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電子競技進入大型綜合性運動會的可行性探析
——以全運會為例

2019-03-23 01:38:17
關(guān)鍵詞:全運會電子競技體育項目

(西安體育學(xué)院,西安 710068)

1 引 言

近年來,電子競技這一新興體育項目在我國乃至世界范圍內(nèi)迅速發(fā)展,參與人群、商業(yè)價值、社會話題度持續(xù)增長,對電競項目進入大型綜合類運動會的呼聲與期待也不斷提高。

2018年,在印度尼西亞雅加達舉辦的第18屆亞運會將電子競技納為表演項目,以《英雄聯(lián)盟》《星際爭霸 2》《實況足球》《王者榮耀國際版》《皇室戰(zhàn)爭》和《爐石傳說》這6個項目的形式呈現(xiàn)。最終中國電競代表團在《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀國際版》《皇室戰(zhàn)爭》3個項目上奪得2金1銀,一時間受到國內(nèi)媒體的廣泛關(guān)注,并有報道稱,電子競技將在2022年杭州亞運會中成為正式比賽項目。但隨后據(jù)亞奧理事會(OCA)消息,電子競技是否能被列為2022年亞運會的官方獎牌運動項目尚未確定[1]。無論電競項目在2022年能否作為正式項目成功“入亞”,其作為表演項目出現(xiàn)在亞運會賽場上已經(jīng)是一個十分積極的信號。與之相關(guān),電競能否進入奧運會、全運會的話題也再度掀起熱潮。

全運會,全稱“中華人民共和國全國運動會”,是我國國內(nèi)水平最高、規(guī)模最大的綜合性運動會。能夠成為全運會項目,意味著電子競技作為一項體育運動獲得國家層面的最高認可。對我國電競行業(yè)來說,這在某種程度上甚至比電競項目進入奧運會具有更重大的意義。要早日實現(xiàn)這一夙愿,有必要超越“電競熱”的表象,正確認識電競行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,直面行業(yè)發(fā)展的缺陷與不足,為電競行業(yè)的規(guī)范化發(fā)展提供有價值的建議與思考。

2 進入全運會的優(yōu)勢條件

2.1 帶來更高的關(guān)注度與商業(yè)價值

在文娛方式日益多樣、選擇日漸豐富的今天,傳統(tǒng)的綜合型運動會正進入觀眾增長的瓶頸期,甚至出現(xiàn)收視下降、觀眾流失的現(xiàn)象,也因此限制了其商業(yè)價值的進一步提升。這樣的處境即便是最具權(quán)威性和影響力的奧運會也不能幸免。同時,一些新型體育項目正在我國乃至世界范圍內(nèi)興起,電競無疑是其中發(fā)展勢頭最為強勁的項目之一。

從電競所依托的游戲產(chǎn)業(yè)來看,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出飛速發(fā)展的態(tài)勢,網(wǎng)絡(luò)游戲整體用戶規(guī)模持續(xù)擴大,2008年我國游戲用戶規(guī)模為0.67億人,到2017年我國游戲用戶規(guī)模增長至5.83億人,復(fù)合增長率達27.17%;游戲行業(yè)實際銷售收入從2008年的185.60億元增長至2017年的2 036.10億元,復(fù)合年增長率達到30.49%,呈迅猛增長態(tài)勢[2]。

而商業(yè)化運營下的電競賽事,在收視率、話題度與商業(yè)轉(zhuǎn)化上都收獲頗豐。據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,2017年LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)全年賽事直播觀賽人次超過100億;2018年的MSI(英雄聯(lián)盟季中冠軍賽)決賽的觀看人數(shù)超過了1.27億人,成為歷史上觀看人數(shù)最多的電競比賽;而KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)2018年的贊助費用已超過1億元,達到了中國頭部體育賽事的水平[3]。

在這樣的形勢下,如能將電競項目納入全運會等大型賽事體系內(nèi),不僅能體現(xiàn)出傳統(tǒng)體育賽事對新生事物的接納,更有著強強聯(lián)合的意味。對電子競技運動來說,進入全運會代表著社會各界對電競的最終認可和“正名”,能幫助其走上規(guī)范化發(fā)展的道路;對傳統(tǒng)賽事而言,電競項目的加盟能帶來數(shù)量巨大的活躍觀眾群、更高的商業(yè)贊助與新的商業(yè)增長點。這將是雙方共贏的局面。

