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論電子游戲的敘事和文化邏輯

2019-03-21 00:25李壯
南方文壇 2019年1期
關鍵詞:電子游戲游戲

李壯

博爾赫斯曾說:“天堂應該是圖書館的模樣?!比欢诮裉斓哪贻p人心中,天堂可能是一臺功率出眾的電腦,硬盤里拷貝著其一生中體驗過的電子游戲——連同著他們辛苦打來的裝備存檔。

不同樣貌的天堂想象,背后是不同時代個體生活模式、經(jīng)驗類型的真實區(qū)別,更體現(xiàn)著不同時代間文化邏輯的內(nèi)在差異。紙質(zhì)書籍(即圖書館的實際內(nèi)容單元)作為知識和理性的象征,背靠著“邏各斯中心主義”以及啟蒙精神的強大傳統(tǒng):如同柏拉圖所說,“對一切動物來說,享樂、快樂、和愉悅以及所有屬于這一類的東西就是善;而我們則主張,‘善不是這些,而是思考、慎思和回憶以及與之同類的東西,如正確的意見和真實的計算……(它們)是比快樂更善且更可欲的”?!吧啤币约芭c之相關的現(xiàn)實理性,深刻地引導著主體的行為方式和自我建構(gòu),“在現(xiàn)實原則的指導下,人類發(fā)展了理性功能……成了一個有意識的思想主體,并且做到了與外部加強于他的合理性步調(diào)一致”。如今,“善與理性”所建構(gòu)的天堂,正被快樂的天堂所取代。當代人的存在似乎越來越貼近于弗洛伊德的定義:“人類是一種‘永不疲倦的尋樂者”,他們遵循著最基本的快樂原則行動,而“這種快樂的產(chǎn)生與所節(jié)省的精神消耗向?qū)?。在許多后現(xiàn)代理論家眼中,這種快樂本身已成為資本社會中的一種商品,它是經(jīng)濟的、也是政治的@;因為在今日的消費主義語境之中,快感的生產(chǎn)和賦予,往往是一系列符號游戲(波德里亞稱之為仿象運作)的結(jié)果——它“意味著社會關系和社會權(quán)力”。電子游戲這種充分追求快感、精神負載極輕、與消費邏輯同構(gòu)的虛擬娛樂形式,在此極具代表性。

電子游戲正在深刻地改變我們的生活。它在當代人日常生活中所占的比重是如此之大,甚至“游戲障礙”(game disorder,可根據(jù)實際含義理解為“游戲上癮”)已被正式列為精神疾病的一種。僅就世俗生活的理性邏輯而言,沉迷游戲當然可以歸入“有病得治”的范疇;然而問題的復雜性在于,電子游戲在今天已經(jīng)如此普遍而深刻地構(gòu)成了當年青年人日常生活的一部分、并在某種意義上同當代人的精神結(jié)構(gòu)及認知方式發(fā)生著相互作用,我們很難將其同鴉片海洛因歸為一類、簡單粗暴地掃進歷史垃圾桶。如同紙質(zhì)書籍曾經(jīng)做到的那樣,電子游戲也正在成為當代人精神生活的載體或表征。與此同時,我們對于電子游戲的思考和理解,可能遠沒有游戲?qū)ξ覀內(nèi)粘I畹臐B透那般深入。

面對電子游戲,我們有很多種切人思考的角度,而文學的角度,正是其中非常重要的一種。事實上,電子游戲本身是一種文本,它具有很強的敘事性(或者說它本身的完成便是一種敘事過程),擁有自己的敘事方式、想象空間、話語世界和符號體系。作為敘事的電子游戲文本,顯然不是傳統(tǒng)意義上的文學敘事文本,但它內(nèi)含著文學的元素,并且在很多時候同傳統(tǒng)文學的功能項構(gòu)成了互補、對文學敘事起到了某種替代(甚至升級)作用。為什么游戲在很多時候會取代文學在人們生活中的位置?游戲文本與文學文本之間存在著哪些異同?這背后隱藏著怎樣的精神秘密?這些無疑都值得我們深入分析。

