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基于Unity的《占地為營》游戲的設(shè)計和實現(xiàn)

2019-03-04 11:05彭偉國皇富強(qiáng)
電腦知識與技術(shù) 2019年34期

彭偉國 皇富強(qiáng)

摘要:近幾年來,F(xiàn)PS游戲逐年增多,提供給玩家多種不同的射擊體驗,作為頗受歡迎的射擊游戲可以幫助用戶釋放生活壓力,體驗射擊與打擊的快感,娛樂身心。當(dāng)游戲取得勝利時會帶來強(qiáng)烈的滿足感,增強(qiáng)自信心。適度地玩游戲,還可以活躍人的思維,鍛煉智力。

關(guān)鍵詞:Unity;FPS游戲;UGUl

中圖分類號:TP37 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

文章編號:1009-3044(2019)34-0196-03

1 背景

現(xiàn)代社會,伴隨著工作、生活節(jié)奏越來越快,現(xiàn)代人所面臨的心理壓力也越來越大。由于人們越來越注重業(yè)余生活的質(zhì)量,所以選擇一款可玩性高的游戲已經(jīng)成為一種流行的方式,目前手機(jī)游戲熱潮席卷全球,F(xiàn)PS游戲更是受到大多玩家的熱捧。

《占地為營》游戲是一款FPS類型的游戲,玩家進(jìn)入游戲時被賦予一種特殊的使命“為了保衛(wèi)自己家園與侵略者進(jìn)行一場正義的斗爭”。在游戲過程中,玩家進(jìn)入游戲大廳后,閱讀完游戲幫助后即可進(jìn)行角色匹配,尋找相同匹配模式的游戲房間,從而進(jìn)入戰(zhàn)斗場景,體驗射擊和團(tuán)隊協(xié)作的樂趣。

2 游戲策劃

游戲策劃就是游戲的設(shè)計者對游戲背景和功能界面的設(shè)計,主要工作內(nèi)容包括游戲類型設(shè)定、游戲名稱命名、游戲故事背景選擇、游戲風(fēng)格確定,游戲所需功能的設(shè)計等[1]。

《占地為營》游戲是一款FPS動作角色扮演類游戲,保衛(wèi)者軍團(tuán)以維護(hù)和平的名義守衛(wèi)國家,防止敵人占領(lǐng)自己的地盤,游戲目標(biāo)用戶是所有以上青年用戶,用寫實的游戲場景使玩家沉浸其中。

2.1 游戲規(guī)則

玩家進(jìn)入游戲首先進(jìn)行登錄場景,登錄成功后玩家進(jìn)入游戲大廳可以在游戲大廳進(jìn)行設(shè)置音量大小和鼠標(biāo)靈敏度,并且可以選擇匹配模式,分別為單人模式、雙人模式、三人模式等。點擊匹配后玩家選擇房間,等待場景加載完畢后,所有玩家進(jìn)入游戲主場景。玩家會在自己陣地出生,使用鍵盤按鍵WASD進(jìn)行移動。點擊鼠標(biāo)左鍵進(jìn)行射擊敵人,點擊右鍵開鏡瞄準(zhǔn)。點擊左上角箭頭可以在輸入框中輸入想要發(fā)送的消息,發(fā)送出去后會在每個玩家的屏幕右方顯示。玩家可以通過小地圖可以觀察到自己當(dāng)前處的位置,自己陣營以及對方陣營狀況。玩家在戰(zhàn)斗過程中通過入侵對方陣地,并在陣地上方停留一定時長就可以占領(lǐng)對方陣地。如果玩家完全占領(lǐng)對方陣地或被對方占領(lǐng)陣地即進(jìn)入游戲結(jié)束畫面。

2.2 游戲功能需求

根據(jù)《占地為營》游戲設(shè)計的故事背景以及玩法制定,該游戲的主要功能包括:登錄注冊、武器管理、角色組隊、角色對話、角色對戰(zhàn)、游戲幫助、游戲設(shè)置、小地圖。

