■蔣 潔
如今網絡游戲儼然成了中國很多青少年學生最重要的課外娛樂活動,甚至是不可缺少的組成部分。教師不能一味地將其視為洪水猛獸,有些網絡游戲如“山海志”“大航海世紀”,蘊含了很多地理知識。網絡游戲作為一種知識的載體,具有較強的傳播功能。學生通過玩這些游戲,在不知不覺中學到了許多知識,而這種學習效果要遠遠好于教師煞費苦心的灌輸。網絡游戲因其固有的娛樂性特征,能夠充分調動學生內在的學習動力,使學習成為一種主動的、積極的過程。學生在打怪升級的同時能學到學科知識,這不就是我們教師所追尋的教育最高境界嗎?
當然,不同的教學類型和游戲結合的模式也不同,在兄弟學校聽課和自己上課過程中,筆者發(fā)現了一些比較好的結合模式。
在一節(jié)“一帶一路”課堂教學中,主要內容是探討“一帶一路”的開通對中國基礎設施建設的促進作用。這個話題并不是特別新穎,但是筆者利用了學生喜歡玩游戲的心理,把選線問題都替換成游戲模式,學生的興趣頓時提高了許多。
兩條待選路線一條是從江蘇出發(fā)途經新疆繞過青藏高原到達印度首都新德里,另一條是從云南省出境走中南半島到新德里,這兩條線路的選擇都很有代表性,需要考慮降水、地形、國家、經濟、資源等一系列因素。我市教育科學研究院與一家軟件公司一起設計了一款應用程序——“一帶一路”,讓學生像打網游一樣進行角色扮演。首先設計游戲場景,時間:2020年,地點:中國江蘇。內容:習近平主席在2013年提出了“一帶一路”戰(zhàn)略,隨后成立的亞投行(亞洲基礎設施投資銀行)在國際舞臺中嶄露頭角。現在為了開辟南亞市場,政府部門決定先修造一條鐵路從長三角地區(qū)通往印度。作為鐵路建設總指揮的你必須合理設計鐵路線路,山路崎嶇不平,路上狀況不斷,請同學們合理規(guī)劃。
學生可以任意選擇北線和南線,但他們在游戲中會遇到各種問題和考驗,如鐵路線為什么不能從青藏高原走,國外路線選擇的國家有沒有要求等,甚至當地人會請他們吃飯,在飯桌上也會有挑戰(zhàn)等著他們完成。這就需要學生利用已學的課本知識來解決這些實際問題,最后才能闖關成功。
學生在游戲中自主地解決問題效果遠遠好于教師講解,如果學生選錯答案的話,除了提示,游戲會自動返回上一層重新開始,無法進入下一個游戲環(huán)節(jié),所以他們會想盡一切辦法完成,到課本中尋找答案、小組討論,甚至找老師尋求幫助等。教師也不需要再像警察一樣看著他們完成作業(yè),只需要等待應用程序的反饋信息就知道他們是否解決了問題。
應用程序的最后還有一個非常好的功能就是即時反饋,當所有學生提交答案后,網站后臺會自動統計出每位學生的操作步數和選擇線路比例。從大屏幕上學生可以一目了然地了解班級里選擇線路的人數和正確率,這也達到了教師批閱課堂作業(yè)的效果,及時性和反饋性得到了完美體現。
能自然而然融入游戲的知識畢竟有限,上述游戲需要軟件公司的技術支撐,所受限制較多,若能通過一些簡單的軟件制作游戲庫,在游戲庫中學習批量化的知識則更為實用。例如我市朝陽中學的雷開峰老師利用最常見的教學軟件PowerPoint設計了“一站到底”“是真是假”之類的游戲工具。他設計的競答式游戲方式讓學生選擇適合自己學習起點水平的游戲進度或難度,把游戲設計成不同分值或者不同難度等級的題目,學生可以根據自己的水平去挑戰(zhàn)適合自己的等級。這樣的教育游戲具有更強的針對性,有利于實施個性化教學,也容易讓學生體會到成功的樂趣和喜悅。同時,教師也可以根據學生在游戲中的反饋情況調整教學進度,給予學生不同的指導,有利于對學生因材施教。
