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淺析基于玩家需求的游戲設(shè)計(jì)對(duì)傳統(tǒng)文化元素的運(yùn)用

2019-05-24 14:13田星翰陳琰
電腦知識(shí)與技術(shù) 2019年11期
關(guān)鍵詞:設(shè)計(jì)策略中國(guó)傳統(tǒng)文化青少年

田星翰 陳琰

摘要:隨著我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展。中國(guó)青少年游戲用戶數(shù)量逐年增多、游戲持續(xù)時(shí)間長(zhǎng)的趨勢(shì)。雖然發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)也是文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一種途徑,但當(dāng)下市場(chǎng)中的多數(shù)游戲產(chǎn)品內(nèi)容并未能為對(duì)建立青少年積極向上的性格特征起到推動(dòng)作用。而現(xiàn)有社會(huì)文化所認(rèn)可的道德觀教育是基于中國(guó)傳統(tǒng)文化的。因此如何將中國(guó)傳統(tǒng)文化認(rèn)知融于中國(guó)青少年所處的游戲環(huán)境中,挖掘提升傳統(tǒng)文化的內(nèi)涵與價(jià)值成為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個(gè)新的課題。本文基于當(dāng)前青少年的游戲需求角度,通過分析相關(guān)游戲作品,探索中國(guó)傳統(tǒng)文化元素與游戲設(shè)計(jì)的聯(lián)結(jié)方式。

關(guān)鍵詞:中國(guó)傳統(tǒng)文化; 青少年;游戲需求 ;設(shè)計(jì)策略

中圖分類號(hào):TP37 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

文章編號(hào):1009-3044(2019)11-0238-03

知乎上曾提出過的一個(gè)問題叫“是否大部分中國(guó)年輕人不愛傳統(tǒng)文化?”。評(píng)論區(qū)呼聲最高的回復(fù)是:年輕人不是不愛傳統(tǒng)文化,他們只是不愛“以陳腐的方式來宣傳和表達(dá)的傳統(tǒng)文化”。對(duì)于當(dāng)今的青少年群體而言,這也是中國(guó)青少年對(duì)于傳統(tǒng)文化的需求。

就《中國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)行為報(bào)告》來看,以12~29歲為范圍的青少年群體的每周平均上網(wǎng)時(shí)間26小時(shí),而在這其中,游戲娛樂內(nèi)容的使用率占比66.5%,超過總體網(wǎng)民9.6個(gè)百分點(diǎn)(總體網(wǎng)民的平均值為56.9%)。這些游戲之所以吸引大量青少年,原因在于設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)游戲過程中設(shè)置的競(jìng)技模式、或通過其他方式使玩家不斷獲得的滿足感,猶如為身處柏拉圖“洞穴理論”中的玩家提供假象滿足。而這種為了獲得這種假象滿足,青少年玩家會(huì)投入大量的時(shí)間與精力。另一方值得肯定的是,不論政府還是家庭中的父母,都是希望能夠?yàn)榍嗌倌晁茉旄e極向上的性格,而現(xiàn)有的文化教育所認(rèn)可的“道德”恰好基于“傳統(tǒng)”之內(nèi)。而正是具備了必要時(shí)間和文化教育需要這兩個(gè)條件,對(duì)于“假象”形象的呈現(xiàn)或許可以考慮引入文化影射。而問題即在于,如何在占據(jù)玩家必要視覺時(shí)間的“洞穴”游戲之中處理以及引入“傳統(tǒng)”的形式與表現(xiàn)方式,從而達(dá)到對(duì)于玩家進(jìn)行觀念影射的目的,也就成了我們進(jìn)行討論的核心與基準(zhǔn)。

而想要在玩家的游戲時(shí)間內(nèi)達(dá)到傳統(tǒng)文化觀念映射的目的,首先要能為玩家提供類似“洞穴”游戲的假象滿足感。因此在游戲設(shè)計(jì)過程中需要從玩家的游戲需求出發(fā),挖掘文化映射的可能性與方法。