2.3 游戲數(shù)值策劃

游戲的數(shù)值策劃對于一款游戲來說非常的關(guān)鍵,眾所周知游戲內(nèi)容是通過數(shù)值來表現(xiàn)的,數(shù)值滲透在游戲中的各個環(huán)節(jié)。在每一步的執(zhí)行都離不開數(shù)值的設(shè)計,但并不是數(shù)值決定游戲,而是游戲決定數(shù)值。因此一個好的數(shù)值設(shè)計在游戲開發(fā)過程中更多的是輔助和完善,當(dāng)然我們也有一定的決策權(quán),但是這些決策權(quán)只能停留在策劃層面。

游戲玩家的復(fù)活時間會影響整個游戲的流程,如果時間設(shè)置過長會導(dǎo)致游戲過早結(jié)束影響玩家的體驗性,設(shè)置時間過短會造成導(dǎo)致雙方都方無法占領(lǐng)陣地,進(jìn)入無限循環(huán)無法結(jié)束游戲的局面。于是參考如今比較成熟的《工者榮耀》的復(fù)活時間機(jī)制在1-20分鐘內(nèi)保持一定的復(fù)活時間20s,第20分鐘后每隔一分鐘復(fù)活時長增加Is。加到60s以后不再增加。具體數(shù)值公式如圖1所示。

3 游戲美工設(shè)計

數(shù)據(jù)顯示一款游戲美工方面設(shè)計是否成功,將直接影響其日后的發(fā)展。玩家對游戲的第一印象,就是從美T而來的,如果這環(huán)節(jié)做好做到位就很有可能在市場上快速打開局面。

3.1 游戲角色設(shè)計

游戲的角色是根據(jù)電影《特種部隊》中的美國大兵原型,結(jié)合游戲的故事背景和風(fēng)格進(jìn)行設(shè)計的。由于本游戲風(fēng)格是現(xiàn)代寫實風(fēng)格的,建筑風(fēng)格是西方建筑風(fēng)格,所以角色設(shè)計為寫實類戰(zhàn)士風(fēng)格,寫實類戰(zhàn)爭人物更能貼切游戲主題吸引玩家眼球。角色頭上帶有鋼盔用來防護(hù)頭部,手上拿有槍支用來戰(zhàn)斗,身上還有一些簡單的裝備。角色的帽子以電影《特種部隊》中的特種兵的鋼盔為原型設(shè)計。角色在實現(xiàn)時,使用Ma-ya2013軟件制作,主要使用NURBS曲線建模和多邊形建模等方法設(shè)計角色模型,然后打開Maya綁定骨骼插件制作骨骼動畫,最后進(jìn)行蒙皮制作,最終效果如圖2所示。

3.2 游戲UI設(shè)計

游戲界面UI主要采用Photoshop設(shè)計,搭建游戲UI界面時使用UGUI插件進(jìn)行制作,包含登錄注冊界面、游戲大廳界面。下面以注冊登錄界面為例進(jìn)行介紹。

在Unity引擎中創(chuàng)建兩個UI text用來設(shè)置輸入賬戶密碼。創(chuàng)建兩個為Sprite,為其添加圖片,然后給兩個按鈕添加Button按鈕,注冊按鈕命名為Register,登錄按鈕命名為Land,命名之后在組件內(nèi)設(shè)置正常、按下、松開的三個狀態(tài)。在Canvas的上添加腳本LandView把登錄的名稱和密碼文本拖到腳本之下,用來加載名稱和密碼。把注冊界面拖出視野,把制作好的界面設(shè)為預(yù)設(shè),添加腳本PopupView。具體實現(xiàn)如圖3所示。

3.3 游戲場景設(shè)計

游戲場景設(shè)計以現(xiàn)代化戰(zhàn)爭題材為風(fēng)格進(jìn)行設(shè)計。主場景中有房子,馬路,油箱,車輛,樹等物品,本游戲的房屋風(fēng)格為現(xiàn)代風(fēng)格,建筑的結(jié)構(gòu)與色彩與現(xiàn)代建筑類似。使用MAYA T具建模,房子的貼圖在Photoshop里進(jìn)行設(shè)計后整體貼圖,多次復(fù)制形成建筑群。房子的作用只為了裝飾場景。游戲的場景中馬路、油箱以及輪胎采用簡單的現(xiàn)代風(fēng)格。馬路旁邊為建筑群,主角在馬路和非建筑群中進(jìn)行穿梭尋找敵人。油桶和輪胎是戰(zhàn)爭中不可缺少的元素,使用這些素材可以增添戰(zhàn)爭的氛圍。這種元素使玩家更能身臨其境。

