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影視內(nèi)容分論壇:5G+VR引領(lǐng)影視新潮流

2019-01-19 06:01盧夢(mèng)琪
中國(guó)電子報(bào) 2019年81期
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容

盧夢(mèng)琪

編者按:10月20日下午,2019世界VR產(chǎn)業(yè)大會(huì)“影視內(nèi)容分論壇”召開(kāi)。本次活動(dòng)由中國(guó)廣播電視設(shè)備工業(yè)協(xié)會(huì)承辦。論壇以“5G時(shí)代下的VR影視新潮流”為主題,對(duì)VR影視內(nèi)容創(chuàng)作、新技術(shù)、新方案、新成果、新模式進(jìn)行了深入的討論。

溫江濤:

RayShaper生產(chǎn)系統(tǒng)助力沉浸式內(nèi)容創(chuàng)作

摩爾定律是指,當(dāng)價(jià)格不變時(shí),集成電路上可容納的元器件的數(shù)目,約每隔18~24個(gè)月便會(huì)增加一倍,性能也將提升一倍,揭示了信息技術(shù)進(jìn)步的速度。而現(xiàn)在已經(jīng)到了摩爾定律壽命周期的尾聲。

RayShaper致力于為數(shù)字網(wǎng)絡(luò)沉浸式內(nèi)容創(chuàng)建生態(tài)系統(tǒng),具備高性能、高可靠性、高可用性,在算法、架構(gòu)、網(wǎng)絡(luò)方面有深入研究,對(duì)藝術(shù)和質(zhì)量非常重視。

在高性能方面,4K只是現(xiàn)實(shí)XR的開(kāi)始,捕獲和處理光場(chǎng)需要更多的資源,Ray-Shaper是首個(gè)實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)、低延遲、廣播質(zhì)量8k60編碼器在一個(gè)單一的服務(wù)器的軟件,首創(chuàng)通用軟件實(shí)時(shí)、低延遲、基于廣播質(zhì)量光流的視頻拼接處理系統(tǒng)。例如全球首款“5G+8K”超高清視頻全業(yè)務(wù)直播車(chē)就搭載了8K60fpsHEVC編碼器,成功直播了北京國(guó)際籃聯(lián)籃球世界杯。

在高效率和高速度方面,利用現(xiàn)有的服務(wù)器架構(gòu)提高吞吐率,增加延時(shí),能夠在現(xiàn)有的設(shè)備上實(shí)現(xiàn)高效率的制作;在用戶使用范圍方面,90%的互聯(lián)網(wǎng)視頻是通過(guò)TCP/IP傳輸?shù)模琓CP吞吐量受到多跳和無(wú)線的嚴(yán)重影響,而沉浸式內(nèi)容對(duì)帶寬要求遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于廣泛可用的內(nèi)容,RayShaper可以在同等的網(wǎng)絡(luò)條件下,將吞吐率提高7倍,包括視頻直播平臺(tái)以及云計(jì)算中心都使用了這種網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化技術(shù);在相機(jī)系統(tǒng)方面,隨著工藝的改進(jìn),CMOS分辨率將不會(huì)繼續(xù)增長(zhǎng),噪音也依然存在,因此需要新的架構(gòu)和處理進(jìn)程。Ray-Shaper相機(jī)系統(tǒng)采用瑞士設(shè)計(jì)和瑞士制造,包括后期制作的拼接、增強(qiáng)、編碼和流的多功能,為沉浸式內(nèi)容制作提供RayShaper HIP-Heritage沉浸式平臺(tái)。另外RayShaper也提供解決方案,例如智能音視頻分析和人工智能使樂(lè)器分類(lèi)和跟蹤,自動(dòng)將音頻文件映射到VR視頻中的位置,自動(dòng)產(chǎn)生雙聲道音頻格式和編碼成縫線視頻、支持直播等。