基于對(duì)青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲行為心理分析(報(bào)告),研究發(fā)現(xiàn)當(dāng)下青少年的游戲需求分為三個(gè)維度特征:現(xiàn)實(shí)情感補(bǔ)償與發(fā)泄、人際交往與團(tuán)隊(duì)歸屬、成就體驗(yàn)。

1 現(xiàn)實(shí)情感補(bǔ)償與發(fā)泄

對(duì)照傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)的組成可以發(fā)現(xiàn),玩家在現(xiàn)實(shí)情感補(bǔ)償與發(fā)泄維度的需求表現(xiàn)為:其一,游戲所設(shè)定的主題背景能否符合玩家口味;其二,游戲整體的美術(shù)設(shè)計(jì)風(fēng)格是否符合玩家審美。

1.1 主題背景

一款游戲所設(shè)定的主題背景是游戲設(shè)計(jì)的起點(diǎn)。主題背景的確定初步?jīng)Q定了整個(gè)游戲設(shè)計(jì)風(fēng)格,也會(huì)對(duì)游戲機(jī)制的設(shè)定有著重要的影響。好的主題背景的設(shè)定常常是吸引玩家的一個(gè)重要因子。

網(wǎng)易游戲《夢(mèng)幻西游》的劇情借鑒的就是中國(guó)經(jīng)典名著《西游記》故事背景,在主、支線劇情中也吸取了以《西游記》改編的相關(guān)影視作品和小說中的情節(jié)。這也是玩家們暫時(shí)遠(yuǎn)離現(xiàn)實(shí)社會(huì)得到一定的情感補(bǔ)償?shù)姆绞健?/p>

而藍(lán)港公司出品的《鬧鬧天宮》游戲(在很大程度上承繼前人的精華。在主題取材上選擇《西游記》中孫悟空大鬧天宮的故事選段,以中國(guó)青少年熟識(shí)的蟠桃宴為故事藍(lán)本進(jìn)行改寫,在開場(chǎng)動(dòng)畫更是加入符合當(dāng)下文化背景元素——直播彈幕(圖1)。使得整個(gè)游戲背景更為接地氣,很大程度上滿足了玩家的懷舊心理情感補(bǔ)償。

我國(guó)的傳統(tǒng)文化中擁有著大量的文化故事,類比于歐洲常使用的希臘、北歐神話元素,中國(guó)也擁有著非常完整的神話圖譜。甚至因?yàn)槲覈?guó)的區(qū)域性民族多樣性原因,下屬的地域性神話也有其相應(yīng)的系統(tǒng)。例如湖南的湘潭神話、廣東的廣式傳說、《太湖札記》等等。并且,基于華夏九州這一神話傳說譜系下的相關(guān)小說也是近年游戲背景設(shè)計(jì)的借鑒方向。對(duì)于生長(zhǎng)在這片華夏土地上的中國(guó)年輕人而言的對(duì)于中國(guó)傳統(tǒng)文化熟悉又陌生,這種感覺是埋藏在潛意識(shí)中的。關(guān)鍵原因就是無法讓中國(guó)玩家產(chǎn)生文化共鳴。對(duì)于中國(guó)本土青少年而言幾乎沒有不知道西游記中孫悟空、如來佛祖、玉皇大帝這些角色,亦或是五指山、花果山水簾洞、烏雞國(guó)等這些經(jīng)典場(chǎng)景。而在游戲中通過場(chǎng)景再現(xiàn)或者讓玩家參與其中時(shí)自然會(huì)形成這種文化上的共鳴。

1.2 美術(shù)設(shè)計(jì)

如果說好的游戲主題吸引玩家進(jìn)入,那么游戲美術(shù)設(shè)計(jì)就初步?jīng)Q定了玩家是否能繼續(xù)參與游戲的另一個(gè)影響因素。而美術(shù)設(shè)計(jì)首先需要符合游戲主題所設(shè)定的世界觀,即前文所說的游戲背景。其次,還需要與游戲相關(guān)玩法相配合。

