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創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)背景下的游戲?qū)I(yè)課程教學改革研究

2018-12-08 11:15王至
戲劇之家 2018年28期
關(guān)鍵詞:創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)

王至

【摘 要】學科是大學的基本學術(shù)單元和組織單元,專業(yè)以學科為依托,學科的發(fā)展又以專業(yè)為基礎(chǔ),而專業(yè)的核心是課程,游戲?qū)I(yè)的課程如何跟上當前產(chǎn)業(yè)發(fā)展,提出基于創(chuàng)新為導向、創(chuàng)業(yè)為驅(qū)動的游戲人才培養(yǎng)理念,對游戲設(shè)計課程進行教學改革,通過創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)來激發(fā)學生學習的積極性,鼓勵學生主動參與市場競爭。

【關(guān)鍵詞】創(chuàng)新創(chuàng)業(yè);獨立游戲;動態(tài)課程;自我驅(qū)動

中圖分類號:G42 文獻標志碼:A 文章編號:11007-0125(2018)28-0196-01

為貫徹落實《國務(wù)院辦公廳關(guān)于深化高等學校創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育改革的實施意見》,進一步激發(fā)高校學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)熱情,展示高校創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育成果,搭建大學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)項目與社會投資、社會需求對接平臺,“互聯(lián)網(wǎng)+”大學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽,已成為高校教育教學改革的前沿陣地。游戲產(chǎn)品作為“文創(chuàng)”的主體力量,作為年輕人最受歡迎的娛樂方式,吸引了重多的創(chuàng)業(yè)者追捧。但高校游戲人才培養(yǎng)與游戲行業(yè)需求的差距不斷拉大,市場變化莫測,這對高校的游戲人才培養(yǎng)是一個挑戰(zhàn),為了適應這一變化,教育部先后推出了“產(chǎn)學研”“校企合作”“產(chǎn)教融合”“創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)”等舉措。本文以創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)為研究背景。

一、創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)與課程改革之間的關(guān)系

創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)本身是一個系統(tǒng)工程,加上教育本身就有其滯后性,如何讓四年前制定的人才培養(yǎng)計劃中每門課程里面的模擬項目走向生產(chǎn)項目并接受市場的考驗,是當下急需解決的問題。而一個完整的游戲產(chǎn)品包含了很多個閉合的環(huán)節(jié),而每一個閉合的環(huán)節(jié)就是一個小的生態(tài),如游戲策劃、游戲程序、游戲美術(shù)、游戲音樂、游戲測試、游戲發(fā)行、游戲渠道(買量)、游戲直播等。本文以培養(yǎng)獨立游戲開發(fā)者的視角來進行游戲?qū)I(yè)課程改革。

二、傳統(tǒng)評價模式的現(xiàn)狀分析

我國隋朝開始的科舉制度是最早建立的考試制度,考試制度作為考評制度的一種,在中國歷史發(fā)展中起到了重要的作用。但長期以來受應試教育的影響,將知識一味灌輸給學生,課程考試的內(nèi)容仍局限于考試大綱、考點知識和死記硬背的基本概念,束縛了學生的思維和創(chuàng)造發(fā)展能力,使人無法自由發(fā)揮和闡述自己獨特的見解。現(xiàn)行考評方式不能激發(fā)出學生學習的興趣與熱情,學生為考而學,是中國高等教育普遍存在的現(xiàn)象。

三、創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)背景下的課程教學改革措施

(一)構(gòu)建一個動態(tài)的創(chuàng)新型課程機制。動態(tài)課程即課程內(nèi)容可以根據(jù)外部需求而相適應改變的一種課程模式,是解決四年前制定的人才培養(yǎng)方案在四年后不與產(chǎn)業(yè)脫節(jié)的關(guān)鍵性辦法。其內(nèi)容包含以下幾個方面:第一,課程名稱可以改變。游戲行業(yè)技術(shù)革命十分頻繁,為保持技術(shù)的先進性,必須調(diào)整課程名稱。第二,設(shè)置動態(tài)的課程內(nèi)容。課程內(nèi)容結(jié)構(gòu)為:提出問題、實地考察、解決問題。第三,動態(tài)的課程評價體系。根據(jù)每個同學所需要解決的問題制定和產(chǎn)業(yè)相符的考評體系。

