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“錢景”美好游戲廠商越來越喜歡廣告了

2019-05-30 19:18:20手游矩陣
計算機應(yīng)用文摘 2019年24期
關(guān)鍵詞:單機游戲錢景手游

手游矩陣

從單一傳播到內(nèi)容互動

不要以為游戲中內(nèi)置廣告是一個簡單的事情,這蘊含著巨大的生意和深奧的學(xué)問。2006年,微軟曾以2.8億美元收購了游戲內(nèi)置廣告公司Massive;2007年,Google收購了另一家游戲內(nèi)置廣告公司Adscape,據(jù)悉該筆交易達(dá)到2 300萬美元。從各個互聯(lián)網(wǎng)巨頭對游戲內(nèi)置廣告公司的收購價格就可以看出,這是一門“有賺頭”的生意。

在國內(nèi),這門生意也早已經(jīng)被人看在了眼里,率先將游戲內(nèi)置廣告當(dāng)作生意看待的還是陳天橋(盛大CEO),陳天橋當(dāng)年希望打造一個第三方廣告公司,不僅服務(wù)盛大,同樣也能服務(wù)其他游戲商,不得不承認(rèn)陳天橋超前的眼光和布局。隨后,當(dāng)年《街頭籃球》的運營方天游在游戲中植入了廣告模式,包括NIKE和統(tǒng)一等企業(yè)。這些都成功地在游戲中植入了廣告。

游戲與廣告其實早已經(jīng)有過交集,當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)之后,就曾有不少人想過在游戲中植入廣告來作為營收點,但是至于后面為什么沒有出現(xiàn)這樣的情況。筆者認(rèn)為是這兩個原因,第一,廣告商自己沒有游戲,找到游戲開發(fā)商,人家不樂意;第二,游戲開發(fā)商發(fā)現(xiàn)自己游戲賺的錢太多,已經(jīng)看不上廣告的營收。

不過,游戲與廣告有著天然的契合度,一方面是在游戲中,廣告可以24小時不間斷地發(fā)揮功效,另一方面,廣告的受眾都是年輕人,這對于大部分的廣告主來說,都是一件值得嘗試的事情。所以,在種種機緣巧合之下,游戲中的廣告大部分都變成了異業(yè)合作。對于游戲廠商來說,與其收一點廣告費用,還不如大家做資源置換,換取更多的流量和玩家。

在游戲的早期,游戲中的廣告都是單一以傳播為主,那時候的網(wǎng)游中是很少見到廣告,在單機游戲中卻是非常常見。就在《全境封鎖》里面,玩家在探索不同區(qū)域的時候,也能夠看到不同的廣告,這一點在《GTA》系列中也是可見的。有趣的是,不少的單機游戲中,廣告元素是被設(shè)計來充實游戲背景的,這些微小的細(xì)節(jié)讓游戲看起來更加貼近現(xiàn)實。至于到底有沒有和廣告主達(dá)成合作,那只有他們才知道了。不過,不得不承認(rèn),在游戲中加入現(xiàn)實才有的品牌,對于玩家來說有更具真實感。

而網(wǎng)游中廣告模式出現(xiàn)得比較早的則是天游在《街頭籃球》中與NIKE的廣告合作了,不過那時候的廣告主要是以靜態(tài)為主,并且整體的更新頻率不高,主要是技術(shù)和游戲版本等關(guān)系受限。

然而,如今游戲中的廣告,技術(shù)和模式都遠(yuǎn)比當(dāng)年成熟,除了視頻廣告之外,可玩廣告便是不少超休閑游戲中常用的廣告模式了。

可玩廣告的完整模式是“視頻廣告→交互反饋→試玩→導(dǎo)流下載”,這種模式不僅對于不少玩家來說是一次簡單的試玩,能夠為廠商帶來新的流量,更重要的是這種廣告的收入已經(jīng)成了超休閑游戲的頂梁柱。有消息稱,今年超休閑游戲市場的收入規(guī)模約為20億美元~25億美元,而廣告則會占據(jù)該收入7成左右的比例。

除了超休閑游戲之外,不少手游大作也打起了廣告的主意。

賣不了道具賣廣告

2017年底,中國游戲市場爆發(fā)了“吃雞大戰(zhàn)”,在“吃雞”游戲的市場中,氪金來得晚了許多。不過還好大家都將眼光放到了廣告中。

而在“吃雞”游戲的廣告植入中,廠商們不僅用了早些年的靜態(tài)貼片廣告,還加入了不少的廣告道具植入。包括將帶有京東LOGO的盒子、印有KFC的空投都放到了游戲之中,同時再配合與廣告商的聯(lián)動,最終達(dá)到雙贏的目的。

除了“吃雞”之外,在2018年春節(jié)剛剛結(jié)束時,微信小游戲的《跳一跳》中就出現(xiàn)了廣告品牌商的專屬盒子,更有人爆料,《跳一跳》中盒子的售賣策略是按照CPD(Cost Per Day,按天計價)來進行售賣;刊列價格一共分為三檔,分別是每天500萬元人民幣、每天1 000萬元人民幣和每天2 000萬元人民幣,微信并不承諾獨占權(quán)。

包括在國民級游戲《王者榮耀》中,騰訊也與多家異業(yè)合作,定制了專門的游戲皮膚,其實也是廣告的一種形式。

這都可以看作是游戲與廣告之間的完美結(jié)合。不過這些案例都是需要產(chǎn)品和平臺的背景才能支撐的。那么對于更多游戲而言,廣告又意味著什么呢?