以《鬧鬧天宮》(后簡(jiǎn)稱《鬧》)游戲?yàn)槔瑸榕浜衔饔沃黝}游戲整體的界面設(shè)計(jì)使用了濃重的國(guó)風(fēng)元素,在游戲主界面與過場(chǎng)動(dòng)畫中使用了大量傳統(tǒng)剪紙紋樣與水墨畫場(chǎng)景。與之相似的風(fēng)格還有近年同為西游背景的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫《大圣歸來》。對(duì)于面向現(xiàn)有眾多國(guó)風(fēng)擁躉的游戲市場(chǎng),《鬧》的設(shè)計(jì)風(fēng)格是非常討喜的。在游戲場(chǎng)景、建筑中借鑒了上海美術(shù)制片廠的《大鬧天宮》(后文簡(jiǎn)稱《大》)動(dòng)畫中的相關(guān)元素。結(jié)合前文的大鬧天宮游戲背景將競(jìng)技環(huán)境設(shè)定為天宮。讓眾仙家在天空中作戰(zhàn),也更符合中國(guó)神仙世界的文化設(shè)定。(圖2、3)

在游戲角色設(shè)計(jì)上,除了保留大鬧天宮中所出現(xiàn)相關(guān)人物,如孫悟空、二郎神、哪吒等以外,更是加入了中國(guó)神話傳說《封神榜》《白蛇傳》中的人物。從而更加豐富整體的游戲文化背景。對(duì)于每一個(gè)游戲人物都依據(jù)人物本身的相關(guān)背景設(shè)計(jì)了對(duì)應(yīng)的技能、動(dòng)作效果與臺(tái)詞對(duì)白。其中孫悟空、與哪吒的設(shè)計(jì)更是在服裝配飾設(shè)計(jì)和人物動(dòng)作上都有很大程度上的借鑒意味。(圖4、5)

游戲中的道具設(shè)計(jì)是連接游戲美術(shù)設(shè)計(jì)與游戲玩法的橋梁,在《鬧》中游戲道具分為兩類。

一是主要道具,以游戲故事背景中所涉及物件組成,主要是裝備類道具用于提升游戲角色的相關(guān)屬性,例如孫悟空的金箍棒、太上老君的八卦爐等,外觀依舊沿用神話小說或者前人影視作品中的造型紋樣,與整體的故事架構(gòu)保持統(tǒng)一。獲得方式有兩種,一種雖然使用的是在其他游戲中也較常用的抽獎(jiǎng)模式,但是抽獎(jiǎng)的形式極具創(chuàng)新意味,以一個(gè)童子煉丹的小型動(dòng)畫表現(xiàn)這一抽獎(jiǎng)過程,而這個(gè)煉丹的動(dòng)畫更像是中國(guó)90年代街頭爆爆米花的過程(圖6、7)。這更使玩家追憶童年,獲得極強(qiáng)的代入感。也不失為一種對(duì)于玩家童年的記憶映射。另一種,結(jié)合游戲角色設(shè)定配合養(yǎng)成類的游戲玩法,通過贈(zèng)送禮物增加與游戲內(nèi)人物角色的親密來獲得。這種方式徹底地體現(xiàn)出了道具在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)與游戲玩法的紐帶作用。將三者有機(jī)地聯(lián)系在一起,更加突出了道具在游戲設(shè)計(jì)中的作用。