電子游戲的媒介演變和類型梳理

在《小說的興起》一書里,伊恩·瓦特專門分析過印刷技術發(fā)展及報紙普及對小說傳播狀況和讀者群體結(jié)構(gòu)產(chǎn)生的影響,這種影響最終深刻地影響了小說文體自身的形式及樣態(tài)。恰如印刷技術之于現(xiàn)代小說的興起,數(shù)字信息技術的進步在電子游戲的形態(tài)演進歷程中亦發(fā)揮著至關重要的作用。而且,如同尼爾·波茲曼所說,信息呈現(xiàn)方式(即媒介)的轉(zhuǎn)換,“從根本上不可逆轉(zhuǎn)地改變了公共話語的內(nèi)容和意義……兩種截然不同的媒介不可能傳達同樣的思想”。麥克盧漢“媒介即信息”的說法,在電子游戲身上尤為適用。

相比于文學,電子游戲的歷史遠遠稱不上悠久。1958年世界上第一款電子游戲誕生,到20世紀80年代初,大型電子游戲機(即“街機”)現(xiàn)身于中國大陸沿海城市,隨后出現(xiàn)了掌上游戲機(以Gameboy為代表,插入卡帶后可裝進口袋隨身攜帶)?!敖謾C”和“掌機”一度風靡,然而在當時,這種風靡與流行,更多局限在特定群體(例如中小學生和無業(yè)青年)的生活領域之中,并未充分滲透成熟社會群體的生活世界。究其原因,無論街機還是掌機,都需要在特定的空間場域(游戲廳)或平臺(掌上游戲機)展開,對環(huán)境條件的要求具有排他性(你無法在游戲廳辦公,也不可能在掌機上閱讀文件,此時此地只能進行游戲)。游戲行為的時空邊界是分明的——類似于一種儀式,街機及掌機時代的電子游戲其實更加接近傳統(tǒng)游戲形式。

質(zhì)的轉(zhuǎn)變發(fā)生在個人電腦,尤其是平易近人的windows操作系統(tǒng)普及之后。大型電腦單機游戲迅速火爆流行起來。電腦平臺的出現(xiàn),打破了游戲所需的特定時空場域邊界:作為工作生活必需品的電腦,既可用來展開日常生產(chǎn)性活動(如傳輸文件、整理材料),又能在鼠標一點之際進入游戲空間。由此,個體進入游戲狀態(tài)所需的時空及技術成本被大幅降低,電子游戲與日常生活間的界線分隔變得極其模糊。而在2008年前后,智能手機和4G高速移動網(wǎng)絡的普及,使得手機游戲幾乎成為年輕人日常生活中的常規(guī)內(nèi)容配置。許多經(jīng)典的電腦單機游戲推出手機版,大型手機原創(chuàng)游戲更是迅速崛起。電子游戲與手機深度關聯(lián)的重大影響在于,進行游戲的環(huán)境條件門檻(時空成本)進一步降低,游戲行為從特定場域的空間限定中徹底解放出來、能夠最大限度地抓取利用碎片時間,并且不同玩家間的在線交互性也得到了前所未有的加強。當電子游戲在智能手機這一種當代人最重要的生活社交工具上堂而皇之地占據(jù)了大量內(nèi)存,它也就真正成為個體日常生活、甚至人際交往過程中不可分割的一部分。本文的分析,也將以最能體現(xiàn)時代生活特質(zhì)的電腦游戲和手機游戲為主要分析對象。

電子游戲的媒介形態(tài)演變,顯示出鮮明的“脫實向虛”特點:游戲行為從實有而特定的時空場域中不斷脫出,以近乎分子的形態(tài)向個體日常行為的組織縫隙中不斷滲透,游戲(虛擬世界)與生活(真實世界)的邊界越發(fā)模糊。值得一提的是,隨著信息技術的發(fā)展,電子游戲的制作越來越精良、真實感越來越高,能夠調(diào)動玩家的視覺(精致的3D畫面)、聽覺(音樂音效)甚至觸覺(在鍵盤或觸屏上特定的規(guī)律性連續(xù)操作,會使玩家產(chǎn)生肌肉記憶乃至形成肌肉反應快感)共同參與其中——在儀式邊界“虛化”的同時,電子游戲所帶來的身心體驗反而越來越具“實感”了。這些都是電子游戲取得成功的重要因素。

