宋君羿
摘 要:虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)能夠利用計算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,并通過對人體各項感官的控制,實現(xiàn)一種沉浸式的交互體驗。VR自20世紀(jì)50年代被提出起經(jīng)歷了4個不同的發(fā)展階段,并于2015年在國內(nèi)掀起了一股“VR熱潮”,大量的資金被投入VR項目的研發(fā)中。目前,VR在國內(nèi)的游戲、室內(nèi)設(shè)計及旅游等行業(yè)已經(jīng)得到了初步的應(yīng)用與發(fā)展,但是在電影行業(yè)的探索卻鮮有成功的案例。因此,文章從VR電影的創(chuàng)作手法和接受方式兩個方面入手,對VR技術(shù)是否適合電影創(chuàng)作進(jìn)行探討。
關(guān)鍵詞:VR電影;創(chuàng)作手法;接受方式
虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality,VR)自2015年伊始就在國內(nèi)掀起了一股熱潮,而于2015年年末出品的國內(nèi)首部VR電影《活到最后》又掀起了一陣小范圍的高潮。2016年初,張藝謀、高群書以及斯皮爾伯格等傳統(tǒng)影片導(dǎo)演對于VR電影表現(xiàn)出的興趣再次將這個話題帶到了人們眼前。目前,大多數(shù)的業(yè)內(nèi)人士都認(rèn)為VR電影將是電影的下一個出口,但是國內(nèi)對于VR電影的認(rèn)識卻又是模糊的,沒有人真正地去闡釋VR電影究竟是什么,它相比于傳統(tǒng)電影有著怎樣的改變,VR技術(shù)又是否真的適合電影。筆者認(rèn)為,業(yè)界所稱的“VR電影”并不能簡簡單單地被歸到電影的門下,因為它已經(jīng)脫離了電影的藝術(shù)形態(tài)。本文從創(chuàng)作與接受兩個層面來探討這種沉浸式影像究竟是不是電影的下一條出路。
1 VR電影的定義
想要給VR電影作一個準(zhǔn)確的界定,我們首先要區(qū)分開全景視頻與VR視頻,二者雖然在成像原理上十分相像,但是實際上仍有些許的區(qū)別。全景視頻是由多個鏡頭同時進(jìn)行360度無死角地拍攝,并且可以讓用戶自由選擇觀看視角的視頻,其中的3D全景視頻應(yīng)使用VR眼鏡等虛擬現(xiàn)實設(shè)備進(jìn)行觀看。而VR視頻則在全景觀看的基礎(chǔ)上更多地強(qiáng)調(diào)“沉浸感”,所以我們也可以將VR視頻稱作沉浸式影像,它不僅要使用戶在觀看時具有沉浸感,更應(yīng)具有交互屬性,從而激發(fā)觀眾的探索欲。基于VR視頻所產(chǎn)生的VR電影還應(yīng)在視聽精度上達(dá)到電影級別。
因此,目前業(yè)界所稱的“VR電影”可以被定義為:需要通過虛擬現(xiàn)實設(shè)備播放的,達(dá)到電影級視聽精度且具有故事情節(jié)的沉浸式影像。
2 VR電影在創(chuàng)作上的戲劇傾向
2.1 前期拍攝的改變
VR電影在前期拍攝時與傳統(tǒng)電影有十分大的區(qū)別,雖然說目前一部VR電影有3/4的內(nèi)容都要靠CG技術(shù)來輔助實現(xiàn),但是VR電影的前期實拍工作依舊是創(chuàng)作中必不可少的環(huán)節(jié)。VR電影不同于影視,古典主義大師們一致認(rèn)同的“三一律”創(chuàng)作原則又重新變成了VR電影創(chuàng)作的首要原則,那就是要求時間、地點、情節(jié)上的高度集中。所以無論是對于編劇還是在拍攝現(xiàn)場工作的人員來說,這個片場更像是劇院的舞臺而非傳統(tǒng)意義上的電影片場。由于VR電影在觀感與聽覺上需要達(dá)到電影級的精良度,所以在片場布光是必不可少的環(huán)節(jié),可是VR電影又要求觀眾的視角是360度無死角的,也就是說片場所有的可見區(qū)域都是表演區(qū)域,所以影片中所有的工作人員與燈光設(shè)備都面臨著穿幫的威脅。這就要求片場的工作人員在前期就規(guī)劃好所有的燈光及舞臺美術(shù),就如同布置戲劇舞臺一般盡量將燈光藏在遮擋物后面并且利用無線收音設(shè)備來避免拍攝時的穿幫,否則會在后期環(huán)節(jié)形成大量的工作量,最后導(dǎo)致預(yù)算超支。