2.2 對體育競技形式的重大創(chuàng)新

如今,科學(xué)技術(shù)越來越成為體育發(fā)展中不可或缺的條件,科技發(fā)展在推動著傳統(tǒng)體育內(nèi)容與形式革新的同時,也創(chuàng)造著電子競技等新興體育形式。電子競技運動與傳統(tǒng)體育的最大區(qū)別之一就是將科學(xué)技術(shù)提高到比以前更高的地位,由此導(dǎo)致的“科學(xué)技術(shù)主義”傾向值得我們關(guān)注[4]。電競誕生于技術(shù)進步的浪潮中,這項體育運動直接建立在腦力勞動所設(shè)計、搭建的游戲平臺之上。站在科技的角度上看,電競是體育與技術(shù)在更高層面的結(jié)合,代表著科技對體育的深度改造;而以體育視角來看,電競將虛擬世界納入了人類體育競技的版圖,是對體育競技形式的革命性創(chuàng)新。

2.3 民間參與度與開展靈活度高

在賽場之外,一項體育運動的生機與活力更多的體現(xiàn)在民間參與度上。多年來,受場地、設(shè)施、生活節(jié)奏等各方面條件限制,許多傳統(tǒng)體育項目在我國的民間推廣進程中呈現(xiàn)“空中樓閣”的態(tài)勢,許多項目不缺觀眾但缺少愛好者、參與者,足球、排球等運動均在此列。相比之下,電競的受眾通常就是游戲玩家,這些玩家們不僅是電競賽事的觀眾,同時也是更廣泛意義上的電競運動參與者,這使得他們與電競運動之間的的聯(lián)系更為緊密。而更大、更活躍的民間參與者群體,也讓電競運動擁有了更高的受眾粘性和社會參與度。

同時,電競運動開展靈活、門檻較低,對參與者的身體素質(zhì)要求不高,年齡、性別均無限制、受比賽場地、氣候條件影響較小,只要有網(wǎng)絡(luò)設(shè)備即可開展;網(wǎng)絡(luò)與計算機技術(shù)的成熟也使這項運動進一步突破了時間空間的限制,隨時隨地皆可參與,更符合快節(jié)奏的城市生活。而對于希望發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)或舉辦電競賽事的城市來說,通常也無需為電競運動 新建大型場館或?qū)σ延袌鲳^進行大規(guī)模改造,硬件設(shè)施投入相對較低。

3 限制條件與爭議

3.1 電子競技運動自身的特殊性

首先,電競的“賽場”就是各類游戲所營造的虛擬世界,開展電競運動必須要有合適的游戲作為載體。電子游戲多年來已發(fā)展出極為多樣的類型和驚人的數(shù)量,必然無法以專業(yè)競技的形式一一呈現(xiàn),要從中篩選出既符合大型體育賽事的競技性、平衡性與觀賞性要求、受眾群體又足夠龐大的游戲并不容易。而不同游戲各有不同的特點與目標人群,即便是最熱門的游戲,也不可能對全體游戲玩家和電競愛好者都產(chǎn)生吸引力。

其次,現(xiàn)今的游戲市場更新迭代極為迅速,一款游戲的生命力,通常只能維持幾年甚至幾個月。依托于游戲本身的電競賽事則要么隨著游戲市場的形勢變化不斷更換游戲,要么隨著某款游戲的熱度流失與其同步衰亡,近年來部分電競賽事的無疾而終就是例證。對大型體育賽事來說,很難找到幾款長盛不衰的游戲來作為電競項目的穩(wěn)定載體,而不斷更換游戲項目,又意味著頻繁修改比賽規(guī)則,不符合體育項目穩(wěn)定開展的需求。

另外,與傳統(tǒng)體育項目不同,電子競技的特殊表現(xiàn)形式和封閉式的話語體系往往讓圈外人難以理解。傳統(tǒng)體育項目的觀眾即便不熟悉其比賽規(guī)則,也能大致看懂比賽內(nèi)容并從中得到樂趣。而電競節(jié)奏較快、專業(yè)術(shù)語較多,不同游戲的形式、內(nèi)容與規(guī)則差異極大,一款游戲的“大師”很可能就是另一款游戲的“門外漢”。某款游戲的電競觀眾群體通常與該游戲的玩家群體高度重合,非玩家群體難以參與其中。這給電競帶來了較高的欣賞門檻與排他性,限制了電競受眾群的進一步擴大。

3.2 電子競技運動是否契合體育精神

電子競技也是體育運動的形式之一,這一點已獲得了較為廣泛的認可。但并不是每一種體育運動項目都能符合現(xiàn)代體育精神。電子競技運動能夠提升人的反應(yīng)速度、手部靈活性、手眼協(xié)調(diào)能力、思維的敏捷性和團隊協(xié)作能力,但這項運動所調(diào)動的肌肉群較少,其身體活動范圍一般局限于上肢和眼部的小幅度運動,對體能的鍛煉并不充分;而且與其他體育運動項目不同的是,電子競技運動在產(chǎn)生鍛煉作用的同時,也會對身體造成損害,而這幾乎是無法避免的。這必然與人們“體育運動強身健體”的一貫認知產(chǎn)生沖突。