在媒介更新、技術進步的過程中,電子游戲自身進化出不同的類型分支。根據(jù)游戲內(nèi)容方式,電子游戲的具體分類可謂五花八門:如角色扮演類游戲、冒險類游戲、動作類游戲、第一人稱射擊類游戲、競速類游戲、體育競技類游戲、戰(zhàn)略類游戲、模擬類游戲等。但歸納起來,所有細分都可以依據(jù)核心邏輯的不同,納入兩種大的類型:一是“積累型”、二是“消耗型”。“積累型”的游戲,強調(diào)“養(yǎng)成”,它是一個資源聚合的過程,具有長期連續(xù)性。玩家需要以長期持續(xù)的方式投入成本(時間的或金錢的),來培養(yǎng)和強化手中的游戲資本(如英雄角色或游戲軍隊)。角色扮演類游戲是積累型游戲的典型,玩家可以通過“練級”“刷裝備”來不斷加強自己所控制的人物,使之從低等級成長到高等級、由“菜鳥”成長為“大神”;在人物成長的同時,新的劇情也會被玩家不斷開發(fā)探索出來。此外,游戲可以隨時進行存檔,從而令這樣的積累養(yǎng)成過程能夠持續(xù)二至三年甚至更久?!跋男汀钡挠螒?,則是一個能量釋放的過程,強調(diào)在平等或隨機的開局資源分配情況下,以最快的方式,將已有資源最大化兌換成能量,以贏取游戲勝利。各個資源兌換周期都各自獨立、不具有連續(xù)性。以著名的即時戰(zhàn)略類游戲((dota》為例,對戰(zhàn)雙方在每一局游戲開始時擁有同等資源,但通過玩家的即時操作和策略選擇,大量的不確定因素(如升級速度、金幣掉落、裝備購買等)會加入進來并最終影響游戲勝負;而在每局游戲結(jié)束之后,一切數(shù)據(jù)又再次清零回到原點——也就是說,每局的成就過期作廢。當然,在很多情況下,兩種游戲形態(tài)會互有交叉:積累型游戲也包含即時操作即能量釋放元素(例如角色扮演游戲中英雄的大量戰(zhàn)斗行為),而消耗類的游戲也常常需要以周期較短的資源積累行為作為基礎(例如第一人稱射擊類游戲要求玩家在每局游戲里盡量獲取更強力的槍支裝備)。但總體而言,“積累型”和“消耗型”二者在核心游戲模式上的區(qū)分,是真實而明確的。

在大致分析過電子游戲的發(fā)展流變及模式類型之后,讓我們回到文學的話題。之所以能夠以文學的視角切人來分析電子游戲,非常重要的原因就在于,電子游戲尤其是電腦游戲和手機游戲,本身顯示出鮮明而且獨具特色的敘事性。“積累型”的游戲本身顯示出清晰而漫長的時間線索,游戲人物的成長、游戲劇情的推進,連同其間必不可少的等級提升、職業(yè)更換、裝備掉落等“事件情節(jié)”,共同構(gòu)成了體量龐大、細節(jié)豐富的敘事過程——它們共同服務于“游戲通關”(即“故事結(jié)局”)的敘事終點。而強調(diào)即時對戰(zhàn)的“消耗型”游戲,每局游戲自身也能夠作為微型敘事文本出現(xiàn),其中有鋪墊、有轉(zhuǎn)折、有高潮,海量的“事件”和“情節(jié)”隨時都會出現(xiàn),并在最終的勝負結(jié)果中獲得雄辯的合法性。

具體言之,作為敘事文本的電子游戲,至少呈現(xiàn)出三種鮮明而極富個性色彩的敘事特征。這三種特征,顯示出電子游戲與傳統(tǒng)文學敘事文本之間,既相互參照、模仿依托,又不斷掙脫、頻繁越界的復雜關系。

