竇宇萌
在App Store模擬類游戲前200位榜單上,《官人別醬紫》《一品官老爺》《九品小縣令2》和《皇帝的后宮》看起來就像是“一母同胞的四兄弟”,或許只有專精于《大家來找茬》的玩家才能分辨出它們有什么不同。
這些游戲大致采用策略加模擬經(jīng)營的玩法:以主角身份為官員為例(當然,主角還可以是皇帝和總裁等),游戲內(nèi)存有四大基本屬性和兩種重要資源,屬性分別為“商業(yè)”“農(nóng)業(yè)”“政治”和“軍事”,資源則是“現(xiàn)存銀兩”和“當前兵力”。
雖然市面上這類游戲品貌繁多,聽上去都很有吸引力,但真正玩起來,絕大多數(shù)游戲就只是把其他手游中的系統(tǒng)和玩法換了個名字。例如,假若玩家扮演的是一位皇帝,“紅顏”就叫做“后妃”,“門客”就叫做“大臣”;假如玩家志在成為一名總裁,“紅顏”簡單直白地更名為“美女”,“門客”就變成了“員工”—總之,都是同一套東西的換皮罷了。
游戲廠商們的思維十分開放:在相同的系統(tǒng)玩法下,不一定非得當皇帝或者做官員,完全可以讓玩家干點別的什么。
它們中的一部分是全然的換皮之作,劇情結(jié)構(gòu)、人物關系和玩法系統(tǒng)絲毫未動,另一些(如《宮廷秘傳》《極品萬歲爺》等)在保留原有系統(tǒng)核心的同時置換了所有美術資源,并且加入了一些其他玩法,這讓它們在同質(zhì)化的浪潮中和同行相比還存在一些差異性。
如果只有一款游戲采用類似的玩法,它可能在當今的游戲市場中還算不上壞,碎片化的操作時間、簡單易用的玩法和富有吸引力的紅顏、門客以及收集系統(tǒng)至少值得一個不錯的分數(shù),但當一大群玩法類似、風格接近的游戲一擁而上搶占應用市場時,這就變味了。
追根溯源,這一類“當官稱帝”手游和它們無法厘清關系的先祖?zhèn)兓蛟S是受到了一款 DOS時代老游戲—《皇帝》的影響。這款游戲發(fā)行于1998年,游戲內(nèi)玩法重點在于“皇帝養(yǎng)成”,可以提升皇帝的“武力”“才藝”“魅力”等屬性值,當然,也可以通過科舉與選秀收集大臣和妃子?!痘实邸房赡苁?013年的手游《我在大清當皇帝》(曾用名《皇上吉祥》)的最初靈感來源。
最近兩三年來,基于這套系統(tǒng)改制而成的游戲迎來了一次大爆發(fā)。這或許是因為,終于有人發(fā)現(xiàn),用“官場模擬”的皮套上皇帝系統(tǒng),可能會更受市場歡迎。例如,《叫我官老爺》將九品官職拆出十八層進階置入游戲內(nèi),不得不說,這極大地增加了玩家的目的性和養(yǎng)成快感。
隨后,為了讓游戲看起來和同類競品并非全然相同,廠商們費盡心思,開發(fā)出了同一套系統(tǒng)內(nèi)核的不同打開方式,但是,在完全相同的玩法邏輯下,強行適配不同的游戲設定、美術資源和劇情架構(gòu),常常會導致一些令人啼笑皆非的游戲場景。作為皇帝,后宮三千、子嗣豐盈當然是合乎邏輯的,但一位初進宮沒有多久的宮女,擁有幾百個兒女就顯得過于魔幻。于是,在一些游戲里,親生只好改做收徒—我們就可以看到,一位在宮內(nèi)受盡欺壓的女官,卻在宮外和權貴知己共同擁有“好幾打徒弟”的奇怪景象。
由于趕工或相關知識的缺乏(又或許是開發(fā)商根本就不在意這些),游戲中的常識性錯誤比比皆是,“大唐皇帝剃上清朝的發(fā)型”都難以稱得上新鮮。
學者Christopher Booker在2004年出版的著作《7種基本情節(jié):我們?yōu)槭裁粗v故事》(The Seven Basic Plots: Why We Tell Stories)中提到,故事的基本情節(jié)分為7種,斬妖除魔、白手起家、探尋、遠行與回歸、喜劇、悲劇與重生。不難看出,這些手游都處在“白手起家”的基本敘事結(jié)構(gòu)之中。筆者這樣形容,其實是有些過于美化它們的敘事邏輯—歸根結(jié)底,絕大多數(shù)手游講的根本就是同一個故事,美術資源都懶得改一改。
