性的文章,既然談及網(wǎng)絡游戲植入廣告,就要闡述它的植入表現(xiàn)和各種特點,主要植入表現(xiàn)有平面類、廣播類、嵌入類、視頻類。主要特點有精準性、親和性、及時性、互動性??偨Y分析其面臨的挑戰(zhàn)和存在的問題,主要問題有網(wǎng)游的種類和數(shù)量過大、網(wǎng)游作為傳播媒介的社會公信力不夠、明星代言人與觀眾喜好不同。提出了網(wǎng)游植入廣告存在的這些問題,再給出提升建議。
關鍵詞:網(wǎng)絡游戲;植入廣告;問題挑戰(zhàn);提升建議
21世紀初的時候,我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)開始發(fā)展,到今天已經(jīng)快發(fā)展了二十年了,一直在不斷地進步和完善,還成為了很多行業(yè)所關注的并且重視的項目。開發(fā)商想要盈利,除了讓玩家往游戲里充錢之外,最大的利潤就是廣告植入了。如果游戲開發(fā)商不向玩家收費,當網(wǎng)絡游戲的功能不只是給玩家提供娛樂,而是把網(wǎng)絡游戲當作一種傳播手段來植入廣告,那么不僅游戲開發(fā)商的利潤會大大增加,廣告商的收入也會大大增加,這是一個實現(xiàn)共贏的點。
一、網(wǎng)游植入廣告的概念
網(wǎng)游植入廣告其實是信息溝通和傳播手段的一種類型,廣告主把產(chǎn)品內(nèi)容或者品牌植入到網(wǎng)絡游戲中,接觸到的網(wǎng)民數(shù)量是非常龐大的,還可以起到潛移默化的作用,讓玩家體驗在游戲的過程中了解商品或品牌的信息。此外,產(chǎn)品等信息和游戲故事可以整合為一體,在消費者心中留下較為深刻的印象。網(wǎng)游植入廣告是在網(wǎng)絡游戲不斷發(fā)展情況下出現(xiàn)的,它是利用視頻、圖片、鏈接、文字等形式的信息在電腦、平板電腦、手機等網(wǎng)絡設備在進行游戲時所顯示的廣告。
二、網(wǎng)游植入廣告存在的問題
(一)網(wǎng)絡游戲種類和數(shù)量過多
目前來看,國內(nèi)市場上的網(wǎng)絡游戲數(shù)量數(shù)不勝數(shù),質量參差不齊,這就造成了廣告主在選擇合作游戲的時候困難,廣告主很難確定其受眾更偏好哪種游戲,他又不能每一款游戲挨個合作,那樣得不償失,合作的少的話,和有可能受眾不對,造成資金量費。
(二)網(wǎng)游作為傳播媒介的公信力不夠
網(wǎng)絡游戲終歸來說是游戲,是供玩家休閑娛樂為主要目的的,那么其能不能作為傳播媒介就收到了學者質疑,而且游戲的半數(shù)受眾為學生,學生逃課逃學去網(wǎng)吧玩游戲的例子很多,這就使網(wǎng)絡游戲的社會認可度變低,而且近年來小學生用家長銀行卡給主播打賞、往游戲里充錢而敗光家里積蓄的新聞層出不窮,這就讓原本不被看好的網(wǎng)絡游戲雪上加霜,社會認可度變得更低。所以網(wǎng)絡游戲的公信力不夠,其作為傳播媒介去植入廣告的公信力也就不夠。
(三)明星代言人與受眾喜好不符
廣告的一種重要形式就是請明星作為代言人,這些明星多是娛樂圈的演員、歌手,這些藝人有粉絲,請他們代言產(chǎn)品或者品牌會起到粉絲效應,增加收益,那如果受眾不喜歡這些藝人,就會起到反效果,很有可能因為代言人而討厭某品牌,比如近年來因為廣告火的《貪玩藍月》,其請的代言人是張家輝、古天樂等,張家輝、古天樂的粉絲多數(shù)已經(jīng)中年,而《貪玩藍月》的受眾基本上是學生一類的年輕人,他們對張家輝、古天樂等很多都不熟悉甚至不認識,這就沒有起到原先的預期效果。
三、網(wǎng)游植入廣告提升建議
(一)打造強硬的網(wǎng)絡游戲品牌
由于目前網(wǎng)絡游戲的人口紅利漸漸消失,而網(wǎng)絡游戲的數(shù)量卻在日益增加,這就出現(xiàn)了大量網(wǎng)絡游戲瓜分少量的游戲受眾的現(xiàn)象。在游戲開發(fā)的過程中跟風現(xiàn)象嚴重,往往一款游戲成為熱門游戲,市場上就會出現(xiàn)大量仿制品,這類仿制游戲在玩法上難以創(chuàng)新,制作精良度上也難以跟原版游戲匹敵,用戶體驗較差,留存率也較低。它們的出現(xiàn)不僅擾亂網(wǎng)絡游戲市場,使其不能有序發(fā)展,同時還會分散喜愛這類游戲的受眾,影響廣告植入效果。所以一款游戲要打造自己過硬的品牌,讓廣大受眾都認準這一品牌,成為了既熱門又唯一的一款游戲,這樣廣告商就會蜂擁而上。
(二)提升網(wǎng)絡游戲作為廣告載體的公信力
目前網(wǎng)絡游戲廣告的社會認可度較低,難以獲取公眾的信任,這些年來不斷出現(xiàn)的小學生盜用家長銀行卡游戲充值、打賞主播等事件,帶來的不良影響損害了網(wǎng)絡游戲這一廣告載體的形象。為了避免這一現(xiàn)象持續(xù)發(fā)生,文化部已經(jīng)推出相關法律法規(guī),在各大熱門游戲實施實名制認證,防沉迷系統(tǒng),為了提升網(wǎng)絡游戲作為廣告載體的公信力,網(wǎng)絡游戲應當把國家各項關于游戲實名制的法律法規(guī)落到實處,尤其是當前在市場上具有一定知名度和影響力的網(wǎng)絡游戲更應該在營造健康的游戲方式和游戲環(huán)境做出表率作用。待網(wǎng)絡游戲公信力高,進入良性循環(huán)之后,其作為廣告媒體的價值也會逐步提升,更加受到廣告商的重視。
(三)重視受眾的廣告接受習慣
在以往的廣告?zhèn)鞑セ顒永?,媒介相對匱乏,隨著網(wǎng)絡媒體的不斷發(fā)展,受眾接受廣告的渠道開始增多,利用網(wǎng)絡游戲當作媒介的廣告?zhèn)鞑セ顒又?,消費者行為模型基本符合段淳林提出的AIVSA 模式,即引起注意、興趣與互動、價值認同、信息分享、消費者行動五個階段,英文為Attention、Interest&Interaction、Value、Share、Action.也就是說,受眾接受網(wǎng)絡游戲廣告信息時,先由原生且制作精良的廣告所吸引,經(jīng)過較長時間的互動去形成價值認同,然后分享給其他受眾造成二次傳播,最終形成購買決策,這當中受眾主動性和參與性很強,廣告效果清晰可控。因此,在網(wǎng)絡游戲廣告植入過程中,網(wǎng)絡游戲與廣告商更應該注重受眾的廣告接受習慣,利用已有或新開發(fā)的技術,以他們更能接受的形式進行廣告植入,同時利用大數(shù)據(jù)和品牌定位實行精準的廣告植入。
參考文獻:
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作者簡介:赫天浩(1997.5-),男,漢族,黑龍江省七臺河市人,本科,研究方向:廣告植入通訊作者:鄔曉瑩