崔冰彤 鄧媛貞
[摘要]近幾年手機游戲在國內銷售收入和用戶規(guī)模增速下降,但在出口海外市場發(fā)展迅速。在此背景下,文章基于出口游戲市場規(guī)模、海外游戲收入、海外游戲收入占當?shù)赜螒蚴杖敕蓊~等數(shù)據(jù),主要分析當前的手游產(chǎn)業(yè)出口現(xiàn)狀及手游未來發(fā)展趨勢,并發(fā)現(xiàn)手游出口會因市場成熟度不同和文化差異等面臨各地區(qū)發(fā)展不平衡的問題,針對此問題,提出針對不同地區(qū),做出適合當?shù)赜脩艨谖兜母膭犹幚砗歪槍M庥喼飘a(chǎn)品的解決辦法。
[關鍵詞]手游產(chǎn)業(yè);本地化改造;出口手游
[DOI]1013939/jcnkizgsc201901010
1引言
手機游戲,即運行于手機上的移動軟件。近年來,隨著科技的發(fā)展,手機的用處越來越多,而且具有較強的娛樂性和交互性的復雜形態(tài)。《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2017年中國游戲市場中,手機移動游戲市場實際銷售收入11612億元,同比增長417%,收入仍保持較高增長,這從一定程度上表明了中國的手機移動游戲仍處于高速發(fā)展時期。
但是我們同樣能從報告中得知,中國游戲市場實際銷售收入與用戶數(shù)量的增長速度都較緩慢,其中中國移動游戲用戶規(guī)模(億人)的增長率自2013年以來一直在下降。報告顯示,中國手機移動游戲用戶數(shù)量達到554億,同比增長49%,這是近年來最低的增長速度。在這種情況下,出海已經(jīng)成為國內游戲廠商的唯一出路。文章主要分析了當前的手機游戲出口市場。
2中國手游產(chǎn)業(yè)出口現(xiàn)狀分析
21行業(yè)發(fā)展報告及政策
《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》中有關游戲產(chǎn)業(yè)出口的報告有:2017年游戲行業(yè)發(fā)展特點之一:“走出去”步伐日益加快。中國游戲行業(yè)發(fā)展趨勢之一:游戲成為中國文化海外輸出的重要形式,更多的中國游戲公司將參與海外市場的競爭。這從國家的角度說明了中國游戲出口的重要性,游戲作為中國文化海外輸出的重要形式,讓更多的人了解到中國文化,增強中國與其他國家的文化交流。
從政策方面看,2017 年 5 月,中共中央辦公廳、國務院辦公廳印發(fā)了《國家“十三五”時期文化發(fā)展改革規(guī)劃綱要》,要求深入貫徹《中共中央關于繁榮發(fā)展社會主義文藝的意見》,著力扶持優(yōu)秀文化產(chǎn)品創(chuàng)作生產(chǎn),推出更多傳播當代中國價值觀念、體現(xiàn)中華文化精神、反映中國人審美追求的精品力作”,同時還要求“加快發(fā)展網(wǎng)絡視聽、移動多媒體、數(shù)字出版、動漫游戲、創(chuàng)意設計、3D 和巨幕電影等新興產(chǎn)業(yè),推動出版發(fā)行、影視制作、工藝美術、 印刷復制、廣告服務、文化娛樂等傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)轉型升級,鼓勵演出、 娛樂、藝術品展覽等傳統(tǒng)業(yè)態(tài)實現(xiàn)線上線下融合。開發(fā)文化創(chuàng)意 產(chǎn)品,擴大中高端文化供給,推動現(xiàn)代服務業(yè)發(fā)展”。顯然,今后五年國家大力支持游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,倡導“內容為王”,實施精品戰(zhàn)略,推動實現(xiàn)規(guī)模效益增長向質量效益轉型。
22數(shù)據(jù)分析
報告顯示,2017年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場實際銷售收入達到828億美元,同比增長145%。與2012年的57億美元相比,增長了13526%。而其中,近幾年發(fā)展迅速的手游又占了很大的比例。從數(shù)據(jù)可以得出,我國手機游戲出口海外市場發(fā)展較迅速,且可以看出其發(fā)展趨勢也呈上升趨勢。