在那些愿意紆尊降貴,更改一下出場人物名字和形象的游戲中,劇情節(jié)奏也非常相似。最開始,主角處于某種落魄難堪的境地之中,或是家中遭逢大難、親人重病離世,或是公司倒閉、企業(yè)裁員,但不管主角遇到什么,總有一位紅顏知己不離不棄,在最艱難的時節(jié)鼓勵、支持主角,對主角青眼有加。
手游們的命名自成一派規(guī)格,如同成語接龍現(xiàn)場。這一家推出《叫我官老爺》,那一門不甘示弱,拿出《叫我萬歲爺》。出于各種原因更名改姓更是家常便飯,《叫我官老爺》先是改名叫《極品芝麻官》,又更名為《一品芝麻官》。前者又催生出了《極品皇帝》和《極品小王爺》,后者則帶領著《一品官老爺》奮勇前進。鑒于制作方們對五字命名法的鐘愛,手游兩兩組合后自帶對聯(lián)效果。上聯(lián)曰“攝政小王爺”,下聯(lián)云“豪門大總裁”—就差一個橫批:“都是換皮”。
“當官稱帝”類手游的成功路數(shù)與《傳奇》和“養(yǎng)鯤”類病毒式廣告頗為相似。先是以“升官發(fā)財、拷打女囚”的廣告全面撒網(wǎng),成功吸引玩家進入游戲后,“貨不對板”就成了一樁微不足道的小問題?!耙豢钚Q能拷打美女囚犯的游戲里沒有女囚”似乎遵循了一條手游業(yè)內(nèi)非常合理的邏輯線,就像養(yǎng)鯤游戲里事實上并沒有鯤一樣合理。
滾服和不間斷的充值活動儼然成了此類游戲的標配?!稑O品芝麻官》擁有248個服務器,而這完全算得上克制—它的同行《一品官老爺》和《九品小縣令2》分別有634個和686個分區(qū)。
手游們的財大氣粗打動了不少平臺,即使平臺本身的氣質(zhì)看上去和游戲完全不搭。知乎上出現(xiàn)了“美女三選一”的營銷廣告,《一個官人七個妻》(和《極品芝麻官》只有UI上的細微區(qū)別)的宣傳上了國外某知名網(wǎng)站的視頻廣告位。即使這些平臺中的部分用戶憤怒至極,大聲疾呼自己并不是此類手游的目標受眾,但廣告商的眼光似乎已經(jīng)無言地做出了證明—并沒有商人會在無法吸引用戶的地方貼出廣告。
如果說《傳奇》類頁游販賣的是兄弟義氣、青春回憶,“當官稱帝”類手游瞄準的就是用戶的深層欲望。不難看出,在此類手游的框架中,女性被標定為可占有、繁衍后代的資源和獎勵品,而絕大多數(shù)男性則被簡化成了征兵界面上排列的數(shù)字。它們被一鍵召來,在某個關卡中成千上萬地死去,而這在玩家心目中僅僅只是數(shù)字上的損失。
這一類手游們有時會標榜自己的“歷史感”和“真實感”,它們創(chuàng)造了一個似是而非的歷史場景—紅粉佳人會聚,赤血英雄來投,這是一個以玩家為中心,致力于滿足一切不合理想象而構(gòu)建的世界。只不過,在涉及金錢和現(xiàn)實利益時,浮于表面的歷史與文化遮罩就會被毫不在乎地拋棄掉。說一千道一萬,歷史人物和文化稱謂只不過是一種符號式的消費品,它們最大的價值,就在于僅僅只剩下名字的人物究竟能從玩家口袋里掏出多少錢。
不如說,它們想要構(gòu)建的,是影視劇和小說里時常販賣的某種幻覺,是《一人我飲酒醉》里的“敗帝王我斗蒼天,我奪得皇位以成仙”,英雄美人都只不過是權力與臣服關系的具象化,“當官稱帝”類游戲本身不存在多少游戲性,愉悅與欣快感更多地來自于玩家的想象—筆者把這歸結(jié)為“可互動的意淫小說”。
它們當然有很多受眾,從古至今,對觀眾想象力順勢而為的文化消費品從來不缺少愿意為之大把花錢的人。玩家們一邊罵著不合理的設定,一邊長期游玩(可能還會往里充錢)。值得注意的是,游戲不是一個孤立的虛擬領域,它始終都處于大環(huán)境的浸透之下,“升官發(fā)財當皇帝”式游戲的興盛當然有超大量購買廣告渠道的推動力,但更重要的是,它們對潛在受眾心理的把握十分精準,這或許也是發(fā)行商們?yōu)槭裁磳⒋祟愑螒虻暮M饽繕朔旁谥腥A文化圈,而不是歐美地區(qū)的重要原因。
結(jié)束語
學者Christopher A. Paul說:“電子游戲給了玩家機會實現(xiàn)主體定位,成為一個擁有新身份的個體,這使得電子游戲變成一種幾乎完美的社會試驗場所。”從“當官模擬器”手游的流行中,或許還能窺見一點關于玩家的東西,虛擬世界的封侯拜相、紅袖添香,永遠只是暫時逃避現(xiàn)實世界的一個“美夢”。