這類教學方式適用于知識量大的教學環(huán)節(jié),如學生自主學習、日常訓練復習、課外補充練習等。當然這種知識競答式的游戲最終的目的還是一種對學習者的評價,評價包括形成性評價和總結性評價。在學生進行答題闖關的時候,游戲能夠對學生的表現提供及時反饋,如雷老師在“一站到底”中,學生每答對一題就跳出表揚性文字,這樣可以大大提高學生繼續(xù)答題的積極性。當游戲結束后,系統自動統計學生的得分情況,最后給出總結性的評價,這樣就能夠比較全面地了解學生對知識點的掌握情況。
教師也可以在網絡上尋找一些FLASH小游戲,利用一些教育網站資源拓寬學生的視野。例如網絡上比較經典的地震如何逃生、南極和北極的故事、小熊學地理等,有專業(yè)團隊制作的FLASH效果更好,還節(jié)約了制作時間,一舉兩得。
在平時課堂中無法使用以上游戲手段的時候,教師也可以在課堂上創(chuàng)設游戲情境,讓學生帶著游戲的心態(tài)去學習地理知識。如筆者在講授“俄羅斯”時設計了一個課堂小伙伴——小芳,她去俄羅斯旅行時遇到了重重困難,希望同學們幫她解決問題。一系列的問題就被小芳這位關鍵人物串聯了起來,學生的學習興趣也高了,課堂效果也好了。
當然游戲式課堂在地理教學中運用時也應注意一些基本問題:
一、評價需激發(fā)學生興趣
我們設計的評價已經不是簡單的“你真棒!”“你真聰明!”等直白的短語了,筆者借鑒了一些游戲里的方式,改變地理課堂上的老套教學模式。如設定角色進行對話,學生就是鐵路建設總指揮,應用程序扮演的下屬和他進行對話:報告總指揮,從江蘇到印度修建鐵路,國內需要重新再修建鐵路嗎?這時候學生就可以進行選擇“要”或是“不要”,而不管是哪種選擇,電腦都會給予及時反饋:
選擇“要”,電腦會提示——“這個代價也太大了吧!我們還是考慮下成本吧!”
選擇“不要”,利用已有的鐵路線,電腦會提示——“總指揮你真厲害,選擇國內原有鐵路線,工期和資金都大大節(jié)省了?!?/p>
在選擇鐵路路線中,應用程序設計了以下的對話:總指揮,您幫我看看,從江蘇常州到烏魯木齊要經過哪些鐵路干線?
選擇京滬—隴?!m新線,電腦會反饋——嗯,看起來不錯,總指揮就是厲害。哈哈,我們就好好利用這段鐵路吧。
選擇京滬—京包—包蘭線,電腦會反饋——距離太遠了吧,客戶不滿意?。〗煌ǔ杀咎吡?。請再好好考慮下吧。
選擇京九—隴?!m新線,電腦會反饋——常州不在京九線上。抱歉,您還不是合格的總指揮,您下崗了。
這些游戲式的評價讓學生感覺不是在被教師批評,而是沒有完成游戲任務的提示,在提示中還能明白問題在哪兒,想辦法重新開始。這些游戲化的評價方式可以減少學生課堂上的心理壓力與焦慮,提高身心活力。通過激勵手段,實施多元化、多角度的激勵性評價,讓學生體驗到成功的愉悅,感受到自身價值的存在,從而滿足心理需要,促進學生更好的發(fā)展。
二、游戲不能取代課堂教學
教師還是掌舵人,無論網絡游戲式的地理虛擬課堂有多精彩,教師的主導地位還是必須體現出來。課堂也不能出現為了游戲而游戲,為了網絡而網絡的被奴役局面,網絡資源只是一種輔助方式,可以提高學生的學習積極性,拓寬學生視野,但是不能作為教學的唯一手段。