迪娜·拉米曼:身臨其境的

講故事很重要

倫敦大學(xué)的沉浸式影視創(chuàng)作工作室始于2017年,學(xué)生們學(xué)習(xí)編程、360°攝像、空間錄音和編輯以及360°后期制作(剪輯和視覺(jué)特效)。但最重要的是培養(yǎng)學(xué)生學(xué)會(huì)如何講述引人入勝的身臨其境的故事,因?yàn)檫@正是觀眾想從VR中看到的。

2017年BBC開(kāi)發(fā)了英國(guó)公共圖書(shū)館的虛擬現(xiàn)實(shí)之旅,目標(biāo)在于收集關(guān)于觀眾對(duì)VR感受的最新數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)顯示,高質(zhì)量的VR故事勝過(guò)其他的戶外VR體驗(yàn),那些訪問(wèn)BBC虛擬現(xiàn)實(shí)圖書(shū)館的人再次嘗試以及向朋友或家人推薦虛擬現(xiàn)實(shí)的可能性是其他人的3倍。迄今為止,這是英國(guó)乃至全球范圍內(nèi)關(guān)于觀眾如何與VR互動(dòng)的最廣泛的研究項(xiàng)目,它證實(shí)了偉大的VR必須始于偉大的故事的信念。

好的沉浸式VR故事,故事本身要具有非常密切的互動(dòng),讓體驗(yàn)者感受到是在一個(gè)真實(shí)的空間里體驗(yàn)周?chē)氖挛铮闹械玫揭恍┢渌绞綗o(wú)法得到的特別的東西。創(chuàng)作好的沉浸式VR故事,需要讓思維模式遠(yuǎn)離傳統(tǒng)媒體,并向VR游戲設(shè)計(jì)師學(xué)習(xí)。倫敦大學(xué)沉浸式媒體碩士可以帶頭教學(xué)和制作強(qiáng)大的基于故事的VR,并傳達(dá)給觀眾,分享VR故事提供的獨(dú)特體驗(yàn),共同塑造VR的未來(lái)。

蔡洙應(yīng):

VR+5G時(shí)代講交互式故事非常重要

1896年到2017年,有著120年歷史的電影和50年歷史的VR正在協(xié)調(diào)發(fā)展。在市場(chǎng)對(duì)VR多元化創(chuàng)新要求越來(lái)越高的形勢(shì)下,如何借助交互式的故事敘述方式,成為VR+5G時(shí)代的重中之重。

線性講故事是展示作者自己的意圖,與觀眾產(chǎn)生共感;非線性講故事則是重視觀眾追求,強(qiáng)調(diào)觀眾自我。電影是線性的,但是游戲并不是線性的,也就是一旦觀眾對(duì)故事產(chǎn)生了共感,馬上會(huì)覺(jué)得有沉浸的感覺(jué)。我們應(yīng)該試圖在這樣一個(gè)人物驅(qū)動(dòng)的敘事和游戲之間找到一種平衡,讓觀眾在玩游戲的過(guò)程中能夠受到感動(dòng)和啟發(fā)。

講VR故事的方法有兩種,反應(yīng)式或互動(dòng)式。故事設(shè)計(jì)方面,沒(méi)有導(dǎo)演,而是作為一個(gè)故事架構(gòu)師來(lái)建造一個(gè)世界,并搭建敘事結(jié)構(gòu)。電影或游戲共同的好劇本情節(jié)的基準(zhǔn)是引導(dǎo)觀眾或玩家自然選擇,并根據(jù)此選擇,妥善設(shè)計(jì)劇情方向。從故事的基礎(chǔ)方面看,角色、事件、世界是三要素,長(zhǎng)期以來(lái),對(duì)故事情節(jié)和游戲的均衡結(jié)構(gòu)一直是爭(zhēng)論的焦點(diǎn),我們?cè)噲D通過(guò)這種類(lèi)型的均衡結(jié)合,提高虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的完成度。因此,區(qū)分現(xiàn)實(shí)和幻想的邏輯非常重要,應(yīng)該把精力集中在電影和游戲的字幕、旁白以及游戲UI-HUD等利用語(yǔ)言信號(hào)傳達(dá)信息的方式上。交互式電影的關(guān)鍵點(diǎn)之一就是在初期就確定角色的傾向和背景,只有這樣,觀眾才能理解故事中角色的動(dòng)機(jī),并投入到劇情中。