圖32013—2018年出口手游市場規(guī)模占比出口游戲市場規(guī)模預測從智研咨詢網(wǎng)發(fā)布的《2017—2023年中國游戲市場深度監(jiān)測及未來前景預測報告》中,我們可以知道,與國內手游市場一致,出口手游市場規(guī)模占比和出口游戲市場規(guī)模一直處于上升趨勢。在2015年,出口手游市場規(guī)模已經(jīng)占到出口游戲市場規(guī)模的50%,而在2017年出口游戲市場規(guī)模978億美元,其中出口手游市場規(guī)模為70億美元,占比72%。從這個數(shù)據(jù)中我們可以得知出口手游已經(jīng)成為出口游戲中的主力軍。
不僅如此,App Annie在2017年7月28日發(fā)布了2017上半年中國手游廠商出海報告:
從報告來看,2017年上半年,中國大陸以外的25各國家/地區(qū)的中國游戲公司海外游戲收入同比增長23倍。我認為這在一定程度上說明了國內手游廠商出口不僅是出口游戲的主力軍,而且中國手游出口海外市場還有很大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
23案例分析
上海三七玩網(wǎng)絡科技有限公司成立于2011年9月30日,專注于網(wǎng)頁游戲和移動游戲運營。同時,積極布局游戲研發(fā),是中國互聯(lián)網(wǎng)百強企業(yè)和十大游戲平臺公司。37手游成立于2013年,是三七互娛(上海)科技有限公司旗下獨立子公司,自成立以來,已運營超過800款游戲,最高月活躍用戶人數(shù)超過7000萬,成功發(fā)行《永恒紀元》《大天使之劍H5》《阿瓦隆之王》等不同游戲品類的產(chǎn)品,取得了令人矚目的成績。
在海外市場方面,自2012年起,三七互娛就積極響應國家對文化產(chǎn)業(yè)“走出去”的戰(zhàn)略指導方針,將全球化發(fā)展提升至企業(yè)戰(zhàn)略高度。作為全球十大國際發(fā)行平臺,37GAMES海外發(fā)行平臺的月流水超過1億元,運營產(chǎn)品總數(shù)近250款,開服總數(shù)已經(jīng)超過15萬組,在中國港澳臺、東南亞、日韓及歐美等多個地區(qū)開設了發(fā)行業(yè)務,在全球范圍內成功發(fā)行《永恒紀元》《鎮(zhèn)魔曲》《六龍御天》《封仙》等多款自研及代理產(chǎn)品。
在亞洲市場,《永恒紀元》的發(fā)行在中國臺港澳三大繁體市場的暢銷排行榜同時成為第1名,并在新加坡、馬來西亞、菲律賓三國暢銷榜登頂,且印尼、越南暢銷第2名,泰國暢銷第3名。其自4月上線韓國以來,在雙榜前10停留的時間是今年韓國市場眾多國產(chǎn)手游中最長的,期間也多次打入暢銷前5,最高位居第3名;《鎮(zhèn)魔曲》則登上中國臺灣市場暢銷游戲第3名;《封仙》沖上新加坡、馬來西亞暢銷榜第2名;泰國市場上線的《誅仙》也取得暢銷第4名的成績。
在歐洲市場,三七互娛在歐洲發(fā)行的《永恒紀元》歐洲版Rings of Anarchy已成功登上土耳其App Store游戲收入第2名、Google Play游戲收入第7名。在美國市場,《永恒紀元》也打入了暢銷前50名。
財報顯示,三七互娛于2017年前三季度歸屬上市公司股東的凈利潤為1211億元,同比增長6104%,持續(xù)領跑A股游戲板塊。其上半年全球手機游戲發(fā)行業(yè)務實現(xiàn)1543億營收,其中海外手游發(fā)行業(yè)務收入達367億元,同比增長181%。
以三七互娛為例,可以了解到我國游戲公司發(fā)展海外市場的前景良好,以不斷前進的趨勢逐漸打入各大市場,不僅在潛在市場(如東南亞市場) 占有一席之地,還成功地進入了成熟市場(如歐美市場)。這就表明了中國自主研發(fā)移動游戲海外影響力提升,產(chǎn)品品牌地位顯著提升。
3中國手游出口存在問題
