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交互式電影的發(fā)展趨勢(shì)與創(chuàng)新
——以《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》為例

2019-02-20 16:26賀琳雅
視聽 2019年3期
關(guān)鍵詞:黑鏡達(dá)斯游戲

□ 賀琳雅

《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》是由Netflix于2018年末推出的互動(dòng)式電影。在此之前,《黑鏡》都以劇集的形式呈現(xiàn),對(duì)當(dāng)代科技成果帶給社會(huì)、政治、道德、人性的改變和影響進(jìn)行反思,將看似美好的科技與媒介社會(huì)如何逐漸異化我們的生活展現(xiàn)出來(lái),充滿著反諷和思考。不同于以往,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》憑著創(chuàng)新的交互式體驗(yàn),將其主打的“互動(dòng)”理念融入到電影情節(jié)中。與傳統(tǒng)院線電影不同,這種互動(dòng)方式讓觀眾在一些情節(jié)點(diǎn)上可以為主人公做出選擇,而這些選擇將導(dǎo)向不同的劇情方向,甚至決定主人公不同的人生結(jié)局。

正因?yàn)檫@部電影中引入了互動(dòng)元素,觀眾可以產(chǎn)生極強(qiáng)的代入感,同時(shí)與劇中人物角色的命運(yùn)產(chǎn)生情感聯(lián)系,甚至可以真實(shí)地感受到選擇的過(guò)程中所需要背負(fù)的道德與情感壓力,那么這種多結(jié)局的設(shè)定,也可以滿足觀眾經(jīng)歷各種可能的戲劇性時(shí)刻,充滿強(qiáng)烈的沉浸感。

一、交互式電影的發(fā)展形態(tài)

交互式電影也稱為第三代電影,是計(jì)算機(jī)數(shù)字技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)物,同時(shí)擁有數(shù)字、互動(dòng)、立體的基本特征,最突出的藝術(shù)形態(tài)是其互動(dòng)性和非線性的敘事方式。觀眾在影院中可以通過(guò)互動(dòng)環(huán)節(jié)參與劇情,感受到前所未有的觀影體驗(yàn)和心理變化。北京電影學(xué)院孫立軍教授認(rèn)為:“交互式電影最突出的特征是其互動(dòng)性——一種可以由觀眾自己來(lái)控制電影情節(jié)發(fā)展走向的、主動(dòng)交互式的電影互控播映系統(tǒng)?!?/p>

世界上最早的互動(dòng)電影是1966年由捷克斯洛伐克導(dǎo)演拉杜茲所創(chuàng)作的《自動(dòng)電影》。這部互動(dòng)電影于1967年在加拿大蒙特利爾世博會(huì)中展出,它讓觀眾自行選擇情節(jié)進(jìn)程和想要看到的故事,其創(chuàng)新點(diǎn)大受業(yè)內(nèi)人士好評(píng),但沒有得到市場(chǎng)和觀眾的認(rèn)可,上映不足一年就被禁播了。這種早期的互動(dòng)電影,雖然初步允許觀眾選擇后續(xù)播出的情節(jié),但是互動(dòng)也只能體現(xiàn)小部分人的意愿,并不是徹底的交互式發(fā)展。隨著新世紀(jì)以來(lái)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)與數(shù)字技術(shù)的發(fā)展及日趨成熟,電影敘事語(yǔ)言表達(dá)的多元化發(fā)展,作為載體的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)和視頻網(wǎng)站為交互電影解決了放映的技術(shù)問題,互動(dòng)電影的觀看與選擇也就逐漸個(gè)性化了。

在《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》這部電影中,觀眾需要在一些關(guān)鍵時(shí)刻為主角做出選擇,而故事的劇情走向受其影響,最終結(jié)局走向也不只一個(gè),整部影片的所有分支劇情加在一起的總時(shí)長(zhǎng)約312分鐘。在如今新媒體環(huán)境和網(wǎng)絡(luò)播出平臺(tái)的影響下,雖然該片并不是互動(dòng)電影的首次出現(xiàn),但對(duì)于觀眾而言,這部電影無(wú)疑展現(xiàn)了一個(gè)新的視聽世界,刷新了人們對(duì)電影觀念和電影理論新的認(rèn)識(shí)。