VR故事還要強(qiáng)調(diào)整體性,不能讓繁雜的信息混淆,講VR故事需要一個(gè)能整理收集多元化信息整體意義的設(shè)計(jì)師,這樣才能給觀眾提供好平臺(tái),讓他們玩得好,為觀眾的行為賦予意義,這是講述未來(lái)VR故事的人應(yīng)具備的素質(zhì)。

劉躍軍:

VR電影對(duì)傳統(tǒng)電影的變革體現(xiàn)在多方面

VR、AR、MR等虛擬現(xiàn)實(shí)科技的發(fā)展日新月異,體驗(yàn)效果和舒適度成倍提升,成本從上百萬(wàn)到萬(wàn)元快速降低。虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容生態(tài)鏈已經(jīng)形成,C端應(yīng)用已經(jīng)開(kāi)始爆發(fā),VR開(kāi)始帶來(lái)一系列前所未有的身臨其境的沉浸式交互體驗(yàn)。

VR電影是基于虛擬現(xiàn)實(shí)穿戴設(shè)備、身臨其境的沉浸式交互體驗(yàn)。其震撼感遠(yuǎn)超越IMAX3D電影;可自由穿行、可體感交互的沉浸式交互體驗(yàn);具有與真實(shí)世界一樣的三維時(shí)空數(shù)據(jù)(而非傳統(tǒng)電影的二維視頻)的特征。與傳統(tǒng)電影、電視、電腦顯示器及手機(jī)、平板等移動(dòng)終端相比,VR電影顛覆了這些傳統(tǒng)終端的二維平面信息模式,是一種全新三維空間信息。

VR電影對(duì)傳統(tǒng)電影的變革體現(xiàn)在多方面,內(nèi)容形態(tài)上從二維影像形態(tài)向三維空間數(shù)據(jù)發(fā)展;體驗(yàn)形態(tài)上從第三視角視、聽(tīng)的方式向第一視角身臨其境的沉浸式交互體驗(yàn)發(fā)展;制作技術(shù)上從二維視頻制作技術(shù)向三維空間引擎數(shù)據(jù)技術(shù)發(fā)展;專(zhuān)業(yè)術(shù)語(yǔ)上,三維時(shí)空強(qiáng)調(diào)環(huán)境、情境、意境等身臨其境體驗(yàn);消費(fèi)方式上從院線分發(fā)放映向網(wǎng)絡(luò)即時(shí)多人在線消費(fèi)發(fā)展;邊界變化上,VR電影與VR游戲、VR事件、VR體驗(yàn)的邊界將變得模糊,產(chǎn)值空間將極大拓展。

5G時(shí)代,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和設(shè)備將成為廣受大眾期待的超級(jí)體驗(yàn)終端、超級(jí)社交終端、超級(jí)計(jì)算操作終端、超級(jí)應(yīng)用終端,實(shí)現(xiàn)VR沉浸式體感交互的人機(jī)互聯(lián),VR電影將帶給大眾超越IMAX3D體驗(yàn)、穿戴比手機(jī)便攜以及身臨其境的體驗(yàn)。

亞莎·伊斯頓:英國(guó)沉浸式經(jīng)濟(jì)

已取得一定發(fā)展

Innovate UK(創(chuàng)新英國(guó))是由英國(guó)政府構(gòu)建的數(shù)字經(jīng)濟(jì)戰(zhàn)略,旨在發(fā)現(xiàn)和推動(dòng)科技創(chuàng)新,促進(jìn)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng),正在為整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)提供支持,被稱為知識(shí)轉(zhuǎn)移網(wǎng)絡(luò),下轄I(yíng)M-MERSE UK.ORG、Innovation Network和Geospatial Insights三個(gè)機(jī)構(gòu),匯聚來(lái)自不同領(lǐng)域的專(zhuān)家分享不同行業(yè)的知識(shí)和技能。IMMERSE UK.ORG涉及的領(lǐng)域包括會(huì)員支持、展示、國(guó)際合作、研究等。

