說要有光,于是有了光……在虛擬的游戲視界中,神或許可以理解為真實(shí)存在的造物主,游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)在硬件黑科技的加持下,真實(shí)的游戲世界一直都是游戲領(lǐng)域追求的,而在這個(gè)世界中,"光"絕對(duì)是不可或缺的元素。
虛擬視界的里程碑技術(shù)
一年多時(shí)間以前,NVIDIA在科隆游戲展前發(fā)布會(huì)上,正式揭曉了全新一代基于"圖靈"架構(gòu)的20系游戲顯卡。針對(duì)圖形性能,NVIDIA帶來了革命性的改進(jìn),引入了實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)。
對(duì)于發(fā)燒級(jí)游戲玩家而言,實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)絕對(duì)稱得上里程碑式的顛覆。在忍受多年傳統(tǒng)光柵化渲染技術(shù)虛虛實(shí)實(shí)的折磨后,實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)終在游戲畫面及體驗(yàn)真實(shí)感上邁進(jìn)了一大步,NVIDIA更宣稱實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)是其在計(jì)算機(jī)圖形算法和GPU架構(gòu)領(lǐng)域經(jīng)過10年努力所取得的成果。
光線追蹤本身是現(xiàn)代電影生成或增強(qiáng)特殊效果所依賴的一種技術(shù),比如逼真的反射、折射和陰影。正是這些效果的運(yùn)用打造出了科幻史詩片中的星際戰(zhàn)士。這種技術(shù)會(huì)使飆車場(chǎng)景令人血脈僨張,使戰(zhàn)爭(zhēng)片的火焰、煙霧和爆炸場(chǎng)景看起來像身臨其境。在游戲過程中,玩家看到的物體被光束照亮,現(xiàn)在轉(zhuǎn)過身,追蹤這些光束從玩家的眼睛向后到與光線交互的物體的路徑,這就是光線追蹤。
但在過去,計(jì)算機(jī)硬件的速度不夠快,無法實(shí)時(shí)使用這些技術(shù),比如在視頻游戲中。電影制作人可以隨心所欲地花時(shí)間來渲染單個(gè)幀,因此他們會(huì)在渲染場(chǎng)中離線渲染。而視頻游戲畫面轉(zhuǎn)瞬即逝,因此,人們過去依賴于另一種技術(shù)來處理大部分實(shí)時(shí)圖形,即光柵化。
隨著硬件性能的提升和驅(qū)動(dòng)的優(yōu)化,實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)終于被運(yùn)用到消費(fèi)級(jí)的游戲應(yīng)用中,力求為玩家還原真實(shí)視覺體驗(yàn)。因此,其一經(jīng)推出便成為市場(chǎng)關(guān)注的焦點(diǎn),可新技術(shù)的應(yīng)用與落地,顯然沒有想象中的美好。
不太親民的新技術(shù)
實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)帶來的真實(shí)感的確讓眾多玩家感到驚喜,不過作為一項(xiàng)全新的、兼具黑科技屬性的技術(shù),實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)的要求同樣不低。早在2017年時(shí),英偉達(dá)實(shí)任巴西地區(qū)總裁Richard?Cameron在接受媒體采訪時(shí)就表示過,他認(rèn)為要實(shí)現(xiàn)這項(xiàng)技術(shù),我們需要的顯卡性能要比目前的強(qiáng)上100倍。
隨著實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)的亮相,EPIC創(chuàng)始人表示光線追蹤需要25TFLOPS的性能,大概就是三塊GTX?1080顯卡的水平。而在具體的游戲應(yīng)用上,人們發(fā)現(xiàn)在《戰(zhàn)地5》開啟"DXR光線跟蹤反射質(zhì)量"后,在DXR最高的設(shè)定下,即使是i9-9900K+RTX?2080?Ti這樣頂級(jí)的硬件組合下,也只能在1080P分辨率下保持流暢的畫面體驗(yàn)。
