歐文婷
(福州外語外貿(mào)學院,福州350202)
定格動畫是把真人、實物、人偶及自制的場景和各種泥偶、木偶、布偶及你可以找到的可以利用的材料作為對象,通過逐格拍攝的方法,運用表演設計的技巧,來進行的一種獨特的動畫創(chuàng)作[1]。其獨有的表現(xiàn)力給人以獨有的“實物”動作視覺觸摸的體驗。雖然其技術門檻不高,但是在實際的作品創(chuàng)作中很考驗一個作者的基本功及其想象力。目前藝術作品繁多,人們處于鑒賞疲乏的狀態(tài),想做出獨具風格有一定藝術角度的定格動畫作品是需要各種素養(yǎng)支撐,而這些素養(yǎng)的形成是我們定格動畫教學需要研究和開展的課題討論的目的。
定格動畫教學在高校的動畫專業(yè)中是必不可少的一個分類,其獨特的制作手法需要一系列的技法學習,目前中國高校的定格動畫教學已經(jīng)有了系統(tǒng)規(guī)范的教學模式及強大的師資團隊,可根據(jù)本校的基礎進行教學的實踐實施。但成立特色工作室教學的較少,其模式是結合西方高校的教學模式進行,中西結合取其精華來對我們的學生進行貼合實際的教學組織[2]。
關于定格動畫的創(chuàng)作群體我們可以分為商業(yè)定格動畫和實驗類定格動畫,通過兩個分類我們能夠看到其發(fā)展內涵和制作手段的差異和聯(lián)系。
商業(yè)定格動畫的實際例子的分析有助于學生對定格動畫的立體制作流程有所幫助,因其制作流程中所涵蓋的知識面包含了服務客戶的性質,其案例分析在教學中具有很強的啟示作用,其創(chuàng)作者的視角是不同的,其制作立足點是滿足客戶需求并做到提煉。有的是服務廣告客戶,有的是商業(yè)大片等。
實驗類定格動畫是我們看到的所謂的小眾定格動畫,其創(chuàng)作立足點首先是滿足作者表達自己的觀點,第二是從定格動畫形式上有實驗性突破,第三是其闡述的對象是否有公共性。這些是從實驗定格作者的視角去闡述的其三個立足點,從此我們可以發(fā)散到課堂教學,學生在做實驗定格動畫作品創(chuàng)作時,首先得引導學生如何去積累足夠的創(chuàng)作靈感和想表達的立意。再去引導學生能夠對實驗性表達技法有所突破,具體到其每個流程的特殊視覺處理[3]。
定格動畫在高校動畫教學中一直屬于必備科目,其時間長度最長,表達技法最為多變豐富,其制作技巧涵蓋了很多科目的訓練,在高校的動畫專業(yè)中是有著獨特視覺地位的科目。其發(fā)展教學的時間也是最長的一個科目,其教學方式的演變過程也是一個隨著科技發(fā)展而不斷進步的過程。
定格動畫的制作流程是故事腳本,美術設定,分鏡腳本,制偶,場景搭建,定格拍攝,后期制作,配音,成品,這樣一個大的整體的練習等于一個動畫完整學科的綜合制作。而在此前之前學生需要先修完很多動畫的基礎課程,如:動畫運動規(guī)律、動畫分鏡頭腳本、劇本、動畫色彩課等。一般定格動畫課設在大學三年級時候,這樣定格動畫的教學過程使學生可以通過這樣一個綜合性的課程將動畫課程的其他基礎學科進行一個串聯(lián),通過定格課程對劇本的設立和材料的如何契合進行訓練,對動畫的制作環(huán)節(jié)有一個系統(tǒng)的認知,并努力提高鑒賞力來幫助動畫整體的學習。在高校的此課程的教學中還需密切注意科技技術的發(fā)展對其的影響。