電子游戲的敘事特征分析

電子游戲的第一種敘事特征是,大量電子游戲,尤其是早期角色扮演類游戲,建基于線性敘事結(jié)構(gòu)框架。這是電子游戲?qū)鹘y(tǒng)文學(特別是長篇小說)強勢功能的轉(zhuǎn)化繼承。1995年問世的《仙劍奇?zhèn)b傳》被認為是國產(chǎn)電腦游戲史上的一部里程碑式作品,這款游戲顯示出極典型的線性敘事特征。多年過去,《仙劍奇?zhèn)b傳》在畫面、特效、游戲性等電子游戲的核心競爭力層面早無足觀,但直到2010年前后,網(wǎng)絡上依然出現(xiàn)過《仙劍奇?zhèn)b傳》的劇情畫面剪輯:制作者將所有與打斗升級相關的游戲性的元素全部剔除,只剩下過場動畫、人物對白、界面操作片段等純粹劇情性元素,重新剪輯出一段總時長約1.5小時的視頻,在網(wǎng)上大為流行。作為“本體”的游戲性元素被全部剔除之后,游戲劇情依然可以獨立成篇并受到歡迎,這一方面固然與80后一代玩家的青春懷舊情結(jié)有關,但另一方面,至少也說明此類電子游戲?qū)τ谇楣?jié)本身有著很重點的強調(diào)、并且的確提供了一個足夠吸引人的故事?!断蓜ζ?zhèn)b傳》的故事模式是“愛情糾葛+武俠冒險”,與此類似,還有游戲?qū)iT講英雄拯救世界的故事、探險和尋寶的故事、尋找身世復仇雪恨的故事等等。從如此多樣的類型模式之中,我們甚至可以總結(jié)出一部電子游戲版的普洛普《故事形態(tài)學》。

事實上,《仙劍奇?zhèn)b傳》的游戲劇本如果直接改寫成小說、并放置于純文學的標準考量之下,其語言文字水平(參照游戲?qū)Π祝┖徒Y(jié)構(gòu)意識(參照游戲劇情)都難稱出色。然而,在其原生的形式世界中,電子游戲能夠借助大量現(xiàn)代技術如畫面、聲效等,明顯地放大和強化敘事的效果。這是現(xiàn)代技術對敘事實踐的“加成”作用。更重要的是游戲主體對線性敘事過程的參與性和代入感。一些游戲甚至為玩家設置了不同的身份和職業(yè),玩家可以通過不斷做出選擇來引導劇情發(fā)展,也就是能讓玩游戲的人自己寫故事。全新的快感由此產(chǎn)生,這快感既是審美層面的、也是行為實踐層面的。此種優(yōu)勢是傳統(tǒng)的文學文本(甚至包括影視文本)所無法比擬的:對文學作品而言,即使聲稱“作者死了”、讀者擁有無限的闡釋空間,文本本身在物理學層面依然是固定的,讀者不能重寫這個文本、不能親手操作這個文本,故事的終點自行存在于書的最后一頁、而非由閱讀主體親手推動而成。同樣是線性敘事,電子游戲的受眾(即玩家)卻被賦予了驚人的主體功能,他不再是被動地跟隨敘事之線向前行進,而是在形式上親自成為牽線乃至織線之人。這的確是一種前所未有的敘事體驗。

如果說電子游戲的線性敘事特征,仍屬于對傳統(tǒng)文學相關屬性的同類項加強,那么接下來的第二種特征,則幾乎為電子游戲文本所獨有:今天,大量電子游戲敘事顯示出“越界性”特征,其敘事行為已經(jīng)明顯溢出了文本自身的邊界,進入了真實生活領域、開始虛構(gòu)玩家主體。如果僅從情節(jié)故事層面看,當下最新最流行的電子游戲,其線性敘事特征顯示出不斷減弱的趨勢。例如《dota》《王者榮耀》《絕地求生·大逃殺》及大多數(shù)手機卡牌類游戲,幾無整體情節(jié)可言,其地圖及游戲界面設置極其單一,但吸引力不降反升。原因就在于,在線性敘事特征削弱的同時,這類游戲的玩家互動性和現(xiàn)實社交性得到了空前的加強。通過此種方式,敘事行為已經(jīng)從游戲文本內(nèi)部,滲透到了現(xiàn)實生活里面。以手機卡牌游戲《圣斗士星矢·重生》為例,游戲中非常重要的一種玩法就是玩家組成軍團、相互進行“軍團戰(zhàn)”。每個軍團可以在真實世界中組建微信群,戰(zhàn)時發(fā)布指令統(tǒng)一行動。敵對軍團成員之間會出現(xiàn)游戲?qū)埂⒘奶祛l道叫罵、相互策反等行為,甚至會在相關游戲論壇上制造出大量次生性敘事文本:敘述軍團歷史、“揭秘”不同軍團間的恩怨細節(jié)(如違背承諾、臨陣倒戈、相互安插“間諜”玩家等等)。這種“爆料文章”有時會直指玩家個人,詳細“爆料”其在游戲過程中的所作所為,某些極端情況下甚至會曝光玩家在真實生活中的行為、身份、社會關系。于是,電子游戲生成了一種玩家主體的“自我敘事”:真實的玩家獲得了另一種虛構(gòu)身份,比如“團長”“大神”等,此類身份連同身份之下玩家的游戲行為一起,與現(xiàn)實世界中的真實主體直接掛鉤。