(二)差異化教學。游戲設(shè)計是個極具創(chuàng)新的行業(yè),游戲同質(zhì)化時代已經(jīng)成為過去式,差異化競爭才能獲取壟斷的利潤,無論是玩法還是美術(shù)都需要創(chuàng)新,創(chuàng)新是沒有規(guī)律的,也是教不出來的,但可以引導。除了基本概念需要傳授外,其它內(nèi)容更多的是引導學生進行思考。課堂教學的內(nèi)容不能只停留在教材和自己的能力之內(nèi),還需要結(jié)合業(yè)界出現(xiàn)的新趨勢進行討論和分析,并且付出實際行動予以嘗試性的求證,這樣一來就可以為創(chuàng)業(yè)積累經(jīng)驗,也可以檢驗課堂教學的知識是否正確。

(三)分組教學。游戲從研發(fā)到運營是一個系統(tǒng)的工程,涉及到游戲的策劃、游戲美術(shù)、游戲程序、游戲測試、游戲運營與推廣等工作,每個職能都需要相互合作才能完成。而根據(jù)學生的特長對學生進行差異化教學,做到按崗定人、因材施教。鼓勵有管理能力的學生根據(jù)各自的要求搭建游戲研發(fā)和游戲發(fā)行兩類團隊,其中,游戲研發(fā)包括游戲策劃、游戲美術(shù)、游戲程序和游戲測試;游戲運營包括游戲素材設(shè)計、游戲渠道對接、游戲工會和游戲客服。在教學過程中,學生以自身的特長進行分組,要求學生根據(jù)自己特長和所從事的崗位差別對待,并完成制定的成長形的教學任務(wù),各團隊的組織和日常管理由學生主導,明主選舉自己的負責人,并允許換班級和夸專業(yè)合作。

(四)課程內(nèi)容與市場需求相結(jié)合教學模式。創(chuàng)新一定要打破現(xiàn)有的規(guī)則和邊界,教學內(nèi)容也是一樣。貼近市場的教學內(nèi)容只是游戲創(chuàng)業(yè)的開始,游戲設(shè)計需要強調(diào)以學生為主體,尊重學生自身的特長與發(fā)展方向,保障教學內(nèi)容與學生發(fā)展的有機統(tǒng)一,進而實現(xiàn)因材施教;同時創(chuàng)業(yè)是一個長期的過程,而創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)導向的課程教學開啟了這個過程。為鼓勵學生把課程內(nèi)容轉(zhuǎn)換成產(chǎn)品。

(五)廣泛參與企業(yè)與市場分工。通過“引進來,走出去”的戰(zhàn)略,讓企業(yè)參與校內(nèi)實踐教學,接受游戲行業(yè)人士的指導?!耙M來”通過邀請企業(yè)資深員工來校講學,聘請游戲企業(yè)產(chǎn)品經(jīng)理指導學生開發(fā)團隊進行項目立項?!白叱鋈ァ本褪亲叱稣n堂,到游戲產(chǎn)業(yè)里面去了解真實的市場需求。不論是獨立開發(fā)還是參與游戲企業(yè)開發(fā)都能幫助學生提升自身的競爭力。

四、結(jié)語

創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)背景下的游戲設(shè)計課程教學改革,是以學生為本體出發(fā)實現(xiàn)產(chǎn)教融合的一次嘗試,通過創(chuàng)新來提升游戲競爭力、通過創(chuàng)業(yè)來激發(fā)學生的自驅(qū)力、通過教學改革來完成課堂到產(chǎn)業(yè)的融合,逐步從教師為中心的評價體系過渡到以學生為中心的評價上來,培養(yǎng)具有自我驅(qū)動能力的“自我成長者”。

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