作為動畫專業(yè)的學生來說,觀察力是其根本的一項屬性,學生首先在利用自己的觀看上就必須做到很多相關的訓練。教學例子1:環(huán)境為有一面書架的房間,學生面對老師,背對書架。交談中老師突然停頓,提問學生:“你回頭看看,再轉過來?!睂W生動作作罷后,教師繼續(xù)提問:“請回答出帶綠色書脊的書有幾本”。一個提問過程,雖有些夸張但是其要說明的本質是對于學生自身日常對觀察能力的有心自我訓練。
教學例子2:聯(lián)想法,比如在一個紙張上畫十五個格子,從第一個圖形三角形開始做序列聯(lián)想,到第15個格子時候回到三角形的圖案,中間進行有聯(lián)系的聯(lián)想練習,其規(guī)律性進行轉換,比如第一個三角形想到了旗子,旗子想象到了天安門,天安門想到了要坐飛機去天安門以此類推。圖像具有故事性的演變練習構成一個最終可以轉化成作品的小故事,并自然的將圖案和故事聯(lián)系在一起。這樣的練習可以更多地鍛煉發(fā)散性思維。
觀察的練習是一個日積月累的過程,生活中可觀察的品類非常多,可能是各種不同的椅子、板凳、沙發(fā),對比他們的大小、形態(tài)、顏色組成部分。讓自己的眼睛成為習慣性的日常觀察機,讓這些都成為一種生理本能的習慣,那就需要學生有足夠的恒定力。
在大學的系統(tǒng)學科課程以外,在大學校園內,學生模擬公司化或私人工作室化的教學是一種相對與日常課程的另一個形式的教學模式。“工作室”教學模式教學最早起源于包豪斯設計學院,這個平臺是學生將其學習理論知識銜接到實用的重要途徑。
以歐優(yōu)定格工作室為例,成立高年級對接低年級同學合作項目小組,確定工作室主要負責人,負責人多為高年級學生帶領一個低年級學生,形成一個梯隊,建立微信公眾號,將工作室的項目態(tài)勢做到公開可視化。自媒體時代下學生可通過網(wǎng)絡平臺自我展示作品和觀點,這種方法能有效地提高學生積極性并自我展示成果,并得到相應的評論互動。微信號開設三個板塊,實驗室,小屋,日常某某某,細分有學生的原創(chuàng)周邊,還有日常工作日記,有短期的片子項目也有長期的片子項目。日常某某某這個項目是一個非常具有工作室特色的一個工作項目,要求利用日常物品或者你認為周遭你可以利用的物品,用心感覺到可以發(fā)生或想象中會發(fā)生點什么,制作成一個十秒左右的定格小品,利用逐格拍攝的方式制作。技術上拍攝工具主要利用手機加APP及手機三腳架等,互動性強,所積累的作品按時間命名,積少成多,工作室是延續(xù)定格動畫課堂教學的。
建立這樣的一個工作室空間有多層面可以搭建的可能性,我們從制作一個實驗短片來闡述其教學實踐活動的構成。第一:師資力量的整合,通過平臺可以從這里整合相關專業(yè)的師資及相關行業(yè)資源,拓展其可能性和信息面。例如工作室的新片《帽子先生》就是以導師立意,寫出作品劇本初型,及前期一些設定開始,這樣開始的好處是可以讓學員團隊對整體作品的制作流程有所把握。經(jīng)過導師個人制作作品的經(jīng)驗,組織學員進行團隊建設,根據(jù)學員個人興趣和專業(yè)偏向分為前期中期后期制作組,分組后進行流程的制作討論和實際操作,這樣一個組織結構的成立是工作室教學的優(yōu)點,學生實踐時長可以根據(jù)課余填充,滿足課外課業(yè)拓展需求,也更能延續(xù)高校平鋪式學科知識教育,學生根據(jù)自身的興趣點選擇課外深入一點進行學習研究。第二:成立這樣的團隊練習可以使學生豐富鏈接社會化的鍛煉機會。從教研項目到動畫比賽,到公眾號的建立對外的互動交流都是一些社會性教學的方法。這樣的途徑和課堂不同,遇到的問題是多元化的,而解決問題的本身就是學習和積累的過程,提高學生的團隊的意識和對社會性交流的認知,為大學到社會這么一個過渡建立教學橋梁。而動畫團隊性作業(yè)的工作特性也輔助了工作室教學的整合。