電子游戲能幫助玩家虛構(gòu)出一個新的自我身份。圍繞此身份,出現(xiàn)了“玩家的故事”,這是一種現(xiàn)實時空里的敘事行為。為此,許多玩家愿意真金白銀充值數(shù)萬甚至數(shù)十萬人民幣來購買裝備(根據(jù)騰訊公司發(fā)布的財報,《王者榮耀》等手機網(wǎng)絡游戲在2017年第三季度為公司帶來的收入是268.44億元,有人將此形容為“比販毒收人還高”,因為在游戲的虛擬世界里,只要充錢多、玩得好,就可以成為領袖。即便玩家在現(xiàn)實中是個完完全全的失敗者,但在游戲中,幾萬元人民幣就可以幫助他走上人生巔峰、享受他在現(xiàn)實中一輩子都享受不到的榮耀感:團戰(zhàn)時軍團缺他不可,十萬火急之時隊友會動用真實世界的聯(lián)系渠道(如微信)熱切地呼喚其出現(xiàn),進而此玩家在軍團事務決策過程中也能夠獲得更大的話語權(quán)乃至決定權(quán)。這樣的玩家,在真實世界中可能是個沒有任何話語權(quán)的“孫子”;但在游戲的故事里,他是毫無疑問的“大爺”。

傳統(tǒng)文學只能讓小說人物從“孫子”變成“大爺”,不可能讓讀者從“孫子”變成“大爺”。然而電子游戲做到了。通過交互性的加強,游戲的敘事已溢出了文本和媒介的邊界,開始“敘述玩家”“建構(gòu)玩家”——而這種“被敘述的自我”在游戲主體那里獲得的接受和認同程度,可能遠遠高于我們的想象。

第三種特征,是電子游戲敘事正在建立起自己的話語方式和話語世界,并已呈現(xiàn)出極強的話語生產(chǎn)能力。電子游戲所從屬的“二次元世界”有一套自己的話語體系,它擁有自己的詞庫,詞匯量大、翻新速度極快,而且被青年人廣泛認同、已切實進入了話語流通過程。在以往的年代中,話語生產(chǎn)更新的任務主要由文學語言承擔,今天這種功能大量地轉(zhuǎn)移到了游戲世界里。如今,我們的現(xiàn)實生活中充斥著各種漂亮的套話。意識形態(tài)話語的無死角擴張和消費主義宣傳策略的過度使用,使得現(xiàn)實世界中許多固有的詞語和句式,在自我循環(huán)及無意義重復的過程中被嚴重磨損、甚至在實際行為實踐的嚴重背離中被“污名化”。青年群體不認可這些被磨損過的空洞套話,認為這是“語言腐敗”。他們轉(zhuǎn)身投向“二次元世界”例如A站(ACFun網(wǎng))、B站(嗶哩嗶哩網(wǎng))以及電子游戲的懷抱,希望在這片處女地上種植出一套自己的語言。這套語言可以呈現(xiàn)他們的精神活動、表達他們的情感狀態(tài),有時可以完全拋開傳統(tǒng)意義上的文字組合方式來表情達意——通過詞語縮寫甚至各類表情符號,幾個字或幾個符號可以傳遞數(shù)十字才能表達的復雜含義。游戲敘事在這種“二次元話語”的生成過程中扮演了非常重要的角色。例如“基操、勿6、皆坐”,在這六個字面前,不熟悉電子游戲的人恐怕會一頭霧水,但“二次元世界”的語言居民非常清楚,這六個字用世俗語言翻譯過來乃是“這是基本操作、不要覺得我牛、都坐下都坐下”,它原本是游戲里玩家角色連續(xù)擊殺對手、直接扭轉(zhuǎn)游戲局勢(一系列的“動作”所構(gòu)成的“情節(jié)”)之后隊友表示贊嘆時使用的表達。六個字背后,存在著非常完整的情節(jié)想象和畫面感,甚至還包含有對身份、年齡、生活方式的相互確認。換言之,上述一切與青年一代的精神結(jié)構(gòu)、自我意識緊密相關。