另一種為輔助道具,是在游戲過程中出現(xiàn),起一定地推動(dòng)游戲進(jìn)程的左右。其中一類是游戲場(chǎng)景中不可變化的天宮山石、和四個(gè)出生地的蟠桃樹作為劃分區(qū)塊的墻壁和資源點(diǎn)。另一類是可產(chǎn)生變化的云和符咒。云分為兩種,云??梢杂脕黼[秘蹤跡,而雷云會(huì)對(duì)玩家造成傷害,決勝階段以收云的方式加快游戲節(jié)奏區(qū)分勝負(fù)。從側(cè)面呼應(yīng)天宮競(jìng)技這一游戲主題。而符咒也即是法寶,是在游戲中隨機(jī)出現(xiàn)。依據(jù)中國(guó)傳統(tǒng)的五行論設(shè)計(jì),對(duì)應(yīng)分為五種不同類別,具備不同功能。而其功能對(duì)應(yīng)我們通常理解的五行意向,例如火對(duì)應(yīng)增加攻擊,金對(duì)應(yīng)段時(shí)間無敵狀態(tài),水對(duì)應(yīng)潤(rùn)物無聲而可以瞬間移動(dòng),木對(duì)應(yīng)恢復(fù)生命,土對(duì)應(yīng)眩暈敵人。輔助道具使整個(gè)游戲出現(xiàn)了大量的不確定性,而這種不確定性使游戲過程不會(huì)因多次反復(fù)而變得枯燥乏味。在運(yùn)用傳統(tǒng)文化元素豐富游戲機(jī)制設(shè)定同時(shí)還不顯得生硬。

同時(shí)整體的游戲音樂沿用了動(dòng)畫《大》中的配樂方式,全部使用傳統(tǒng)民樂樂器演奏。在游戲過程中操作著猶如京劇人物的角色,配上京劇配樂,也讓眾玩家體驗(yàn)了一把國(guó)粹神韻。形成了一種超出視覺映射的聽覺映射效果,沉浸感更強(qiáng)。

2 成就體驗(yàn)

所謂良好的游戲體驗(yàn)與成就感,很大一部分代表了游戲本身的趣味性。使玩家對(duì)游戲產(chǎn)生興趣是游戲設(shè)計(jì)的核心,在游戲設(shè)計(jì)中體現(xiàn)為游戲機(jī)制設(shè)計(jì),也即游戲的核心玩法。

由《2018年移動(dòng)游戲行業(yè)報(bào)告》可以看出,玩家群體認(rèn)可的核心游戲玩法以MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)、RPG(角色扮演游戲)與IO( 多人在線對(duì)抗、死后立即復(fù)活類游戲)為主。相交三者,MOBA游戲?qū)剐詮?qiáng),游戲的娛樂感豐富,易于吸引用戶,使用戶獲得較強(qiáng)的成就與體驗(yàn),但作為競(jìng)技類游戲操作上手門檻較高,需要投入更過時(shí)間與精力,心理起伏較大易產(chǎn)生疲累感。例如,英雄聯(lián)盟 DOTA 等單局游戲時(shí)長(zhǎng)普遍在1小時(shí),手游版的王者榮耀單局時(shí)長(zhǎng)也在20分鐘左右。RPG類游戲代入感強(qiáng),游戲沉浸感好,但更偏重游戲劇情,玩家體驗(yàn)相對(duì)較獨(dú)立沒有互動(dòng)感。IO游戲操作規(guī)則簡(jiǎn)單易上手,單局時(shí)間短,但是玩法程度淺,競(jìng)技成就感不高,用戶粘度低。

對(duì)于當(dāng)代青少年玩家而言,除了少數(shù)重度玩家外。游戲參與者的游戲時(shí)間更加碎片化。在游戲玩法上,需要一定程度的對(duì)抗性以保持游戲互動(dòng)感和趣味性,另一方面也需要操作相對(duì)簡(jiǎn)單,上手比較容易。使玩家在相對(duì)碎片化的時(shí)間獲得較強(qiáng)的游戲體驗(yàn)。

