謝 偉
(上海宋慶齡學(xué)校,上海 201700)
在短距離跑步如100m的比賽中,傳統(tǒng)的考評方式是速度最快用時最短的即為勝利;迎面接力的游戲中,最先沖過終點的小組獲得勝利;這種以絕對速度的作為評判標(biāo)準(zhǔn)的個人或團(tuán)體比拼中,速度較快的學(xué)生積極性普遍較高,而速度較慢的學(xué)生參與性則相對較弱。這是以速度為單一評價指向的必然結(jié)果,在此類以絕對速度作為唯一反饋的游戲或者競賽中,為了提高全體學(xué)生的參與積極性,淡化速度概念的策略,指向多維因素的游戲更能激發(fā)學(xué)生興趣提高學(xué)生參與度,其中多維因素涉及:分組時的概率因素;智力因素;力量因素;靈敏因素;反應(yīng)時因素等等。
游戲案例1:
將學(xué)生分成人數(shù)基本均等的四隊,游戲開始后,學(xué)生在劃定的寶藏區(qū)范圍外慢跑,聽到教師口令提示:“通道開放30秒”時,學(xué)生可從四個指定出入口任意進(jìn)入寶藏區(qū)內(nèi),尋找隱藏在標(biāo)志桶下面的“數(shù)字卡片”,不同的數(shù)字代表不同的分值;30秒后教師提示“通道即將關(guān)閉”并吹哨,學(xué)生聽到口令后即退出寶藏區(qū),直至聽到下一次口令提示。教師可根據(jù)尋寶的實際情況決定通道開放的次數(shù)及時間。每張卡片后面的數(shù)字即代表所得分?jǐn)?shù),也有功能卡片,如分?jǐn)?shù)翻倍卡片,分?jǐn)?shù)減半卡片等;最終以每個人獲得的最終分?jǐn)?shù)作為勝負(fù)的評判指標(biāo)。
游戲分析:在本游戲中,決定游戲勝負(fù)的指標(biāo)雖然是單一的分?jǐn)?shù)高低,但是影響分?jǐn)?shù)高低的二級因素卻很多,與單一考評指標(biāo)的競速游戲相比較來看,速度仍然是反饋指標(biāo),但是卻不是決定指標(biāo),也不是唯一指標(biāo),由于功能卡片等不確定因素的加入,即使速度指標(biāo)最快的學(xué)生,也未必就是得分最高的學(xué)生;即使速度慢的學(xué)生亦有機(jī)會取得游戲的勝利,此外倒計時的加入也會使得學(xué)生壓力上升,從而充分調(diào)動全體學(xué)生的積極性。概率因素及時間因素等二級反饋指標(biāo)的加入淡化了原有的單一以絕對速度為一級評價指標(biāo)的導(dǎo)向,教學(xué)實踐效果表面:多樣化的二級評價指標(biāo)的加入更能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。
游戲案例2:
將學(xué)生分成人數(shù)均等的紅隊與藍(lán)隊,兩隊隊員按縱隊隊形排好,前三名隊員手持各自顏色的標(biāo)志盤,等待教師口令,聽到出發(fā)口令之后,每隊同時出發(fā)一名隊員,將標(biāo)志盤平穩(wěn)放置在隊伍正前方由標(biāo)志桶圍成的九宮格內(nèi)之后并沿直線返回,當(dāng)前一名隊員到達(dá)起點處并與下一隊員完成擊掌之后下一隊員即可出發(fā),最先將三個相同顏色的標(biāo)志盤連成一條線的小組獲得勝利,倘若前三名隊員將標(biāo)志盤放完后還未決出勝負(fù)則后面的隊員需移動自己隊伍的標(biāo)志盤,以求將自己隊伍的標(biāo)志盤連成一條直線。
游戲分析:
本游戲中,絕對的速度固然起著非常重要的作用,但是實踐過程中發(fā)現(xiàn),對于整體形勢的判斷以及當(dāng)機(jī)立斷的決策亦對比賽的最終結(jié)果起著或多或少的作用,往往因為猶豫不決而錯失良機(jī)或棋差一招而輸?shù)舯荣?,例如A隊有可能憑借絕對速度的優(yōu)勢在放置前兩個標(biāo)志盤時取得優(yōu)勢,但是B隊此時完全可以憑借策略去選擇封堵A隊的路線,避免A隊完成快速的連線,從而輸?shù)舯荣?,在此類游戲中,絕對速度也不是唯一的考量因素,絕對速度較慢的學(xué)生總能從某一類因素當(dāng)中發(fā)揮自己的特長,從而為整個團(tuán)隊贏得榮譽(yù),教學(xué)實踐表明:此類游戲,無論速度快的學(xué)生亦或是速度偏慢的學(xué)生,都能很積極地參與到比賽當(dāng)中來。