這種語言的生長性以及新語言同個體內(nèi)心世界的切近性,似乎是我們今天書面語言、廟堂語言、當然也包括文學語言的弱項。在此意義上,游戲的敘事,不僅借用了傳統(tǒng)意義上的線性敘事骨架、制造出玩家主體的自我敘述可能,同時還是關于語言自身的敘事——它在不斷生長出新的表達,進而建構(gòu)起一個獨立的符號世界。由此言之,電子游戲?qū)嶋H上是利用新技術,創(chuàng)造出了新的神話世界、新的敘事規(guī)則和新的符號系統(tǒng);此中不僅能歸納出“游戲版的普洛普”,還潛藏著“游戲版的羅蘭·巴特”。

電子游戲敘事的文化分析

如今,電子游戲已經(jīng)成為一種極富代表性、影響力極大的典型性時代文本。這種文本的流行,背后潛藏著我們時代的文化秘密,并且與無數(shù)個體的內(nèi)心世界及精神結(jié)構(gòu)發(fā)生著雙向的影響作用。有趣的是,這樣一種新鮮的文本形態(tài),其最基本的快感輸送機制卻是頗為古老的。

電子游戲廣受歡迎的核心,在于提供了一種傳統(tǒng)敘事快感的替代性滿足。它在一個全然虛擬的世界架構(gòu)中,通過清晰、無疑義的因果邏輯來推動敘事進程,并在敘事抵達終點的過程中,不斷重復確證諸種熟悉的情感、欲望或價值觀。早期國產(chǎn)游戲《月影傳說》講述了主人公闖蕩江湖、建功立業(yè)、最終抱得美人歸的故事,玩家甚至可以參照攻略解鎖出男主角與四位女性角色共同幸福生活的“男權(quán)主義烏托邦”式結(jié)局;風靡全球的《暗黑破壞神2》則剔除了兒女情長的元素,其故事核心在于斬殺魔神、拯救世界。而在多數(shù)競技對戰(zhàn)類游戲中,善惡元素及情感元素被完全剔除,游戲中發(fā)展更好的一方將獲取勝利。善惡有報、有情人終成眷屬、勝者為王一統(tǒng)天下……這些其實都是極其古老的故事模式,它們大量出現(xiàn)在古代神話、民間故事尤其是現(xiàn)代以來類型小說之中。電子游戲緊緊抓住這些最大程度上符合人類審美慣性的敘事“枝干”,遵從最基本的世俗價值觀念,在玩家克服那些并不足以構(gòu)成困擾的難度阻礙(如游戲中的敵對勢力等)之后,賜予其充分預期中的結(jié)局。于是,在一系列充滿樂趣的虛擬“勞作”之后,玩家獲取了合乎預期、稱心如意的結(jié)局,抵達了一個看似新鮮實則無比熟悉的敘事目的地,并且其形式極盡單純、無懈可擊。這同時是當下大量類型文學的快感模式,邵燕君對網(wǎng)絡小說“異托邦”中“新現(xiàn)實主義”的分析,同樣適用于電子游戲敘事:“它不是客觀真實地反映現(xiàn)實,但要精確深刻地把握現(xiàn)實邏輯,并將讀者的深層欲望和價值關懷折射進小說創(chuàng)造的‘第二世界。”不同之處在于,這種古老的快感模式在電子游戲中得到了現(xiàn)代科技的加持:視覺、聽覺、觸覺等各種感官被全方位調(diào)動,玩家的主體參與感空前提高;而電子游戲所遵循的“不死原則”(失敗后可不斷讀檔重來)和“重復原則”(在不斷自我重復的行為單元積累中推進游戲進程),也能夠通過真實的主體操作行為,制造出充分可感的安全感和心理舒適感。在此意義上,電子游戲無疑是現(xiàn)代科技視聽虛擬技術的產(chǎn)物,它極大程度地貼合于這個“感官至上”的圖像閱讀時代,卻能夠滿足人類最古老的敘事期待和心理渴求。身披舊日習慣的流行文化外衣,電子游戲以一種替代品的方式出現(xiàn),既是時尚的,又是傳統(tǒng)的。