二、非線性的敘事方式

傳統(tǒng)電影的敘事方式一般以編導(dǎo)的思想及邏輯為主導(dǎo),按照線性敘事方式進(jìn)行,即使在敘事結(jié)構(gòu)上有所創(chuàng)新,但觀眾依然是被動(dòng)地接受影片所傳遞的內(nèi)容及情節(jié),在某種程度上可以說(shuō),觀眾是被動(dòng)地觀看,完整地接納編導(dǎo)已經(jīng)組織好的事件進(jìn)程和故事結(jié)局,這是常規(guī)的、固定模式的、可預(yù)見結(jié)局的敘事方式。然而,交互式電影不同于傳統(tǒng)敘事,它打破了傳統(tǒng)的敘事模式,讓觀眾參與其中,在參與選擇情節(jié)發(fā)展的過(guò)程中存在互動(dòng)游戲和情節(jié)的不確定性,影片的敘事也就變得更加開放,每次情節(jié)的選擇也將導(dǎo)向不同的故事結(jié)局,所以敘事也就變得更加多元化。

《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》中,年輕的游戲開發(fā)程序員史戴芬因?yàn)橹杂谀赣H的遺物里的一本互動(dòng)式小說(shuō)《潘達(dá)斯奈基》,想要把這本書里的交互概念開發(fā)成互動(dòng)電腦游戲。當(dāng)他與一家著名的游戲公司交涉時(shí),遇到了游戲開發(fā)偶像科林,故事就開始出現(xiàn)各種不同的走向。觀看的過(guò)程中,觀眾需要在劇中為史戴芬做出各種選擇,這些選擇將決定劇情的走向,需要選擇時(shí),屏幕下方會(huì)出現(xiàn)選項(xiàng),點(diǎn)擊即可選擇是否加入游戲公司,說(shuō)出母親帶來(lái)的創(chuàng)傷,跳樓自殺或是科林死,等等,這些選擇大到是否要?dú)⑷耍〉剿牭囊魳坊蚴怯捌_始不久父親問他吃什么早餐,都可以由觀眾自行決定。那么這些選擇、決定、自由意志都將導(dǎo)致不同的情節(jié)走向和史戴芬不同的人生結(jié)局,也正體現(xiàn)了整部電影的主題,充滿了哲學(xué)的思辨意味。

因此,不得不提到基耶斯洛夫斯基1987年的《機(jī)遇之歌》,這部影片講述了一個(gè)醫(yī)學(xué)院的青年急于搭乘火車前往另一座城市,當(dāng)他到達(dá)站臺(tái)時(shí),火車已經(jīng)開動(dòng)。他奮力追趕,影片在此處開始呈現(xiàn)截然不同的三種情節(jié)進(jìn)程,趕上火車、趕不上火車為關(guān)鍵情節(jié)點(diǎn),之后導(dǎo)向了三種故事結(jié)局,也即是三種不同的人生結(jié)局。1998年湯姆·提克威的《羅拉快跑》與該片的敘事結(jié)構(gòu)及邏輯相似,都呈現(xiàn)板塊式結(jié)構(gòu)敘事方式,都不是交互式電影,雖與《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》類型不同,但是在不同的情節(jié)導(dǎo)向、不同的故事結(jié)局的本質(zhì)上類似。交互式電影情節(jié)選擇權(quán)交給了觀眾,不同的故事結(jié)局也交給了觀眾,故事有深度,情節(jié)多走向,不再是編導(dǎo)的主觀作為唯一主導(dǎo),而是由觀眾做主。