但是比起上述改變,導(dǎo)演與演員在片場的作用改變得更為明顯。在VR電影拍攝時,傳統(tǒng)的電影電視演員往往會有些不適應(yīng),因為傳統(tǒng)電影可以依靠構(gòu)圖或者剪輯來對演員的表演瑕疵進(jìn)行修飾,然而這一切到了VR電影中則變得十分困難。在VR電影的片場,演員的一舉一動都會被觀眾盡收眼底,由于VR電影無法實現(xiàn)傳統(tǒng)影視中的借位拍攝以及鏡頭分切,所以演員要完整背下自己的臺詞以及走位的路線,這無疑使VR電影的演員更像舞臺戲劇演員而非傳統(tǒng)電影的演員。
雖然影視表演的培養(yǎng)體系還是一直以斯氏體系為主導(dǎo)的表演人才培養(yǎng)體系,但是二者的表演方式卻不盡相同,所以導(dǎo)演在拍攝現(xiàn)場的作用也相應(yīng)改變了,他要將更多地精力放在演員的表演上。經(jīng)驗豐富的VR電影導(dǎo)演會調(diào)教演員平衡為了吸引觀眾目光夸張的表演和擔(dān)心表演幅度過小失去觀眾的注意力兩者的關(guān)系,并且要反復(fù)排演角色在現(xiàn)場的走位,這也使得他更像是一位戲劇導(dǎo)演。
2.2 表現(xiàn)手段的改變
在電影中有一種獨特的表現(xiàn)手法叫作“蒙太奇”,也就是法語中“剪接”的意思。20世紀(jì)初,導(dǎo)演已經(jīng)發(fā)明出了一種實用的剪輯風(fēng)格,稱之為連續(xù)性剪輯[1]。隨著電影創(chuàng)作的不斷深入,剪輯手法也在不斷地充實發(fā)展,雖然法國電影理論家巴贊曾經(jīng)對這種手法的作用提出過異議,但是電影藝術(shù)家們始終兼用蒙太奇和長鏡頭的方法從事電影創(chuàng)作。
可是到了VR電影中,傳統(tǒng)的蒙太奇理論已經(jīng)完全不適用于沉浸式影像的創(chuàng)作,其原因有兩點:第一點如同高群書導(dǎo)演所說:“VR影像重要的特點之一就是即時性和現(xiàn)場性,我們常說VR電影‘一鏡到底,雖說大的場景轉(zhuǎn)換可以有,但沒有那么多小的蒙太奇和分切?!睆哪撤N意義上講,這與巴贊的理論在精神上有許多的契合之處,因為巴贊就曾指出“若場景內(nèi)有兩種以上的因素在同時運(yùn)作,則電影工作者應(yīng)盡量維持真實時空的連續(xù)性”[1]。
第二點則是由沉浸式影像的呈像特點導(dǎo)致的,在沉浸式影像中突然變換畫面會導(dǎo)致觀眾產(chǎn)生強(qiáng)烈的眩暈感,所以VR電影并沒有辦法像傳統(tǒng)電影那樣去進(jìn)行自由剪輯。創(chuàng)作者為了保證觀眾的臨場感,基本都舍棄了蒙太奇手法而采用一場戲或者多場戲一鏡到底的方式,讓攝影機(jī)模仿觀眾在戲劇舞臺上游走的方式來拍攝,這也就使得觀眾感覺更像在看戲劇而非電影[2]。
2.3 打破“第四堵墻”
安托萬于1903年4月1日在《巴黎評論》發(fā)表的《布景漫談》中提出了“第四堵墻”的概念:“舞臺布景要顯得富于獨創(chuàng)、鮮明和逼真、首要的就是要按照某種見過的東西如一種風(fēng)景或一個室內(nèi)景來制造。如果是室內(nèi)景,制造時就得有四條邊,四堵墻,而不必為第四堵墻擔(dān)心,因為它以后便會消失,好使觀眾看到里面發(fā)生的一切?!盵3]
但是布萊希特并不這么認(rèn)為,他提出了一個具有重大跨時代意義的新見解。在布萊希特看來,劇場里的觀眾不應(yīng)下意識地感受舞臺上發(fā)生的一切,聽任舞臺擺布,而應(yīng)在自我意識的范圍內(nèi)評判舞臺展現(xiàn)的各種人物的所作所為。隨著戲劇的發(fā)展,戲劇舞臺開始多樣化,打破“第四堵墻”作為一種常用的戲劇創(chuàng)作手法而被大量的戲劇使用。但是對于電影來說,無論其題材如何,創(chuàng)作者都力圖為觀者營造著一個“時空幻覺”,從而使其在“偷窺別人的生活”中得到某種滿足。而這個空間幻覺的制造則與這堵無形的墻有著密不可分的聯(lián)系,所以打破“第四堵墻”的手法在電影中大多用于喜劇,而在其他類型的電影中十分少見[4]。