由于特定的動作姿勢,電子競技往往會導(dǎo)致手腕、手指、頸部等部位活動的異常[5],誘發(fā)頸椎病、腰椎病等各類骨關(guān)節(jié)疾??;其久坐并長時間盯著屏幕的的訓(xùn)練方式也極易影響血液循環(huán)、損害視力。這項運動對人體的傷害是否超過其鍛煉作用,尚需長期的觀察與研究。

滿足體育競技性與觀賞性要求的電子游戲多為對戰(zhàn)類,較有影響力的電競賽事就多以對戰(zhàn)類游戲作為載體,如《魔獸爭霸》《星際爭霸》《英雄聯(lián)盟》《守望先鋒》等。在這些對戰(zhàn)類游戲中取得勝利的條件幾乎都是擊殺、消滅或摧毀對手。這不僅是其他體育項目所沒有的,也是追求和平的現(xiàn)代體育精神所難以接受的。

以體育精神中最具代表性的奧林匹克精神為例,古代奧運會的誕生離不開古希臘各城邦的休戰(zhàn)協(xié)議,奧林匹克精神也逐漸成為了世界和平、友誼與團結(jié)的象征。盡管電競比賽中擊殺對手是在虛擬世界而非現(xiàn)實世界,但正如現(xiàn)代體育接納了擊劍而非角斗一樣,對體育競技性與觀賞性的追求不能突破現(xiàn)代倫理和體育精神。而電子競技追求擊殺的取勝方式是否有違體育精神,這一問題必將經(jīng)受長期的探討與爭論。

3.3 行業(yè)基礎(chǔ)與社會認可度

電競作為新興體育項目,在行業(yè)基礎(chǔ)上還存在一些亟待補齊的短板。尤其在管理、規(guī)劃上仍處于雛形期,行業(yè)制度尚不完善,管理主體與行業(yè)力量分散。當下,既缺乏專門的電子競技管理中心對電子競技發(fā)展各項工作做全面的規(guī)劃指導(dǎo),又沒有電子競技協(xié)會對電子競技產(chǎn)業(yè)的主導(dǎo)方(賽事運營商、游戲生產(chǎn)商等)、主管方(體育總局、文化部等)、參與方(教練、選手)以及支持方(贊助商、媒體)等各方的利益進行協(xié)調(diào)保障[6]。

而在社會層面,電競目前還沒有傳統(tǒng)體育項目那樣深厚的社會基礎(chǔ),愛好者以年輕群體為主,尚未積累出縱貫全年齡段的受眾群。應(yīng)當注意的是,在大眾語境下,電競話題總會涉及另外兩個行業(yè)——游戲與直播,這三個行業(yè)在今天已經(jīng)形成了密不可分的整體。電子游戲是電子競技運動的起源和基礎(chǔ),公眾對電子競技的認可必然建立在對電子游戲的認可之上。但電子游戲的文化形象在中國曾長期被妖魔化,時至今日,仍有不少人將游戲視為洪水猛獸。電競與游戲的關(guān)系緊密相連,也必然受此影響,被視作玩物喪志、不務(wù)正業(yè)的行為?,F(xiàn)階段,社會大眾對電競的態(tài)度呈現(xiàn)出奇特的對立現(xiàn)象,高參與度與高爭議度并存。一面是年輕群體的廣泛認可和參與,另一面則是年長群體的抵觸與否定。盡管電競作為正式體育項目的地位已得到了官方認可,但長期累積的刻板印象仍影響著電競的社會接受度。

近年來,電競借助直播行業(yè)更多地進入了大眾視野,各類電競賽事紛紛與直播平臺合作,許多電競選手退役后選擇成為游戲主播,許多游戲主播也為自己的直播工作冠以電競之名。這使得電競與直播行業(yè)形成了一定程度上的共生關(guān)系,但直播行業(yè)自身尚存在諸多亂象,泥沙俱下的直播行業(yè)現(xiàn)狀必然對電競行業(yè)產(chǎn)生一定的連帶影響,一些圈內(nèi)丑聞難免波及到電競運動,對電子競技的社會形象造成了一定損害。