三、互動(dòng)性與游戲性定位

《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》中的交互性,在一定程度上體現(xiàn)了電影的游戲性,而交互式電影游戲可以說(shuō)是目前主流游戲中的一個(gè)異類,它不同于大部分的游戲強(qiáng)調(diào)操作性,而更加注重于劇情開發(fā),交互式電影游戲同樣有著電影化的敘事風(fēng)格以及眾多分支選擇,游戲的過(guò)程中不需要進(jìn)行太多的操作,但這類游戲常常通過(guò)犧牲一定的自由度,帶來(lái)更加沉浸式的游戲體驗(yàn),為游戲玩家?guī)?lái)其他類型游戲無(wú)法比擬的代入感。比如著名的游戲《底特律:變?nèi)恕?,是由Quantic Dream制作的一部人工智能題材的交互式電影游戲,該游戲大部分場(chǎng)景、過(guò)場(chǎng)劇情中,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)換到最合適、最有表現(xiàn)力的鏡頭方向上,表現(xiàn)出電影級(jí)別的劇情、感染力。同樣的交互式電影游戲還有動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《超凡雙生》《行尸走肉》《暴雨》等。

所以,對(duì)于交互概念的運(yùn)用,游戲界已然領(lǐng)先于電影業(yè)。這些冒險(xiǎn)游戲,就是通過(guò)快速反應(yīng)事件和分支選項(xiàng)來(lái)推動(dòng)劇情,多結(jié)局設(shè)定也是游戲中常有的。從電影游戲的發(fā)展考慮,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》這部當(dāng)下的具有游戲性的交互式電影,在游戲界來(lái)看,除了畫面質(zhì)感及視聽語(yǔ)言的成熟性以外,恐怕還是無(wú)法和現(xiàn)如今的電影游戲相媲美的。因?yàn)?,游戲中已然在真正模擬世界,而互動(dòng)電影中,還在嘗試將不同的情節(jié)視頻進(jìn)行組合。

相對(duì)于312分鐘的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》中不同的情節(jié)選擇,信息量看似很大,但是讓觀眾獲得充分的交互體驗(yàn),并對(duì)主題產(chǎn)生足夠豐富的思考和聯(lián)想,這些交互的內(nèi)容量其實(shí)還不夠,觀看過(guò)程中看起來(lái)似乎不同的選項(xiàng),其實(shí)在劇情上是有重復(fù)的。但對(duì)游戲而言,《底特律:變?nèi)恕分型ㄟ^(guò)設(shè)立的好感、輿論系統(tǒng),解決了這些問題,人物的行為不一定能改變世界,但會(huì)影響他人對(duì)自己的態(tài)度。所以,在游戲中再簡(jiǎn)單的選擇,也會(huì)有反饋,同時(shí)會(huì)產(chǎn)生不同。這種環(huán)環(huán)相扣的充滿意義的立體交互式體系,是目前只有游戲世界才能構(gòu)建的,也因此能讓交互的意義更加貼合現(xiàn)實(shí)邏輯。

因此,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》雖然情節(jié)設(shè)定上有所不足,但在一定程度上對(duì)交互式電影的探索帶來(lái)了創(chuàng)新與突破。從電影游戲的發(fā)展反觀交互式電影,電影的交互是為了讓觀眾更好地旁觀與介入,而不是簡(jiǎn)單的劇情組合層面的形式創(chuàng)新,創(chuàng)作的關(guān)鍵還是要從影片內(nèi)容和故事本身出發(fā),讓內(nèi)容更具有價(jià)值和意義。就目前電影的發(fā)展趨勢(shì)而言,交互式電影很難與傳統(tǒng)電影相抗衡,同時(shí)也未必會(huì)成為未來(lái)電影發(fā)展的主流。希望在未來(lái)電影的發(fā)展中,真正做到形式結(jié)合內(nèi)容、服務(wù)于內(nèi)容,觀眾可以看到更加豐富多元、更富有創(chuàng)造力的交互式電影。

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