鼠小弟Miles
除了VG247給出的1分(滿分10分),Jeuxvideo的給出85分(滿分100分),大多媒體都給《幽靈行動:斷點》打出了6分(滿分10分)這樣一個及格線上的分數(shù)。
他們給出這樣的評分有著一定的理由,如果不和該系列之前的作品相比,《幽靈行動:斷點》就是標準的一個育碧式開放世界游戲。在這個游戲中,玩家需要在龐大的地圖上完成劇情,提升裝備等級,還有著各式各樣的支線小任務(wù),為了增加玩家的游戲流程,之前在《刺客信條:奧德賽》和《孤島驚魂:新曙光》中使用的RPG元素也在本作中出現(xiàn)。但是在中規(guī)中矩的評分背后,游戲媒體也表達了對本作的一些不滿。
IGN給《幽靈行動:斷點》打出了6分(滿分10分),他們也很尖銳地點出了《幽靈行動:斷點》評分低于前作的原因:“這部作品實在是讓人過于熟悉,并且有著大量無法與該系列統(tǒng)一的要素,最終導(dǎo)致了開放世界射擊的體驗脫節(jié)?!盫G247的態(tài)度和IGN類似,他們認為《幽靈行動:斷點》相比前作退步很明顯,在“續(xù)作”和“開放世界”兩個領(lǐng)域都失敗了,除非它回歸到具有自身特色的時代,那么它只能是這個系列的“幽靈”。
IGN和VG247所關(guān)心的是這個系列以往所突出的“戰(zhàn)術(shù)射擊”特性,但是在《幽靈行動:斷點》中,育碧卻將這一特性進行了弱化,讓它成了一個普通而沒有突出特點的作品。在以往的《幽靈行動》中,玩家的樂趣來自組隊配合和對裝備的使用。
在2001年的初代《幽靈行動》中,玩家作為“士兵”被派往某國執(zhí)行任務(wù),需要使用各種各樣的武器來處理任務(wù)中不同的敵人,此外,玩家還可以解鎖擁有技能的“專家”加入隊伍。在這之后的歷代作品中,游戲也一直保持著這樣的線性任務(wù)流程,玩家能夠使用直升機、無人機和戰(zhàn)斗機甲等各種各樣的裝備。
而從《幽靈行動:荒野》開始,育碧就改變了這一模式,在《幽靈行動:荒野》的宣發(fā)中,育碧將開放世界作為賣點,也意味著這一系列在玩法上已經(jīng)發(fā)生了大的變革。在《幽靈行動:斷點》中,原本作為系列特征的“戰(zhàn)術(shù)射擊”特性已經(jīng)被弱化到可以無視的地步。
游戲一開始,玩家們會被“丟到”一個島上,并需要與島上四處的軍事承包商對抗,在島上的任務(wù)點疲于奔命,順帶獲取各種武器和素材。此外,《幽靈行動:斷點》還刪除了上一作中的AI隊友,原因是他們覺得玩家不喜歡使用AI隊友。這意味著,如果沒有聯(lián)機的隊友,那么玩家就需要作為“獨狼”接受任務(wù),戰(zhàn)斗的流程也變成了機械化的套路:用無人機標記敵人,潛入,用消音手槍一個個解決。
另一家媒體GameSpot給《幽靈行動:斷點》打出了4分(滿分10分),他們認為,游戲中增加的戰(zhàn)利品和裝備分數(shù)設(shè)計的意義不大。
在游戲中為裝備增加品質(zhì)和分數(shù)是育碧近期開放世界游戲的新做法,其在《刺客信條:奧德賽》也使用了這一做法。在《幽靈行動:斷點》中,玩家的裝備共分為“白、綠、藍、紫、橙”這五個等級,每個裝備都會附帶數(shù)值影響裝備分數(shù),但這對游戲玩法的影響很小。
稀有的裝備可能包括一些小的增益,例如耐力提高2%或移動速度提高1%,武器則是會提升重新裝填速度和減少后坐力,但是這些增益的效果在實戰(zhàn)中卻可以忽略不計。并且附帶數(shù)值的裝備系統(tǒng)會破壞玩家們的手感體驗,玩家需要頻繁地將手中的裝備替換成數(shù)值更高的裝備,這就導(dǎo)致玩家剛剛形成的手感會很容易被破壞。但是實際上,頻繁更換裝備實際上對游戲流程體驗沒有太大的影響。
Millenium同樣對游戲中新增的大量RPG要素不滿,雖然他們給游戲打出了65分(滿分100分),但是他們也指出游戲的RPG系統(tǒng)讓他們很頭疼,即使是對于喜歡刷裝備的玩家來說,這些玩法也過于乏味。