這樣的硬件性能需求顯然是不利于實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)落地的,而NVIDIA自然也不能無視市場(chǎng)的聲音,于是,支持光線追蹤技術(shù)的平價(jià)顯卡RTX?2060被推了出來,低門檻成功激活了玩家市場(chǎng)對(duì)實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)的興趣。
有意思的是在市場(chǎng)玩家都認(rèn)為實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)將會(huì)成為RTX顯卡專利時(shí)NVIDIA在游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC)期間宣布GeForce?GTX?1060?6GB或更高GPU將支持光線追蹤。
不過由于相比RTX顯卡,GTX顯卡沒有"光線追蹤核心"以及"Tensor核心",所以在體驗(yàn)光線追蹤游戲時(shí)畫質(zhì)或許只能維持在較低水平(RTX或提供相當(dāng)于GTX?GPU大概2?3倍的光線追蹤性能)。基于NVIDIA提供的驅(qū)動(dòng),GeForce?GTX?GPU將在Shader?Cores上運(yùn)行光線追蹤。
在DXR下,光線追蹤提供了兩種執(zhí)行方案,分別是Compute-base?Path和DXR?API?Path。顧名思義,Compute-base?Path是在DXR框架下使用通用計(jì)算單元來進(jìn)行光線追蹤。GeForce?GTX?10系列就是利用這一套方式。另外一套執(zhí)行方案DXR?API?Path,則是使用DXR框架的硬件加速電路在GPU上執(zhí)行光線追蹤,在GeForce?RTX?20系列上,這套硬件加速電路就是RT?Core。
顯然,為了讓實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)落地,NVIDIA已然使出渾身解數(shù)不斷降低門檻NVIDIA很清楚一項(xiàng)全新技術(shù)的崛起往往需要整個(gè)生態(tài)的支撐,而隨著玩家對(duì)實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)了解的深入及剛需的出現(xiàn),AMD、Intel兩大上游廠商也開始了動(dòng)作。
AMD驅(qū)動(dòng)暗藏光線追蹤代碼
NVIDIA實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)亮相后,AMD作為其首當(dāng)其沖的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,不斷被問及實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)相關(guān)信息。
相對(duì)于似是而非的"口水仗",AMD驅(qū)動(dòng)的"實(shí)錘"對(duì)于光線追蹤技術(shù)的應(yīng)用具有極大意義。三季度開始就有玩家發(fā)現(xiàn),從今年7月份的19.7.2版本開始,AMD顯卡驅(qū)動(dòng)里就已經(jīng)加入了光線追蹤相關(guān)代碼,包括對(duì)于微軟DirectX光追庫(kù)的引用(未完成),以及部分看起來和AMDTraceRay代碼有關(guān)的dll動(dòng)態(tài)鏈接庫(kù)文件。
隨著玩家討論的深入,AMD高級(jí)總監(jiān)Jason?Banta也表示確定將在12月為腎上腺素驅(qū)動(dòng)帶來一次重大升級(jí),其中相當(dāng)重要的一個(gè)部分,就是為Navi顯卡帶來光線追蹤支持。