英國(guó)的沉浸式經(jīng)濟(jì)已經(jīng)取得一定發(fā)展,據(jù)估計(jì),英國(guó)有1000家沉浸式專(zhuān)業(yè)公司,雇傭了大約4500名員工,創(chuàng)造了大約6.6億英鎊的銷(xiāo)售額,可能占全球市場(chǎng)份額的9%。如果專(zhuān)家們的增長(zhǎng)與市場(chǎng)預(yù)測(cè)一致,預(yù)計(jì)今年的銷(xiāo)售額將超過(guò)10億美元,且有50萬(wàn)人在與沉浸式經(jīng)濟(jì)相關(guān)的公司工作。

沉浸式經(jīng)濟(jì)具備年輕化、成長(zhǎng)性、自信心和出口密集型幾大要素。數(shù)據(jù)顯示,有一半的沉浸式專(zhuān)家業(yè)務(wù)是在2012年“沉浸式繁榮”真正開(kāi)始的時(shí)候合并的。在過(guò)去12個(gè)月里,六成的沉浸式專(zhuān)家的營(yíng)業(yè)額有所增長(zhǎng),90%的人對(duì)未來(lái)充滿信心。70%的受訪者將浸入式相關(guān)產(chǎn)品和服務(wù)出口到英國(guó)以外,尤其是美國(guó)市場(chǎng)。

沉浸式經(jīng)濟(jì)這個(gè)新興行業(yè)正面臨著分散的技術(shù)生態(tài)系統(tǒng)、多變的商業(yè)模式和技能供應(yīng)問(wèn)題。超過(guò)80%的公司認(rèn)為技術(shù)生態(tài)系統(tǒng)存在問(wèn)題,缺乏設(shè)備滲透/消費(fèi)者采用,分散的標(biāo)準(zhǔn)成為增長(zhǎng)的障礙。

沉浸式公司正在為眾多行業(yè)、創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)以及其他領(lǐng)域創(chuàng)造價(jià)值,盡管調(diào)查的公司中有80%在創(chuàng)意和數(shù)字市場(chǎng)運(yùn)營(yíng),2/3的公司也提到了教育和培訓(xùn)、建筑、先進(jìn)制造、能源等其他市場(chǎng)。沉浸式體驗(yàn)為用戶帶來(lái)了各種各樣的好處,包括從通過(guò)創(chuàng)新產(chǎn)品提高競(jìng)爭(zhēng)力到改進(jìn)流程和提高市場(chǎng)知名度。

公眾對(duì)沉浸式研發(fā)的支持迅速提升,已經(jīng)確定了253個(gè)與英國(guó)研究理事會(huì)沉浸式相關(guān)的項(xiàng)目,創(chuàng)新英國(guó)和歐盟地平線2020框架計(jì)劃開(kāi)放數(shù)據(jù)集,總預(yù)算約為1.6億英鎊。根據(jù)這項(xiàng)分析,2016—2017年投入沉浸式項(xiàng)目的資金總額是2009—2010年的9倍。公眾對(duì)該行業(yè)支持的重要性在調(diào)查中也可見(jiàn)一斑:在過(guò)去的12個(gè)月里,3/10的浸入式教育專(zhuān)家受益于稅收優(yōu)惠,2/10獲得了某種國(guó)家補(bǔ)助。

葉瀚中:

5G時(shí)代VR賦能IP助力內(nèi)容變現(xiàn)