更核心之處在于,電子游戲的敘事展開方式,與當代資本社會的內(nèi)在邏輯之間,具有深層的同構(gòu)性。猶如當代生活的鏡像,電子游戲是一個由各種符號建構(gòu)起來——也是架空出來——的龐大系統(tǒng)(或日模式)。在此類完整而閉合的系統(tǒng)之中,價值的結(jié)構(gòu)形式代替了商品形式,“所有的符號相互交換,但決不和真實交換”,獲得了解放的符號在自由浮動和重復替換的過程里,不斷展開意義的自我再生產(chǎn)。而在系統(tǒng)內(nèi)部,欲望的充分滿足(自由)和規(guī)則的嚴格限定(不自由),構(gòu)成了電子游戲內(nèi)在精神的硬幣兩面。電子游戲的世界是一個充分欲望化的世界,玩家可盡情地攻城略地、進行殺戮,并從中獲得相應的獎賞。諸多在現(xiàn)代文明社會中不被允許的行動(從殺戮、搶劫到一夫多妻)在游戲中獲得了合法性,一切以叢林法則為尊,參與者的欲望本能(弗洛伊德理論中的“本我”)在幾乎零成本的情況下獲得了釋放和滿足。甚至通過獲勝條件的設定,游戲本身會生產(chǎn)出特定欲望模式并強加給玩家——如同齊澤克所說,通俗文化中的“幻象”能夠“為主體的欲望提供坐標,為主體的欲望指定客體……正是通過幻象,主體才被建構(gòu)成了欲望的主體,因為通過幻象,我們才學會了如何去欲望”@,而電子游戲敘事及其所虛構(gòu)出的虛擬世界,本身就是巨大而極富向心力的“幻象”。同時,在硬幣的另一面,這種欲望的滿足,又必須嚴格遵循有限的游戲規(guī)則展開、因而在本質(zhì)上毫無冒犯精神。電子游戲本身是一個嚴格密封的世界,它表面看上去是開拓了一片自由幻想、天馬行空的空間,事實上卻是由一系列計算公式所嚴格捆綁的狹小監(jiān)獄;即便是《旅行青蛙》這類無所謂輸贏、以“無主題變奏”方式展開的“佛系游戲”,也依然是由指向清晰、邊界固定的圖片數(shù)據(jù)庫作為支撐。電子游戲的一切幻想,只存在于程序后臺公式的有限范疇之內(nèi)——分辨率驚人的地圖畫面和細節(jié)逼真的游戲形象,不過是鐵籠四壁上粘貼的花哨墻紙。玩家無法以任何沖出公示計算范圍之外的方式進行游戲,事實上絕大多數(shù)電子游戲都嚴格踐行著“等級壓制”和“資源損耗”的計算原則:高等級的人物或技能將毫無疑問地壓倒低等級的同類項;而游戲中的虛擬資源被消耗殆盡之后,如果不能以規(guī)定的方式重新獲取資源,玩家將無法再展開任何對應行動。一旦玩家試圖以消耗真實貨幣進行游戲充值的方式,重新獲取資源或盡快提升等級,他又以消費者而非游戲者的身份,墜入了真實世界的規(guī)則:充值多的玩家,必然會在實力上碾壓充值少的玩家、也即獲得更優(yōu)質(zhì)的消費體驗。對于這套規(guī)則,游戲者是自愿而無條件地服從的。事實上,荷蘭學者約翰·赫伊津哈在對傳統(tǒng)游戲的分析中,早已將“遵循規(guī)則”作為傳統(tǒng)游戲行為的固有特點之一。然而,赫伊津哈所說的“遵循規(guī)則”,同傳統(tǒng)游戲儀式化抽象過程中產(chǎn)生的“神圣感”緊密相連;電子游戲則在對現(xiàn)實世界的精致模擬之中,倒向了一種高度仿真、因而是反神圣的欲望化敘事。