不過需要注意的是目前的Navi顯卡中并沒有能夠支持光線追蹤的硬件部分,因此AMD計(jì)劃通過軟件的方式為Navi顯卡提供光追效果,算是一種權(quán)宜之計(jì)。
發(fā)力光追的二代RDNA架構(gòu)顯卡
AMD今年6月正式發(fā)布了7nm?Navi架構(gòu)的RX?5700系列顯卡,這次的架構(gòu)不再叫GCN,而是RDNA,AMD強(qiáng)調(diào)它是一個(gè)全方位重新設(shè)計(jì)的架構(gòu),并不是GCN的又一個(gè)升級(jí)版,也不是與GCN的混合體,只是集成了GCN架構(gòu)的指令以保持向下兼容,現(xiàn)有技術(shù)仍然可以在RDNA架構(gòu)上得到支持。
現(xiàn)在的GCN及RDNA架構(gòu)也是支持光追的,但是通過Shader渲染器完成的,AMD?ProRender、Radeon?Rays都早就支持了光線追蹤,分別面向內(nèi)容創(chuàng)作渲染和游戲開發(fā)。
而RDNA架構(gòu)也不會(huì)只用一代,后續(xù)至少還有新一代的RDNA?2架構(gòu),屆時(shí)制程工藝會(huì)從現(xiàn)在的臺(tái)積電7nm升級(jí)到7nm+,也就是臺(tái)積電的7nm?EUV光刻工藝。這樣的產(chǎn)品線規(guī)劃意味著到了明年的RDNA2架構(gòu)上,AMD才會(huì)做硬件加速的光追,在實(shí)時(shí)游戲中實(shí)現(xiàn)特定的集中光線渲染效果,也就是說明年的RDNA2架構(gòu)上也會(huì)集成圖靈GPU那樣的專用硬件單元,提升光追加速效果。
不過AMD長(zhǎng)期追求的光追是基于云端的,畢竟云端的計(jì)算性能更為強(qiáng)大,效果遠(yuǎn)好于本地光追加速,這才是解決光追渲染吃硬件的根本辦法。
翹首以盼的次世代主機(jī)玩家
在PC市場(chǎng),格外重視硬件光追的玩家本身可以選擇NVIDIA產(chǎn)品,再慢慢期待AMD新一代的RDNA?2架構(gòu)顯卡的亮相,可對(duì)于次世代主機(jī)玩家而言AMD顯卡一舉一動(dòng)卻有些揪心了。
經(jīng)過幾十年風(fēng)風(fēng)雨雨的發(fā)展,主機(jī)游戲領(lǐng)域經(jīng)過了數(shù)輪洗牌,目前形成了索尼、任天堂以及微軟三大巨頭的局面,而微軟和索尼不約而同地選擇AMD平臺(tái)作為自家新一代次世代主機(jī)硬件平臺(tái),讓AMD成為次世代主機(jī)市場(chǎng)最大硬件的同時(shí),AMD硬件光追也成為主機(jī)玩家心理的牽掛。
根據(jù)目前泄露的消息,采用定制APU的索尼和微軟兩家的次世代主機(jī)將會(huì)支持光線追蹤,但是這項(xiàng)功能在AMD此前發(fā)布的RX?5000系列顯卡當(dāng)中并沒有搭載,這也佐證了AMD會(huì)在下一代顯卡中提供硬件光追的說法。
隨著下一代游戲系統(tǒng)的推出,光線追蹤兼容硬件將交付給用戶,從而創(chuàng)建一個(gè)跨越PC,Xbox和PlayStation的光線跟蹤生態(tài)系統(tǒng),這足以讓開發(fā)人員致力于該功能。
耕耘光追領(lǐng)域多年的Intel
十年前,光線追蹤本來是Intel對(duì)付英偉達(dá)的黑科技,結(jié)果不幸難產(chǎn)。十年后,光追終于應(yīng)用到游戲中,卻是在NVIDIA手里發(fā)揚(yáng)光大。因此,在光線追蹤技術(shù)領(lǐng)域,Intel同樣擁有相當(dāng)雄厚的積淀。
2008年前后,Intel和NVIDIA兩家大廠對(duì)于電腦顯卡的存在意義展開了激烈的對(duì)線。由于《孤島危機(jī)》這樣畫面精細(xì)對(duì)性能要求極高的游戲的出現(xiàn),讓顯卡成為電腦中的重要部件。游戲玩家愿意花更多的錢買一個(gè)更好的顯卡,而不是CPU,這對(duì)Intel是一個(gè)危險(xiǎn)的信號(hào)。
當(dāng)時(shí)的Intel在很多場(chǎng)合下表示,獨(dú)立顯卡最終會(huì)被淘汰,未來的PC圖像處理會(huì)逐漸集成到CPU中,并認(rèn)為自己的CPU可以提供更好的游戲渲染,Intel自信的來源便是光線追蹤技術(shù)。