對(duì)于此類需求《鬧》,結(jié)合MOBA游戲與IO游戲的優(yōu)勢(shì)。首先,保留了MOBA游戲中的對(duì)抗屬性,使用RPG游戲中的英雄角色概念,形成了其4v4強(qiáng)奪資源的策略型游戲模式。其次,汲取了IO游戲中隨機(jī)變數(shù)的特色,多出生點(diǎn)加快復(fù)活速度以加快游戲節(jié)奏,減少單局時(shí)間(鬧單局游戲時(shí)間為4~6分鐘)。最后,套用蟠桃宴的故事背景,集收集、對(duì)抗、搶奪蟠桃等形成自成體系的游戲機(jī)制。整體上在吸取各類游戲所長(zhǎng)的基礎(chǔ)上,將傳統(tǒng)IO游戲做成長(zhǎng)生命線、用戶高黏度的手游。

如果說游戲體驗(yàn)偏重過程,那么成就感就來源于結(jié)果。在《鬧》中游戲體驗(yàn)正是來源于上文中的對(duì)戰(zhàn)過程。而在單局結(jié)束之后通過結(jié)算對(duì)抗雙方獲得資源的多少來判定勝負(fù)關(guān)系。獲勝的一方自然會(huì)獲得相應(yīng)的成就感或者心理滿足和一定游戲回報(bào)(游戲內(nèi)可使用的金幣,用來購(gòu)買新的角色)。為增大游戲積極性,獲勝的一方會(huì)評(píng)選為團(tuán)隊(duì)貢獻(xiàn)最多的玩家為全場(chǎng)最佳。與傳統(tǒng)MOBA 游戲評(píng)選最佳選手一樣,全場(chǎng)最佳會(huì)獲得更多的獎(jiǎng)勵(lì)回報(bào)以回饋有所付出的玩家的滿足感。

而對(duì)于不同玩家而言,獲得游戲成就感與滿足感的方式會(huì)略有不同。為針對(duì)不同需求的玩家,在同一個(gè)游戲中可能會(huì)設(shè)定多個(gè)游戲玩法。針對(duì)一些對(duì)于游戲道具有收集癖好的玩家,游戲內(nèi)部也設(shè)定了通過玩法獲得禮物道具,而再把禮物轉(zhuǎn)送給游戲中角色的“仙緣模式”。通過給游戲人物贈(zèng)送禮物以獲得親密度,達(dá)到親密度數(shù)值即可獲得游戲人物所回贈(zèng)的游戲道具。特別的在于贈(zèng)送禮物的時(shí)候要了解其中游戲人物的喜好,才能增長(zhǎng)親密值。例如孫悟空喜歡玉露瓊漿,姜子牙需要的禮物是給他的坐騎吃的飼料。如此一來游戲內(nèi)部也使用了養(yǎng)成類游戲機(jī)制,在滿足普通玩家需求的同時(shí),也豐富了游戲玩法本身。

3 人際交往與團(tuán)隊(duì)歸屬

在人際交往與團(tuán)隊(duì)歸屬需求維度下,玩家需求承接上一項(xiàng)需求的情感特質(zhì),表現(xiàn)為對(duì)于除游戲本身以外另一個(gè)層面的需求——社會(huì)交往。雖然社交屬性并不是游戲設(shè)計(jì)過程中最核心的部分,但是其對(duì)與游戲的分享傳播起相當(dāng)重要的作用。

在《鬧》中,游戲玩法上放棄原有IO游戲個(gè)人為單位的游戲方式,而選取4v4團(tuán)隊(duì)對(duì)抗模式正是為了滿足游戲社交過程的團(tuán)隊(duì)歸屬感。通過團(tuán)隊(duì)配合獲得勝利才是游戲社交的真諦所在。

當(dāng)游戲成為傳播傳統(tǒng)文化的一種媒介時(shí),社交傳播也就成為了傳遞傳統(tǒng)文化的一條渠道。除了游戲本身的趣味性吸引外,在現(xiàn)實(shí)生活中產(chǎn)生游戲外的話題性是保持玩家黏性的另種重要手段。玩家的社交需求從游戲過程中的團(tuán)結(jié)合作到現(xiàn)實(shí)生活中交流討論的話題形成了游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界銜接點(diǎn)。并從社交層面提供了另一種方式使用戶的心理滿足感。