VR內(nèi)容的發(fā)展由被動(dòng)轉(zhuǎn)向互動(dòng),包括VR視頻、交互視頻、6DOF體驗(yàn)、多人大空間體驗(yàn)、VR沉浸戲劇等。VR視頻和交互視頻在制作和分發(fā)方面相對(duì)成熟,內(nèi)容也有一定積累,商業(yè)模式可以規(guī)模化落地;6DOF體驗(yàn)的制作相對(duì)成熟,分發(fā)受限于硬件,內(nèi)容有少量案例;多人大空間體驗(yàn)在技術(shù)上已有第一代解決方案,內(nèi)容和商業(yè)模式也有個(gè)別案例;VR沉浸戲劇在技術(shù)和內(nèi)容上還停留在早期探索階段。

整體來(lái)看,VR技術(shù)取得明顯進(jìn)步,高清且舒適的一體機(jī)已經(jīng)出現(xiàn),相機(jī)性能提升,拼接算法取得進(jìn)步,大帶寬、低時(shí)延、8K視頻、VR直播、云渲染已取得發(fā)展;VR內(nèi)容創(chuàng)作已獲得一定積累,各大電影節(jié)紛紛設(shè)立VR單元,敘事手法不斷探索,8K視頻制作流程不斷完善;商業(yè)模式逐漸形成,包括線上的點(diǎn)播模式以及線下的付費(fèi)觀影等。

VR影視內(nèi)容線下商業(yè)化落地具備可行性、可擴(kuò)展性和可持續(xù)性。線下落地的關(guān)鍵在于實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景、用戶和內(nèi)容的匹配。適合VR影視的場(chǎng)景包括文旅、親子、室內(nèi)樂(lè)園、博物館、休閑展覽以及電影院等。

VR賦能IP,VR內(nèi)容若想取得突破發(fā)展,關(guān)鍵是尋找適合改編的IP,制作出VR衍生內(nèi)容,找準(zhǔn)線下落地場(chǎng)景,例如VR與戲劇IP的結(jié)合衍生出愛(ài)麗絲冒險(xiǎn)奇遇記VR互動(dòng)劇。VR未來(lái)的價(jià)值是在有限的空間里創(chuàng)造無(wú)限體驗(yàn)的可能性。

莫哈德·努里:

XR故事應(yīng)采取

多線性敘述

一直以來(lái),娛樂(lè)業(yè)、電影電視業(yè)都在被長(zhǎng)方形的屏幕束縛著,屏幕上播放的所有內(nèi)容都是制片人或?qū)а輨?chuàng)作和控制的,然而在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域并沒(méi)有長(zhǎng)方形屏幕的束縛,也沒(méi)有人控制敘事的發(fā)展,故事展開(kāi)的方式會(huì)隨之改變。VR內(nèi)容應(yīng)該打破舊有的框架和格式。

從制片人角度講,VR內(nèi)容創(chuàng)作應(yīng)堅(jiān)持三原則。一是VR、AR內(nèi)容應(yīng)堅(jiān)持90分鐘以上的內(nèi)容,這是觀眾比較喜歡也比較容易接受的長(zhǎng)度;二是一定要有原創(chuàng)IP,要有創(chuàng)作的靈活性和自由度,不受制于他人;三是內(nèi)容一定只是VR、AR形式,而不衍生到傳統(tǒng)的電影、電視版本,必須保證在VR、AR場(chǎng)景下才能看到故事的獨(dú)家性。

VR內(nèi)容的靈感來(lái)源于虛擬現(xiàn)實(shí)和現(xiàn)實(shí)的碰撞和沉浸式劇場(chǎng),應(yīng)該采用多重線性敘事,保證一條時(shí)間線,6個(gè)核心人物和90分鐘以上的故事時(shí)長(zhǎng)。多重?cái)⑹履軒?lái)不同的感受和視覺(jué),VR、AR可以改變我們的觀看方式,由被動(dòng)轉(zhuǎn)化為積極主動(dòng),例如將情節(jié)演進(jìn)附加到一個(gè)主要人物身上,并自動(dòng)跟蹤發(fā)展,跟隨人物展開(kāi)情節(jié)的故事模式;隨時(shí)去任何地方、自由漫游世界,讓觀眾深度沉浸到整個(gè)故事敘事過(guò)程中的探索模式以及縮小環(huán)境以微型方式查看所有操作,讓觀眾輕松掌握和觀察所有事物的導(dǎo)航模式,以上模式均能夠?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)打造具有吸引力的敘事環(huán)境。