根據(jù)數(shù)據(jù)可得,對于現(xiàn)在的海外市場,發(fā)展不平衡是一個問題。因為手游出口,必定會受制于所要進入的目標市場所在國國內環(huán)境的制約,其中最主要的因素就是文化差異和市場成熟度不同,比如中國自主研發(fā)的帶有中國元素的游戲,在東南亞地區(qū)的接受程度可能會比在歐美地區(qū)高,但在發(fā)達地區(qū)對于手機游戲的消費又可能會高于發(fā)展中地區(qū)。
31從市場成熟度分析
在App Annie在2017年7月28日發(fā)布的2017上半年中國手游廠商出海報告中,關于中國發(fā)行商的全球游戲收入分布:
從圖5和圖6可以看出,目前的手游國際市場主要分為5大板塊,歐美、日本、中東、拉美、東南亞。其中歐美等為傳統(tǒng)成熟市場,中東在近兩年迅速發(fā)展,拉美和東南亞為潛力市場。
但是從IGG財報中顯示,雖然在歐美日本的收入較高,但是中國手游在這些國家所占據(jù)的份額要低于在東南亞國家占據(jù)的份額。
32從文化差異分析
文化差異帶來的地域偏好壁壘也不是能夠輕易打破的,每個地區(qū)都有其偏好。比如韓國宜魔幻、忌武俠;日本宜二次元、忌寫實;歐美宜體驗導向、忌Pay2Win導向等已經(jīng)成為全球各主要業(yè)務地區(qū)的產(chǎn)品發(fā)行策略的一張全新的世界地圖。且不同的文化底蘊,會使一個國家的人民產(chǎn)生不同的文化需求,因為需求不同,所以會影響一個國家一項事業(yè)的發(fā)展。那么不同地域尤其是東方和西方這種文化底蘊差別較大的兩方,對于游戲中所傳達的觀念的接受程度就會不同。比如來自中國的東方武俠游戲——手游《昆侖墟》,在近期成功突圍韓國,但是在歐美地區(qū),武俠題材的手游卻遲遲受不到歡迎,因為韓國受中國傳統(tǒng)文化影響較歐美地區(qū)深,歐美地區(qū)的玩家對于中國武俠題材中的俠客精神以及儒、道等思想無法產(chǎn)生共鳴。
4中國手游出口問題對策
41進行本地化改造
所謂本地化,就是針對不同地區(qū),做出適合當?shù)赜脩艨谖兜母膭犹幚怼S螒蚬拘枰ㄟ^對海外市場和用戶的深入了解,對游戲進行本地化改造。玩家的喜好變化較快,因此必須及時跟進并不斷加深了解,不斷對游戲進行調整及更新,任何游戲都不是一個版本就能夠一直持續(xù)下去,游戲公司需要不斷更新、不斷升級才能留住老玩家,吸引新玩家,而根據(jù)玩家變化的喜好進行游戲的版本更新也是必要的一步。
對于具有中國元素的游戲,其目的不只是收益,還有將中國文化傳播出去,那么對于這一類游戲,則需要將其改造為目標市場玩家所能接受的風格,打破不同地域帶來的文化壁壘,即重新詮釋一套針對中國文化的全新的海外傳播的符號系統(tǒng),用國際化的語言表達中國元素,對于中國文化形象的提升和搭建是很有幫助的。
42“因地制宜”
簡單來說,就是針對海外訂制產(chǎn)品。對于我國,帶有中國元素的游戲占據(jù)了一大地位,但是事實上,中國元素雖然可以作為一個加分項,但是其受眾群眾在玩家中所占比例并不是很高,因此針對海外市場訂制產(chǎn)品肯定會帶來可觀的收益。不同地區(qū)的玩家有著不同的需求偏好,游戲公司需要在進行充分的市場調研之后,根據(jù)當?shù)赝婕业男枨笃糜喼飘a(chǎn)品。訂制產(chǎn)品的一大好處就是能夠迅速打入市場,但同時會面臨市場競爭力大的問題,因此需要著重提高游戲質量。
游戲公司可以與當?shù)匕l(fā)行商、游戲商和游戲專家合作,與其單獨進入海外市場,不如與了解市場的當?shù)赜螒蚬韭?lián)手,中國游戲公司可以以大數(shù)據(jù)為基礎對當?shù)厥袌鲞M行分析并制定相應策劃及營銷方案。這樣更有利于中國自主研發(fā)手機游戲在海外市場的發(fā)行。
5結論
如今的手游產(chǎn)業(yè)出口已經(jīng)是個大趨勢,眾多游戲公司都把目光對準海外市場,且中國自主研發(fā)手機游戲出口不僅能夠獲得利潤,還符合國家對于文化“走出去”的要求。但在出口過程中,還有各種問題需要解決,除去文章分析的發(fā)展不平衡的問題,還有創(chuàng)新力度低、知識產(chǎn)權保護力度不夠等問題。為了使手機游戲產(chǎn)業(yè)更好地“走出去”,還需要在產(chǎn)品、市場、技術等各方面提升實力。
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