時(shí)臨
幾年前,大型游戲的發(fā)售與電影大片的上映模式很像:在游戲正式發(fā)售前,開發(fā)商往往會(huì)發(fā)布華麗的預(yù)告片,進(jìn)行大規(guī)模的宣傳炒作,邀請(qǐng)媒體和玩家試玩。通常來(lái)講,一款游戲在發(fā)售初期的市場(chǎng)表現(xiàn)就決定了它的成敗。但近來(lái),游戲行業(yè)內(nèi)出現(xiàn)了一個(gè)有趣的趨勢(shì),那就是部分大作未經(jīng)預(yù)熱宣傳就“粉墨登場(chǎng)”。
Zuora首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人Tien Tzuo近期于GamesBeat發(fā)布了一篇文章,闡述了當(dāng)前發(fā)展迅速的訂閱模式對(duì)游戲行業(yè)的意義,將訂閱模式稱之為游戲行業(yè)的未來(lái)。
如今,傳統(tǒng)游戲制造商和分銷商開始緊隨潮流,他們不再只關(guān)心游戲主機(jī)或單款游戲的銷量,而是會(huì)通過(guò)持續(xù)性的服務(wù)來(lái)獲取并留存玩家。就連“游戲即服務(wù)”(GaaS)模式也在發(fā)生變化,開發(fā)商不再局限于在單款游戲中為玩家提供服務(wù),還會(huì)結(jié)合云技術(shù)、訂閱等方式來(lái)滿足玩家的需求。
微軟的云服務(wù)平臺(tái)Project xCloud、谷歌Stadia以及英偉達(dá)推出的GeForce Now都將允許玩家在不同設(shè)備上玩同一批游戲。
與此同時(shí),游戲的商業(yè)模式也變了:許多作品的商業(yè)成敗不再取決于在發(fā)售當(dāng)周的銷量,而是能夠通過(guò)訂閱服務(wù)等方式持續(xù)創(chuàng)造收入。例如,開發(fā)商可能推出包括大量免費(fèi)內(nèi)容的“賽季通行證”,來(lái)吸引玩家長(zhǎng)期游玩,而體育類游戲則會(huì)鼓勵(lì)玩家收集明星球員。
另一個(gè)有趣的事實(shí)是,很多當(dāng)代游戲不再每年更新一次,而是能夠維持接近每周一次的更新節(jié)奏。游戲不再是一次性研發(fā)和銷售的產(chǎn)品,逐漸演變成了以持續(xù)更新為基礎(chǔ)的服務(wù)。
例如在《堡壘之夜》中,通過(guò)試驗(yàn)、調(diào)整優(yōu)化和迭代,Epic Games縮短了產(chǎn)品研發(fā)周期,并且還在創(chuàng)作內(nèi)容時(shí)吸收了玩家的反饋信息。就在幾年前,引擎技術(shù)公司Unity也將其商業(yè)模式從一次購(gòu)買后的永久授權(quán)調(diào)整成了訂閱制,進(jìn)而通過(guò)提供服務(wù)來(lái)持續(xù)地獲取收入。
“在當(dāng)今世界,我們不能在研發(fā)某個(gè)大型版本的過(guò)程中讓用戶落后一年?!盪nity聯(lián)合創(chuàng)始人Joachim Ante曾經(jīng)在一篇博客文章中寫到,“我們更傾向于快速提供已完成研發(fā)的功能……通過(guò)轉(zhuǎn)向訂閱模式,我們將一步步地將Unity打磨得更好,因?yàn)橹灰稠?xiàng)功能已經(jīng)完成,我們就會(huì)推出。為了打造一個(gè)強(qiáng)大而穩(wěn)定的平臺(tái),轉(zhuǎn)向訂閱模式是有必要的。”
在“游戲即服務(wù)”的框架下,訂閱模式能夠?yàn)殚_發(fā)商發(fā)揮創(chuàng)意創(chuàng)造更大空間,因?yàn)殚_發(fā)人員不會(huì)再被固定的更新進(jìn)度表所束縛,不用為考慮應(yīng)當(dāng)“砍掉”或保留哪些內(nèi)容而糾結(jié)。
“通過(guò)訂閱模式,我們發(fā)現(xiàn)各種類型的玩家都會(huì)更頻繁地玩游戲。”EA高級(jí)副總裁Mike Blank在2019年E3展(電子娛樂(lè)展覽會(huì))期間曾說(shuō),“我們還可以觀察玩家的游玩習(xí)慣,傾聽反饋,嘗試創(chuàng)作更讓他們感興趣的游戲體驗(yàn)?!?/p>
除了有益于開發(fā)團(tuán)隊(duì)之外,訂閱模式還會(huì)鼓勵(lì)玩家玩更多的游戲。市場(chǎng)研究公司IDC研究總監(jiān)Lewis Ward在前不久說(shuō):“我們的調(diào)查結(jié)果顯示,那些使用訂閱模式的玩家更傾向于嘗試他們不太可能花錢購(gòu)買的游戲。這意味著對(duì)發(fā)行商而言,訂閱用戶更有可能嘗試他們的產(chǎn)品,因?yàn)樵谟嗛喣J较?,那些產(chǎn)品是‘免費(fèi)的?!?/p>
訂閱模式能夠推動(dòng)游戲觸達(dá)更多玩家,但若開發(fā)商希望留住玩家,那就需要以穩(wěn)定的節(jié)奏為玩家提供新內(nèi)容。
隨著新的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手出現(xiàn),游戲工作室—尤其是傳統(tǒng)的主機(jī)制造商和分銷商正在努力緊隨潮流。索尼PlayStation擁有3 640萬(wàn)訂閱用戶,微軟Live的每月用戶人數(shù)達(dá)到6 400萬(wàn),任天堂Switch在線服務(wù)的訂閱用戶人數(shù)也已經(jīng)超過(guò)了1 000萬(wàn)。這些大廠不再考慮“游戲銷量”,而是更關(guān)注怎樣才能獲取并留存訂閱用戶。
與此同時(shí),以谷歌Stadia和微軟Project xCloud為代表的云服務(wù)平臺(tái)也會(huì)推動(dòng)“游戲即服務(wù)”的趨勢(shì)加速,吸引更多用戶像觀看Netflix網(wǎng)劇或在線視頻那樣玩游戲。某種意義上講,云技術(shù)或許會(huì)顛覆游戲行業(yè)的傳統(tǒng)“玩法”,因?yàn)橥婕铱梢允褂弥悄苁謾C(jī)或PC等設(shè)備暢玩高端作品。
對(duì)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),云服務(wù)平臺(tái)將開辟新的收入來(lái)源,而對(duì)玩家來(lái)說(shuō),這也展現(xiàn)了訂閱模式的另一項(xiàng)關(guān)鍵優(yōu)勢(shì):我們不再需要專門的主機(jī),甚至不需要實(shí)體產(chǎn)品,也能夠享受游戲帶來(lái)的快樂(lè)。
大型游戲的發(fā)售方式不會(huì)消失,但從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)當(dāng)考慮制定訂閱策略。這樣一來(lái),開發(fā)團(tuán)隊(duì)每個(gè)月都能推出新的內(nèi)容,并且能持續(xù)地從游戲中獲取收入。