4 可采取的措施

4.1 完善行業(yè)基礎(chǔ),促進規(guī)范化發(fā)展

在數(shù)量龐大的業(yè)余愛好者之外,電競這項運動的正規(guī)化運作還是更多地依靠行業(yè)力量。而一個行業(yè)的長遠發(fā)展,顯然不能始終依賴從業(yè)者的自發(fā)活動和自我約束。要終結(jié)電競行業(yè)發(fā)展的無序狀態(tài),首先,急需建立起全國性的電競行業(yè)協(xié)會。一個受到廣泛認可的行業(yè)協(xié)會,不僅能夠平衡各方利益、統(tǒng)合各方力量,成為電競行業(yè)的代言者,還可以成為這項運動加入各類大型賽事的申請主體。其次,還需確立統(tǒng)一、固定的監(jiān)管機構(gòu),將電競行業(yè)置于有效的監(jiān)督管理之下,并對行業(yè)發(fā)展予以規(guī)劃、指導(dǎo)。在行業(yè)協(xié)會與監(jiān)管機構(gòu)都得以確立的基礎(chǔ)上,還需著手解決電競行業(yè)無規(guī)可依、無章可循的問題,制定明確、細致、可操作的行業(yè)制度與監(jiān)管辦法,為業(yè)內(nèi)各方行為提供參考標準和制度保障。

4.2 推動行業(yè)自凈,促進主流化發(fā)展

公眾對電子競技運動的偏見是長期存在的,要破除這些偏見也必然需要較長的時間,但這并不意味著在這一問題上短期內(nèi)就無所作為。現(xiàn)階段,許多電競選手通過直播平臺拉近了與觀眾的距離,儼然成了炙手可熱的明星,但一些電競直播過度娛樂化的傾向和一些電競選手行為失范的現(xiàn)象值得引起重視。為此,電競行業(yè)應(yīng)勇于承擔社會責(zé)任,對行業(yè)環(huán)境進行自我凈化。建立行業(yè)退出機制,促進優(yōu)勝劣汰,用制度手段加強對行業(yè)各方尤其是選手行為的約束與規(guī)范。在促進電競行業(yè)規(guī)范化、主流化發(fā)展的同時,也幫助與電競密切相關(guān)的游戲與直播行業(yè)改善社會形象。健康的行業(yè)生態(tài)有助于電競運動為更多人所接受,也有助于電競運動以“清白之身”為各類綜合性運動會所接納。

4.3 保持耐心,分步“入全”

奧運會、亞運會等大型綜合性運動會在將某一新項目吸納為正式比賽項目之前,通常有先將其作為表演項目的慣例。而第18屆亞運會將電競納為表演項目正是一個良好的契機,這次“試水”不僅為我國電競運動的開展提供了一定的經(jīng)驗參考,也證明了電競項目具備在綜合型體育賽事中開展的現(xiàn)實條件。

在此基礎(chǔ)上,可進一步探索電競項目具體如何適應(yīng)國內(nèi)綜合型賽事、辦出中國特色。全運會歷史上也有類似傳統(tǒng),如自行車、擊劍、武術(shù)、馬術(shù)等正式項目最早都曾被列為全運會表演項目。此外,作為我國體育賽事改革創(chuàng)新的重大舉措,2017年的第十三屆全運會首次設(shè)置了19個大項、126個小項的群眾比賽項目,其中既有馬拉松、乒乓球、羽毛球等傳統(tǒng)項目,也不乏攀巖、輪滑等新興體育項目??梢姳硌蓓椖亢腿罕婍椖烤梢猿蔀殡姼傔\動“入全”的可行途徑。因此,有關(guān)各方在推動電競進入全運會的過程中應(yīng)保持足夠的耐心,可采取分步策略,先爭取全運會表演項目或群眾項目的“入場券”,根據(jù)開展過程中的經(jīng)驗與得失,不斷調(diào)整、改進具體策略,最終過渡為正式比賽項目。

5 對電競運動未來的思考

如果電競運動未來能夠順利進入全運會、亞運會、奧運會等綜合性運動會,這將幫助電競運動為更廣大的人群所接受,也會極大地推動電競的主流化發(fā)展進程;但就電競今日的發(fā)展規(guī)模而言,這項運動已躋身為全球范圍內(nèi)參與人數(shù)最多、開展范圍最廣、所受關(guān)注最高的運動之一,早已遠遠超越了“小眾”的范疇。即便仍然蒙受著一些誤解與污名,這些困難也必將隨著社會進步而逐漸消解。

可以說,進入大型綜合性運動會仍是值得電競追求的目標,但對任何一項運動來說,更值得追求的都是其自身的發(fā)展,而不是以被“招安”的姿態(tài)強求在短時間內(nèi)完成主流化進程。無論進入綜合性運動會的目標能否達成,電競運動的未來都將是不可限量的,這是信息化時代的必然趨勢,是第三次技術(shù)革命贈予全人類的禮物。

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