總的來看,《幽靈行動:斷點》并不是一部能夠在媒體口中獲得高分的作品,一方面其刪減了作為系列特色的“戰(zhàn)術(shù)射擊”內(nèi)容,另一方面又增加了雞肋的RPG要素,讓它從一個有潛力的佳作變成了平庸的6分(滿分10分)作品。
在《幽靈行動:斷點》還沒有發(fā)售之前,玩家已經(jīng)和游戲產(chǎn)生了一次對抗,讓育碧不得不刪除了一些系統(tǒng)。在之前的測試中,育碧增加了像《刺客信條:奧德賽》一樣的“微交易”系統(tǒng),玩家可以通過微交易購買幾乎所有的武器圖紙,附件,并且能升級車輛和武器。
盡管育碧表示這項設(shè)計會幫助玩家節(jié)省時間,但還是遭到了玩家們的抵制,玩家們認為在PVP中販賣裝備會破壞游戲的公平性,直到育碧的社區(qū)經(jīng)理表示會刪除微交易系統(tǒng),這些爭議才得以平息。
而在正式發(fā)售之后,游戲的一些設(shè)計同樣引起了玩家的不滿。和《幽靈行動:荒野》不同,《幽靈行動:斷點》在游玩過程中需要全程聯(lián)網(wǎng),同時還刪除了《幽靈行動:荒野》中的AI隊友來鼓勵玩家進行多人聯(lián)機,玩家可以在營地中和其他的玩家組隊來進行任務(wù)。但是對于單獨進行游戲的玩家來說,這種做法所帶來的體驗就不是很好,在一些關(guān)卡中,如果單獨進行任務(wù)就會有比較高的難度。
此外,育碧并沒有很好地解決服務(wù)器問題,掉線的情況還是會時不時地發(fā)生。一些玩家也沒有全程聯(lián)網(wǎng)的需求,對于他們而言,全程聯(lián)網(wǎng)就成了一個明顯的減分項。
從育碧的角度來看,他們似乎有意將《幽靈行動:斷點》打造成《全境封鎖》之后的另一款服務(wù)型游戲,《幽靈行動:斷點》在游戲通關(guān)之后增加了一些PVP玩法,希望通過長線運營來吸引更多的玩家,并且希望玩家們能夠在后續(xù)的體驗中為游戲道具付費。但是這些設(shè)計明顯地刺激到了玩家,很快便遭到了玩家們的抵制。雖然育碧在之前的《全境封鎖》和《刺客信條:奧德賽》中,已經(jīng)對服務(wù)型游戲和微交易進行了實踐,但是這兩者同時出現(xiàn)在《幽靈行動:斷點》中的時候,還是引起了玩家的反感。對于習(xí)慣了單機游戲的玩家來說,這些偏網(wǎng)游化的設(shè)計跨度實在是太大了,再加上對游戲本身公式化開放世界的不滿,玩家們才會在評分網(wǎng)站為這款游戲打出了“一星”的評價。
可以看出,育碧想要做出改變。為了讓成為年貨的《刺客信條》和《孤島驚魂》有更好的口碑和銷量,育碧也想辦法在開放世界游戲增加了一些新的要素,比如說RPG系統(tǒng),又比如說更加豐富的任務(wù)和劇情選擇。
得益于此,2017年的《刺客信條:起源》和2018年的《刺客信條:奧德賽》擺脫了前作的口碑困境,分別獲得了IGN給出的9分和9.2分的分數(shù)(滿分均為10分)。《全境封鎖2》的服務(wù)型游戲設(shè)計同樣在商業(yè)上取得了一定的成功,根據(jù)育碧今年7月的財報數(shù)據(jù)顯示,《全境封鎖2》是產(chǎn)業(yè)內(nèi)今年銷量最高的游戲。但是在《幽靈行動:斷點》中,育碧采取了一種更加激進的做法,它選擇將《幽靈行動》這個IP以開放世界的形式呈現(xiàn),并增加了經(jīng)過驗證的服務(wù)型游戲設(shè)計,卻最終起到了反效果。
如果把這些做法拆分來看,或許并沒有錯,開放世界的玩法能夠滿足更多玩家的需求,服務(wù)型游戲設(shè)計能夠增加游戲的長線運營空間。然而將這些做法結(jié)合起來之后,卻讓這個原本傾向于“戰(zhàn)術(shù)射擊”的單機游戲變成了一款開放世界網(wǎng)游,與這個系列的粉絲和玩家站在了對立面。
對于育碧來說,這是一次不小的教訓(xùn),畢竟做好一個系列可能需要十部作品,而毀掉一個系列只需要一部作品。