4 游戲功能設(shè)計與實現(xiàn)

本游戲采用模塊化的設(shè)計思想對功能進(jìn)行拆分。下面僅以武器管理功能設(shè)計與實現(xiàn)為例進(jìn)行介紹。

該游戲有四種武器,分別為M16、Skorpion、M416、AWM四種武器。武器動畫主要有開鏡、射擊、替換槍支動畫組成。首先設(shè)計PeoplePlayerMain類,在PeoplePlayerMain下面設(shè)計Get-Gunlndex0函數(shù),在函數(shù)中實現(xiàn)鼠標(biāo)按下的相應(yīng)事件,通過按下不同的按鍵獲取不同的槍支名稱。

具體功能如下。

1)開鏡:當(dāng)玩家點擊鼠標(biāo)右鍵進(jìn)行瞄準(zhǔn)射擊時武器播放開鏡動畫。

2)射擊:當(dāng)玩家點擊鼠標(biāo)左鍵進(jìn)行射擊時武器播放射擊動畫。

3)替換槍支:當(dāng)玩家按下數(shù)字1、2、3、4時進(jìn)行切換相對應(yīng)的槍支并播放替換槍支動畫,如圖4。

首先創(chuàng)建PeoplePlayerMain類把他掛載主角上面,并把所需要切換的槍支放在角色下面并設(shè)置非激活狀態(tài),在People-PlayerMain下面創(chuàng)建GetGunlndex0函數(shù),在函數(shù)中實現(xiàn)鼠標(biāo)按下的相應(yīng)事件,通過按下不同的按鍵獲取不同的槍支名稱。獲取到槍支名稱后通過創(chuàng)建SwitchGun0傳人所切換的名稱,調(diào)用var gun =transform.Find(Gunindex)查找子物體所切換的槍支。獲取到切換槍支的物體后通過transform.GetChild(l).gameOb-ject.SetActive(false)設(shè)置第一個子節(jié)點激活狀態(tài)為非激活并把剛剛查找的結(jié)果gun對象設(shè)置激活狀態(tài)和子節(jié)點索引為1。如果此時處于開鏡狀態(tài)通過this.anm.Play(”O(jiān)penMirrorBasics”)切換到非開鏡狀態(tài)武器管理具體核心代碼如下:

5 游戲測試

游戲的功能測試屬于黑盒測試,它是用來檢測每一個功能是否能夠正常運(yùn)行,黑盒測試是從用戶的角度出發(fā),在完全不考慮程序內(nèi)部結(jié)構(gòu)和內(nèi)部特性的情況下,在程序接口進(jìn)行測試,主要針對軟件功能進(jìn)行測試[2]。表l列舉了網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)功能測試信息。

6 結(jié)束語

該游戲借助Unity3D引擎自身帶有的UGUI創(chuàng)建優(yōu)美的界面效果,借助借助MAYA工具搭建游戲場景,PS工具設(shè)計界面的UI圖片,使用Unitv3D引擎自身帶有的編譯器結(jié)合C#腳本實現(xiàn)代碼的從而實現(xiàn)界面的動畫以及人物與場景的交互。最終實現(xiàn)了游戲當(dāng)中的登錄注冊,角色控制、小地圖等功能。

參考文獻(xiàn):

[1]李心蕊.獨立游戲的設(shè)計藝術(shù)和文化特性研究[D].齊齊哈爾:齊齊哈爾大學(xué),2016.

[2]張海藩,軟件工程導(dǎo)論[M].6版.北京:清華大學(xué)出版社,2016.

【通聯(lián)編輯:謝媛媛】

收稿日期:2019-10-08

作者簡介:彭偉國(1983-)男,河南宜陽人,講師,碩士,研究方向為數(shù)字媒體技術(shù)應(yīng)用。

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