如同巨大的時代隱喻,電子游戲的核心邏輯在于對既有規(guī)則的遵守與利用(甚至包括對計算規(guī)則漏洞即游戲bug的利用),進而在此過程中最大化地實現(xiàn)自身欲望——這種欲望本身亦由規(guī)則所給定并生產(chǎn)出來。在剩余生產(chǎn)時間的高效消耗功能之外,我們甚至還可以將電子游戲看作是對資本時代個體生存技能的微觀訓練,這與傳統(tǒng)游戲?qū)ι眢w協(xié)調(diào)性(如跳繩)、團隊協(xié)作能力(如足球籃球)等的訓練功能有異曲同工之妙:電子游戲正在批量訓練出那些能夠迅速適應規(guī)則且精于計算的玩家。曾有學者樂觀地認為,互聯(lián)網(wǎng)及其相關產(chǎn)物的出現(xiàn),“為反霸權(quán)的顛覆性策略的形成提供了可能”@。然而今天的事實卻是,我們從電子游戲身上看到了一個更加強大的符號統(tǒng)治帝國,它在內(nèi)部(以真實但更加不易察覺的方式)運行著“象征暴力”的統(tǒng)治與服從關系——正如布爾迪厄所分析的那樣,這種暴力“是通過純粹的象征途徑來實施的”,是一種以“既為統(tǒng)治者又為被統(tǒng)治者所認識和承認的象征原則的名義實施的統(tǒng)治的邏輯”。符號帝國的向心力最終戰(zhàn)勝了離心力。

在此意義上,手機或電腦屏幕上的游戲,在本質(zhì)上高度同構(gòu)于現(xiàn)實生活的游戲。這一過程的實現(xiàn),根源于數(shù)學邏輯對詩學邏輯的全面放逐。在電子游戲的語境中,一切可能性都被通約簡化為數(shù)字問題,那就是大戰(zhàn)勝小、多戰(zhàn)勝少、高戰(zhàn)勝低。這一切早已在同樣由數(shù)字構(gòu)成的程序公式中被提前寫定。在一系列精確計算后取得數(shù)學意義上的壓倒性優(yōu)勢,這既是電子游戲的謎面,也是電子游戲的謎底。數(shù)字帶來的雄辯“爽感”壓倒一切并填滿了玩家的大腦,它所提供的乃是一種易于消化但索然無味的確定性,此間不曾為審美判斷和真實的價值關懷留下自己的空間;或者說,電子游戲數(shù)學性快感的實現(xiàn),正是以美學可能性、現(xiàn)實復雜性和個體獨立思考功能的全面死亡作為代價。這里存在著游戲敘事和文學敘事間最大的不同:通過某一精神側(cè)影的發(fā)掘放大,堂吉訶德可以在世代不斷的闡釋中逆襲成充滿理想主義精神的悲劇英雄,但在《帝國時代2》游戲里面,攻擊力為8的輕騎兵一定會被攻擊力為17的火槍兵打倒在地,并且沒有人會為這倒地的騎士吟誦挽歌,或去思索騎士盾牌與新舊時代間的歷史邏輯關系(如同當年著名的電視紀錄片《大國崛起》所做的那樣)。玩家只會迅速地研發(fā)科技、升級兵營,生產(chǎn)出自己的火槍兵反擊回去。

一切敘事都被悄悄剔除了公式以外的可能性。在這邊界清晰、非此即彼的規(guī)則疆域之內(nèi),個體的游戲行為以一種肆意妄為的方式被規(guī)訓,既無法真正主導行動、也無須承擔真實后果。電子游戲這種生龍活虎的死亡形式,由此顯示出本質(zhì)上的反啟蒙色彩。這與當代資本社會的消費文化邏輯,恰恰是同一的。

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