4 總結(jié)

通過上述基于中國(guó)游戲玩家的需求特征對(duì)于游戲設(shè)計(jì)分析,我們可以得到關(guān)于結(jié)合傳統(tǒng)文化元素的游戲設(shè)計(jì)的基本策略,包括一下五個(gè)方面:

1)以根植于中國(guó)傳統(tǒng)文化下故事作為主題背景

中國(guó)傳統(tǒng)文化是集千百年來人民大眾的智慧而成,其中蘊(yùn)含了多樣的題材和內(nèi)容,而游戲則是近代科學(xué)技術(shù)產(chǎn)物,兩者看似風(fēng)馬牛不相及,但實(shí)則相互依托。傳統(tǒng)文化為創(chuàng)作本土化的游戲提供的豐富的題材與元素。在游戲設(shè)計(jì)過程中將傳統(tǒng)元素作為血肉與發(fā)膚鑲嵌進(jìn)游戲框架中,并將傳統(tǒng)的人生觀、價(jià)值觀、世界觀隱含其中。

2)依托于主題背景文化下的美術(shù)設(shè)計(jì)

中國(guó)作為四大文明古國(guó)之一,茫茫歷史長(zhǎng)河中留下了無數(shù)文化瑰寶。 對(duì)于游戲美術(shù)設(shè)計(jì)而言,單純的對(duì)于傳統(tǒng)元素的復(fù)制粘貼是不為玩家們所認(rèn)可的,也不是真正意義上的游戲與傳統(tǒng)文化的結(jié)合。幾個(gè)中國(guó)風(fēng)格的建筑物或者幾張皮影或者剪紙紋樣構(gòu)成不了完整的傳統(tǒng)文化內(nèi)核。真正的符合對(duì)應(yīng)主題背景下的傳統(tǒng)紋樣的元素提煉、重構(gòu)、再創(chuàng)造才是基于傳統(tǒng)文化元素的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)正確方向。

3)富含趣味性的游戲機(jī)制

好玩的游戲才會(huì)有玩家的買單,但是游戲機(jī)制設(shè)計(jì)時(shí)需要多方向多維度考慮。除了為了留住用戶而不斷增加游戲黏性外,更需要考慮到游戲本身的娛樂屬性是給玩家?guī)韸蕵犯?,在枯燥的生活中增添些許色彩,或是緊張生活中的片刻放松。而不是成為給玩家?guī)蠆蕵返募湘i。對(duì)應(yīng)的如果在游戲設(shè)計(jì)上結(jié)合傳統(tǒng)文化在游戲中體現(xiàn)的些許知識(shí)性,將是十分可貴的。

4)擁有明確的社交通道

玩家在游戲中,除了滿足其娛樂性與成就感的需要,同時(shí)也在了解并且接受游戲中所含有的傳統(tǒng)文化的熏陶。這正是在潛移默化中傳播傳統(tǒng)文化。在玩家結(jié)束游戲回到生活中后,伴隨著游戲設(shè)計(jì)的話題性,玩家在相互交流的過程中傳統(tǒng)文化元素相當(dāng)于進(jìn)行了多次傳播。

5)對(duì)傳播傳統(tǒng)文化起到推動(dòng)作用

隨著我國(guó)社會(huì)經(jīng)濟(jì)的高速發(fā)展,人們對(duì)于文化層面的需求也進(jìn)一步提升。從青年游戲群體的游戲需求層面出發(fā),讓游戲成為傳統(tǒng)文化保護(hù)與發(fā)展的有效途徑。玩家在體會(huì)游戲樂趣的同時(shí),實(shí)實(shí)在在體會(huì)到傳統(tǒng)文化的智慧所在。最終以游戲作為傳統(tǒng)文化的載體,讓年輕人不再感覺傳統(tǒng)文化遠(yuǎn)離生活,讓更多人能在游戲的過程中感受到傳統(tǒng)文化的價(jià)值。

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【通聯(lián)編輯:唐一東】

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