國內外越來越多的實驗定格動畫藝術家在自己的創(chuàng)作領域里不斷進取,而且呈現(xiàn)出每個國家的特色化,地域的差別使得藝術家在創(chuàng)作時的制作特色和創(chuàng)作制作方法也成了我們教學中的經(jīng)典案例。
捷克定格動畫大師楊.史云梅耶的作品猶如一個具體的教學實例分析,對他而言作品中的故事性是重要的切入點,也是作品的核心,我們通過研究其創(chuàng)作方法來衍生我們的教學方法,在實際的教學中我們可以模擬大師作品的教學片段,通過解析故事形成和定格表達方式的契合[4]。其作品很大的特點是“赤裸裸”,直接地去表現(xiàn)很多人類的欲望,而這就使作品特征的凸顯。史云梅耶的作品很明顯受卡夫卡影響,并且有意向卡夫卡致敬:《公寓》這件作品中,一個人被困于公寓之中,并且有一系列荒誕的事情在阻礙他。最終在他打開門之后,迎來的卻只是實心墻以及密密麻麻的名字。這種將有生命之物化為死物、將無生命之物化為活物,轉換物體生命性是作品特征的突顯。可以看出跨界的作品文化對定格動畫創(chuàng)作來說往往是靈感的源泉,從這一點說明我們在教學中也應實例引導學生這樣去多層面擴張自己的知識面和興趣點,以興趣點作為激發(fā)表達的動力,從而驅動學生自主學習[5]。
定格動畫在新科技的促進下不停地呈現(xiàn)出不同的制作變化,運用到的科技技術千變萬化,其科技自身呈現(xiàn)出的作用有待提高。定格動畫擁有特別視覺體驗和表現(xiàn)手段,其制作中有很多的呈現(xiàn)方式。
定格動畫長片《僵尸新娘》的制作是全面使用數(shù)碼攝影機進行拍攝的。大概最令LAIKA工作室引以為傲的,就是他們在定格動畫的人偶制作中引入了3D打印技術,在此之前人偶臉部的嘴部形狀、眼部動態(tài)都需要人工制作,會受到人力和預算的限制,而3D打印技術的引進使這個環(huán)節(jié)可利用電腦建模等技術制作,另一種手法是將人偶的頭部制作成可動的機械頭部,在上面覆蓋以硅膠作為人偶的皮膚,而這樣面部表情不夠細膩。使用CG動畫制作細膩表情再用3D打印出來則可避免此缺陷。《鬼媽媽》總共21個角色,設計制作了15300張不同的臉部畫面,單臺打印機連續(xù)運轉了八個月才完成打印任務[6]。另3D攝影機在定格動畫電影中運用廣泛起來,有的制作者認為定格動畫是最適合拍攝成3D格式電影的。定格動畫本身的角色和場景都是現(xiàn)實存在的,平面化的2D格式反倒不能充分表現(xiàn)出定格動畫的這些特質,無法令觀眾真正感受定格的魅力,定格動畫和CG的融合在一段時間內都在不斷地被探索和實踐。
科技的變化改變了現(xiàn)代定格動畫工作者的工作方式,也改變了現(xiàn)在高校中學生學習和教師教學的方法方式,教學中要與時俱進地緊跟科技變化對制作過程帶來的變化,也要更加注意不被科技變化主導了作品本身,明確制作的初衷在于表達,科技手段只是更加便捷的工具,這是課堂教學中更加需要去研究的平衡點。