對2018年開始崛起的超休閑游戲來說,廣告是比內(nèi)購更值得讓廠商們心動的營收方式。如何衡量一款游戲是不是超休閑游戲,有人把游戲的玩法作為衡量標(biāo)準(zhǔn),有人將游戲的題材作為衡量標(biāo)準(zhǔn),更有人將游戲的收入模型作為衡量標(biāo)準(zhǔn),比如一款游戲的7成收入是來自廣告收入,那么這款游戲就是一款超休閑游戲。由此可見,廣告已經(jīng)能夠撐起超休閑游戲的收益。

在2018年,伽馬數(shù)據(jù)與AppLovin聯(lián)合發(fā)布的《2018-2019年休閑游戲市場機會研究報告》顯示,國內(nèi)超休閑游戲廣告變現(xiàn)有數(shù)十億元人民幣的增長空間。未來,國內(nèi)移動游戲廣告變現(xiàn)模式的發(fā)展程度也有望達(dá)到海外市場的水平,崛起可期。

那么超休閑游戲的廣告市場是如何成型的呢?最大的“功臣”是當(dāng)年的積分墻。大家最熟悉的激勵型廣告應(yīng)該就是積分墻了,積分墻廣告在國內(nèi)最初是用于為App Store“刷榜”的,是“大量機刷”的衍生產(chǎn)品,用戶質(zhì)量也沒有保證。如果追溯得更早一點的話,應(yīng)該就是PC時代的廣告聯(lián)盟。當(dāng)蘋果開始嚴(yán)打積分墻后,積分墻轉(zhuǎn)入了地下,而廣告激勵的模式卻留了下來,并且被不少的游戲采用,做出了游戲中的激勵廣告。

游戲中的激勵型廣告多以提供或擴大登錄獎勵、擴大過關(guān)獎勵、商城獎勵和免費復(fù)活等。通過游戲中的道具獎勵來激勵用戶點擊廣告。如今在超休閑游戲中,banner式廣告(即橫幅廣告)雖然還是不少,但是對于開發(fā)者和玩家來說,激勵型廣告已經(jīng)發(fā)展成了他們喜聞樂見的一種廣告形式。對于開發(fā)者來說,廣告點擊越多,收益越高;對于玩家來說,相比氪金,觀看廣告的成本更低。

雖然有效的點擊增多了,但是為了繼續(xù)提升品牌認(rèn)知度和轉(zhuǎn)化率,于是可玩廣告出現(xiàn)了。移動廣告平臺CrossInstall在2016年開始嘗試這種廣告類型,根據(jù)它們的調(diào)研結(jié)果顯示,可玩廣告安裝的轉(zhuǎn)化率會比激勵廣告提高30%,而且用戶的留存率和忠誠度會更高。

所以,游戲中的廣告正在不斷推陳出新,可以預(yù)計這將是一個龐大的市場。

廣告,不僅是買量

從超休閑游戲或者是一些傳奇品類來說,很多人都會將廣告與買量畫上等號,但是游戲中的內(nèi)置廣告并不是只有買量的效果,當(dāng)然,就目前的市場情況來看,大部分的廠商還是將產(chǎn)品回本的希望寄托于買量之上。

從網(wǎng)游市場早期出現(xiàn)的內(nèi)置廣告模式,到單機游戲中植入的廣告,再到現(xiàn)在手游中出現(xiàn)的廣告,其中我們能夠發(fā)現(xiàn)一個明顯的區(qū)別。網(wǎng)游中的內(nèi)置廣告是以品牌為主,單機游戲中出現(xiàn)的廣告是為了添加真實感為主,而手游中出現(xiàn)的廣告則是以換量為主。在不同時期,廣告出現(xiàn)的作用和目的都是不一樣的,那么,游戲中內(nèi)置廣告到底能不能成為下一個收益點呢?

拋開我們之前最常見的場景植入和道具植入,廣告主定制游戲的事情在游戲行業(yè)中也是屢屢發(fā)生,小到微信小游戲,大到手游,都是有例可循。再加上目前互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境的不斷完善,游戲與電子商務(wù)的結(jié)合也是越來越緊密,比如去年在國內(nèi)上架的《旅行青蛙》,在阿里游戲的操刀之下,就讓“蛙兒子”成了淘寶帶貨小能手,而收入模式則變成了以廣告為主。

結(jié)束語

如今,游戲中的廣告模式已經(jīng)是百花齊放的狀態(tài),更重要的是,廣告對玩家的影響也越來越小,甚至還出現(xiàn)了加強玩家留存的情況??梢姡磥碛螒蛑械膬?nèi)置廣告將會有著很光明的“錢景”。

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