但是在VR電影中,我們又可以看到打破“第四堵墻”的影子。在未來,VR電影中有很大一部分會以第一人稱來拍攝,在影片中觀眾會與劇中角色進(jìn)行交互,劇中人物可以盡情向觀眾傾訴,也就是說此類影片中沒有“第四堵墻”。在打破了這“第四堵墻”后,觀眾在看VR電影的時候不僅僅是純粹地單向接受、單向認(rèn)知,更可以在判斷的指引下,深入地感受、體會劇情所給予的審美的涵義及其他的意義,這與布萊希特理論的初衷不謀而合,所以由此看來,在創(chuàng)作上VR電影與戲劇更為相像。
3 VR電影在接受上的審美關(guān)系改變
傳統(tǒng)電影與VR電影雖然都利用了人眼的視覺暫留原理來成像,但是二者卻在接收方式上有著極大的差異。當(dāng)我們觀看一部電影時,我們需要去電影院坐在指定的位置上,關(guān)閉場燈,與屏幕保持一定的距離,與很多人一同去觀看一部影片,這是一種很有儀式感的行為。但是VR電影則打破了這種儀式感,它更強(qiáng)調(diào)體驗性。觀眾無論在任何地方,只需要戴上VR設(shè)備便可輕松地“進(jìn)入”到一部電影中,很輕松地與故事內(nèi)的角色進(jìn)行互動。
當(dāng)觀眾完完全全沉浸到這種虛擬世界中時,觀眾便成了故事的一部分,VR電影也因此將傳統(tǒng)電影藝術(shù)里審美的主體與客體的關(guān)系完全顛覆了。我們之所以說看電影是一次審美活動,是因為人們在看到電影角色的同時,會不自覺地忘記了自己觀影者的身份和所在的觀影空間,從而產(chǎn)生一個“換位”的狀態(tài)[5]。也就是說欣賞電影就是觀眾經(jīng)歷一次移情作用從而產(chǎn)生心理上的滿足的過程,作為審美主體的人,不再把審美活動單純地看成是人在客觀對象上的反映,而是把審美活動看成是人的本質(zhì)力量在審美對象上的顯現(xiàn)。也只有在人具備這種審美需要和審美能力并且從事這種審美活動時,人才能變成審美主體。審美主體的需求和活動制約著審美價值,如果審美主體消失,審美價值也隨之逝去[6]。
蘇珊·朗格就曾認(rèn)為電影像“夢”,就其與形象、動作、事件以及情節(jié)等因素的關(guān)系而言,我們可以說攝影機(jī)所處的位置與做夢者所處的位置是相同的,但是電影與夢極大的區(qū)別在于做夢者可以參與到夢境中的事件中,但是攝影機(jī)卻不可以,所以從這種角度上來說電影是一種客觀化的夢[5]。但是VR電影直接將觀眾擺在了“做夢者”的位置上,力圖追求感官上的完全真實。但是蘇珊·朗格的藝術(shù)幻象理論就曾指出藝術(shù)的一大特性就是“他性”,也就是說藝術(shù)并不只是單純的對現(xiàn)實的照搬,而是讓人要在更高的層面上把握現(xiàn)實。在VR電影這種強(qiáng)體驗性的作品中,一切都變得十分的真切,又由于劇情交互的需要,觀眾與VR電影內(nèi)的人物有了假定的“利益束縛”,當(dāng)觀眾只注意到VR電影中的“花是紅的”而非“花是美的”的時候,觀眾便無法成為審美的主體,VR電影也無法成為審美主體的審美對象,而審美的主客體都消失了,那么審美價值也就無從談起了。所以從接受上來講,VR電影也與傳統(tǒng)電影有著極大的差別[7-12]。
4 結(jié)語
英國戲劇家馬丁·艾斯林曾在《戲劇剖析》中說:“戲?。ㄎ枧_劇)在20世紀(jì)后半葉僅僅是戲劇表達(dá)的一種形式,而且是比較次要的一種形式;而電影、電視劇和廣播劇等這類機(jī)械錄制的戲劇,不論在技術(shù)方面可能有多么不同,但基本上仍是戲劇,遵守的原則也就是戲劇的全部表達(dá)技巧所由產(chǎn)生的感受和領(lǐng)悟的心理學(xué)的基本原則。”[7]從創(chuàng)作角度上講,VR電影恰恰是這一說法的有力佐證。無論從創(chuàng)作技法抑或創(chuàng)作理論上,VR電影都更像是舞臺戲劇的延伸而非傳統(tǒng)電影的發(fā)展。而從接受角度上來看,由于審美的主客體關(guān)系發(fā)生了改變,VR電影也與傳統(tǒng)電影有著極大的差別。由此可見,也許VR電影在將來會成為一個獨立的藝術(shù)門類,可是它絕對不會是傳統(tǒng)電影發(fā)展的下一個方向。
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