在物理學(xué)中,速度有絕對速度與相對速度的概念,從教學(xué)實踐中發(fā)現(xiàn),學(xué)生在參與游戲或者跑步比賽的時候不僅僅會跟班級最快的學(xué)生比,更多的是與自己同小組的學(xué)生比;從游戲體驗的角度來看,自然是小組之間的競爭越激烈,小組成員之間的差距越小,越能激發(fā)學(xué)生興趣,學(xué)生參與的積極性也就越高;在跑的過程中,如果實力相當(dāng),學(xué)生定會更加努力爭取取得游戲或比賽的勝利;因此站在教師的角度,合理地分組就尤為重要,“組間異質(zhì),組內(nèi)同質(zhì)”——即在進(jìn)行個人運(yùn)動項目的比賽時,將具備相近實力的同學(xué)分為一組,這樣的分組方法有利于縮小組間差距,加強(qiáng)組間的競爭,提升學(xué)生參與積極性。如在進(jìn)行實心球項目比賽時,將體重偏重的學(xué)生分為一組;在進(jìn)行競速類項目時將速度快的分為一組,速度慢的分為一組。在進(jìn)行集體項目時則需按照組間同質(zhì)、組內(nèi)異質(zhì)的原則進(jìn)行分組,即小組與小組之間,整體實力相近,但是組內(nèi)的實力可以有差異。
游戲案例3:
組間異質(zhì),組內(nèi)同質(zhì):將全班同學(xué)分為若干組,進(jìn)行50米跑的比賽,按照實力進(jìn)行分組,實力相近的同學(xué)分為一組;進(jìn)行雙手前擲實心球的比賽,按照體重進(jìn)行分類,體重大的同學(xué)分為一組,體重輕的同學(xué)分為一組。
組間同質(zhì),組內(nèi)異質(zhì):將全班同學(xué)分為人數(shù)均等的若干組,進(jìn)行50米迎面接力跑,按照實力進(jìn)行分組,盡量確保組與組之間實力相近,組內(nèi)成員之間實力允許存在差異。
游戲分析:
在進(jìn)行很多個人項目與團(tuán)隊項目時,依據(jù)能力匹配的原則進(jìn)行分組有利于增強(qiáng)組間的競爭,增加游戲體驗,激發(fā)學(xué)生活動參與熱情,更好的實現(xiàn)心流體驗;在眾多受歡迎的手機(jī)游戲中也采用了此類分組方法,如在電子競技游戲王者榮耀的游戲中,系統(tǒng)會根據(jù)玩家以往的戰(zhàn)績進(jìn)行能力匹配的分組,縮小了組與組之間的差距,無形當(dāng)中增加了玩家的游戲體驗,玩家能夠更加投入的進(jìn)行游戲。
從相對速度的角度看,還有一類體育游戲或者競賽,速度的參照對象不是別人,而是自己,考察的指標(biāo)是以學(xué)生相較于自己之前的成績或者歷史最好的成績,以進(jìn)步或者退步作為考察的關(guān)鍵要素。在這一類比賽或者游戲中,設(shè)置個性化地、合理地目標(biāo)更能激發(fā)每個孩子的積極性;如:8秒鐘跑;
游戲案例4:
將學(xué)生分成幾組,第一次跑步從起點開始計時8秒鐘,8秒鐘時間到達(dá)50米終點的同學(xué)將其出發(fā)點向后移動1米;未達(dá)到50米的同學(xué)起點向前移動1米;第二次再出發(fā);以此類推;每一次都是對自己上一次成績的再挑戰(zhàn),最終看哪位同學(xué)能夠向后移動的距離最多即取得最終的勝利。
游戲分析:
此游戲雖然最終仍然以單一的離終點最遠(yuǎn)距離作為獲勝與否的考評指標(biāo),但是在游戲過程中,同學(xué)們的關(guān)注點更多的會聚焦在自己能否在規(guī)定時間內(nèi)沖過終點線,由于每個人的離起點的距離是逐步疊加或遞減的,因此目標(biāo)具有針對性,符合教學(xué)最近發(fā)展區(qū)的理論。教學(xué)實踐表明:有針對性的調(diào)整孩子設(shè)定的目標(biāo),更能激發(fā)他們在活動中的參與程度以及參與熱情,取得更好的教學(xué)效果。
結(jié)論及建議:
傳統(tǒng)的單一評價方式很難滿足學(xué)生多樣化的學(xué)習(xí)需求,初中多樣化體現(xiàn)在包括評價方式在內(nèi)的諸多方面,本文以初中多樣化改革為基礎(chǔ),試圖探索不同參照體系對于學(xué)生參與程度的影響。通過教學(xué)實踐表明加入概率;智力;力量;靈敏;反應(yīng)時等因素進(jìn)行多元評價;依據(jù)能力匹配進(jìn)行合理分組;設(shè)置相對參照物,考察學(xué)生進(jìn)步幅度等,皆有效的促進(jìn)了學(xué)生的活動參與程度,較好的激發(fā)了學(xué)生的活動參與熱情,以及在跑類游戲中速度較慢學(xué)生的積極性。