曾在2004年就將來光線追蹤技術(shù)應(yīng)用在《雷神之錘3》上的技術(shù)大牛德國(guó)人Daniel?Pohl更是在2007年加盟Intel,為Intel光線追蹤技術(shù)的構(gòu)建打下了基礎(chǔ)。因此,Intel"重回"光線追蹤應(yīng)用領(lǐng)域一點(diǎn)都不會(huì)讓人感到驚訝,尤其是在Intel宣布重返獨(dú)顯領(lǐng)域的當(dāng)下。
傳聞不斷的Xe?GPU
Intel將在明年推出自己的獨(dú)立顯卡,同時(shí)啟用全新的Xe?GPU品牌,這在顯卡領(lǐng)域絕對(duì)是件大事兒,而且外媒DigiTimes援引業(yè)內(nèi)人士的話稱,英特爾將在2020年中推出首款Xe?GPU,其熱設(shè)計(jì)功耗僅為25W、輔以6GB?GDDR6顯存、且型號(hào)可能不止一款,相關(guān)規(guī)格、功能設(shè)計(jì)的新聞也層出不窮,這其中,自然少不了光線追蹤這個(gè)焦點(diǎn)。
前不久Intel日本公司在東京舉行了一次活動(dòng),介紹了Intel處理器的一些進(jìn)展,其中談到了第二代10nm處理器Tiger?Lake的核顯,稱后者的Genl2核顯性能會(huì)再次翻倍,而Xe架構(gòu)獨(dú)顯將會(huì)支持光線追蹤,這兩個(gè)消息讓業(yè)界都很振奮。
然而,隨后Intel就進(jìn)行了官方辟謠,他們審查了日本活動(dòng)的簡(jiǎn)報(bào),確認(rèn)PPT資料中沒有提到Xe架構(gòu)獨(dú)顯GPU會(huì)支持光線追蹤,相關(guān)報(bào)道實(shí)際上是由于日文-英文翻譯的誤會(huì)所致。Intel甚至還否認(rèn)提到了Tiger?Lake的Gen12核顯性能翻倍、可實(shí)現(xiàn)1080p?60fps游戲的報(bào)道,表示這個(gè)目標(biāo)也是不存在的。不過有意思的是Intel早在今年年初就放出了一份開放圖像降噪庫(kù)(Open?Image?Denoise?Library),縮寫OIDN,專為改善光追效果而來,而且完全開放、免費(fèi)?;蛟S光線追蹤對(duì)于Intel而言,為顯卡加入光線追蹤技術(shù)并沒有太高難度。
態(tài)度積極的微軟
在討論一眾硬件廠商及產(chǎn)品對(duì)光線追蹤技術(shù)態(tài)度的同時(shí),微軟的態(tài)度同樣不容忽視。多年前Intel用"光線追蹤"同NVIDIA"一較高低"時(shí),微軟DirectX?11同樣是不容各方忽視的存在。
而在GDC?2018全球游戲開發(fā)者大會(huì)上,微軟推出了名為DirectX?Raytracing(DirectX光線追蹤,簡(jiǎn)稱DXR)的新功能。通過DXR?API,圖像設(shè)備可以進(jìn)行實(shí)時(shí)光線追蹤。DXR?API帶來了一系列全新技術(shù)(如實(shí)現(xiàn)真實(shí)全局光照),為未來的游戲世界打開了大門。微軟還宣布PIX?for?Windows將支持DXR?API。PIX?for?Windows將幫助游戲開發(fā)人員捕獲和分析使用DXR構(gòu)建的幀,并了解DXR如何與硬件進(jìn)行交互。
寫在最后不可或缺的游戲
缺乏游戲支持,各家令人垂涎的光線追蹤Demo只能是Demo,而在全球范圍當(dāng)中,主機(jī)游戲的銷量要比PC游戲多得多,例如根據(jù)VGChartz的統(tǒng)計(jì),《戰(zhàn)地4》PC版的銷量?jī)H有主機(jī)板(PS3/4+Xbox?360/One)的十分之一。對(duì)于大部分的游戲廠商來說,只有在主機(jī)平臺(tái)發(fā)售游戲才是生財(cái)之道。因此,以AMD為代表的硬件廠商在硬件光追上的進(jìn)度顯然是極為關(guān)鍵的,只有整個(gè)生態(tài)在光線追蹤技術(shù)上的進(jìn)度跟上了,這項(xiàng)技術(shù)才有可能真的落地。