盧毅、石井智晃:

突破“瓶頸”助力實(shí)現(xiàn)

12KVR視頻優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)

VR視頻為什么需要12K?這首先是因?yàn)槲覀冊(cè)赩R中從來(lái)看不到所有的像素。VR視頻是一個(gè)360°的球體,我們的眼睛處于中心位置,然而人眼的視域范圍大約是整個(gè)球體的20%。然而不同的人或者同一個(gè)人在不同時(shí)刻選擇觀看的那20%的區(qū)域又是不同的,因此必須采集100%。另外,對(duì)應(yīng)視力表來(lái)看,4K清晰度的VR視頻每度像素?cái)?shù)僅相當(dāng)于0.2視力水平的人所看到的,8KVR視頻相當(dāng)于0.5的視力水平,而12K則相當(dāng)于視力水平約0.7,這就造成了視頻清晰度和人眼體驗(yàn)到的清晰度之間的差異。其次是因?yàn)楹褪褂秒娨?、電腦或者手機(jī)不一樣,VR頭顯鏡片離眼睛的距離和其成像的距離都近了很多,視場(chǎng)角從30°、40°擴(kuò)大到90°、100°,由此在可視區(qū)域內(nèi)的每一個(gè)像素點(diǎn)在觀看者的眼睛里都被放大。因此,VR視頻追求更高清晰度是滿足用戶體驗(yàn)所必需的。

VR視頻的工作流程主要有拍攝、制作、編碼和傳輸、解碼和渲染、頭顯顯示以及人眼觀看。在這個(gè)工作流程中,目前的瓶頸主要就在傳輸和渲染環(huán)節(jié)。為實(shí)現(xiàn)12KVR視頻的優(yōu)質(zhì)體驗(yàn),解決方案是用VVOS選擇性智能傳輸與渲染加上5G或者千兆帶寬。

VVOS選擇性智能傳輸與渲染是一種智能算法,其原理是集中傳輸和處理可視區(qū)域部分的視頻,節(jié)省下非可視區(qū)域所需要的數(shù)據(jù)處理與傳輸?shù)墓模⒆龅綗o(wú)察覺(jué)的轉(zhuǎn)頭延時(shí)。它具備三個(gè)優(yōu)勢(shì):一是降低設(shè)備解碼和渲染難度,用4K所需的計(jì)算力就能輸出12K;二是可以節(jié)省高達(dá)50%~80%的數(shù)據(jù)量,降低網(wǎng)絡(luò)帶寬要求,提高并行支持設(shè)備的數(shù)量;三是具備Zoom縮放功能,突破頭顯屏幕清晰度的限制。

與此同時(shí),隨著5G時(shí)代的到來(lái),12K所需要的80Mbps~200Mbps的傳輸帶寬,5G和千兆帶寬一個(gè)從移動(dòng)場(chǎng)景入手,另一個(gè)從固定場(chǎng)景入手,直接從根本上解決了帶寬不足的問(wèn)題,而且其高穩(wěn)定、超低延時(shí)的特性也擴(kuò)大了VR視頻的應(yīng)用場(chǎng)景,幫助降低各種延時(shí),進(jìn)一步保障用戶獲得優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)。

基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)傳輸能力的更新?lián)Q代主要解決的是傳輸問(wèn)題,而傳輸和渲染技術(shù)本身的智能化則幫助解決編碼與傳輸、解碼與渲染、頭顯顯示的問(wèn)題。兩者合力,可以突破傳輸和渲染的“瓶頸”,補(bǔ)齊短板,讓整個(gè)工作流的輸出達(dá)到12K。

鄭卜元:

8K立體VR賦能影視打造跨渠道內(nèi)容

談及消費(fèi)者對(duì)VR內(nèi)容的期待,電影占比39%,游戲占比38%,電視、教育、體育位列其次。然而,絕大多數(shù)對(duì)VR領(lǐng)域的投資都集中在游戲領(lǐng)域,占比78%,其次為電影電視領(lǐng)域占比40%。當(dāng)下,由于VR電影電視實(shí)拍的VR內(nèi)容的品質(zhì)不佳,僅4K分辨率、非立體、沉浸感不足,給予觀眾的視覺(jué)體驗(yàn)不佳,導(dǎo)致VR影片市場(chǎng)發(fā)展停滯,產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程趨緩。

Funique是在商業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域提供VR內(nèi)容,制作實(shí)境體驗(yàn)的8K立體VR影像,以符合產(chǎn)業(yè)需求的規(guī)格流程創(chuàng)造真正有娛樂(lè)價(jià)值的VR沉浸體驗(yàn)的公司。Funique的VR全流程解決方案包括K2、K3、X360、X180等立體VR攝影機(jī)、OSVRS實(shí)時(shí)監(jiān)看系統(tǒng)、

[X]自動(dòng)算圖系統(tǒng)、8K立體劇院、4DoF、Ant-Man Camera、Macro Stereo VR Camera等全方位VR解決方案,為用戶提供沉浸式體驗(yàn)。例如世界首座8K立體VR體感劇院在高雄開(kāi)業(yè),設(shè)置360影廳區(qū)和體感互動(dòng)區(qū)播放VR內(nèi)容;Funique的微距大冒險(xiǎn)地球驚奇展,希望透過(guò)8K立體VR及互動(dòng)科技,讓孩子們可以用前所未有的角度,更接近地去認(rèn)識(shí)全球物種。

5G對(duì)娛樂(lè)和媒體產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵影響,包括促成更多高畫(huà)質(zhì)的OTT串流,為VR市場(chǎng)創(chuàng)造可觀的機(jī)會(huì),這也是VR產(chǎn)業(yè)變現(xiàn)的爆發(fā)點(diǎn)。雖然5G的基礎(chǔ)建設(shè)還正在進(jìn)行中,但VR產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在已到了儲(chǔ)備內(nèi)容的關(guān)鍵時(shí)刻。

楊棟:

實(shí)時(shí)渲染是影視動(dòng)畫(huà)制作的未來(lái)

HDRP—高清渲染管線適用于影視動(dòng)畫(huà)項(xiàng)目的高清實(shí)時(shí)渲染技術(shù)。ProBuilder是Unity內(nèi)置3D建模工具,用于場(chǎng)景建模、擺位、快速預(yù)演制作等。非線性編輯工具用于編輯動(dòng)畫(huà)、音頻、鏡頭、后期處理、字幕以及故事板。智能攝像機(jī)系統(tǒng)生成虛擬拍攝軌道,動(dòng)態(tài)智能選取最佳鏡頭,添加手持?jǐn)z像機(jī)拍攝效果。影視級(jí)可視化特效開(kāi)發(fā)工具模擬擁有幾百萬(wàn)粒子的特效,可視化編寫(xiě)任何需要的著色器。HD Post Processing Effect配套高清渲染的實(shí)時(shí)后期特效,HDRP Eye&Hair Shader是專(zhuān)門(mén)用于高清渲染的眼睛和毛發(fā)著色器。Unity Recorder則最高8K輸出,支持分層渲染輸出。Package Manager是以上所有相關(guān)工具的下載更新管理器。

Unity工具包括用于剪輯的Timeline,用于動(dòng)畫(huà)和建模的Probuilder、Rigging in Unity(2019.3)、FBX Exporter for DCC Roundtripping、Alembic支持,用于燈光的基于物理的HDRP Lights,攝像機(jī)Cin-emachine,特效制作Shader Graph,VFX Editor,PostProcessingStack,以及用于輸出的Unity Recorder。

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