江蘇省泰興市第一高級中學(xué) 尹家新
弗洛伊德在“精神分析論”中提出“情感遷移”的說法,將其應(yīng)用到“導(dǎo)入”在高中數(shù)學(xué)教學(xué)方面的作用,則可以這樣理解:如果學(xué)生對導(dǎo)入感興趣,會將這份積極向上的情感遷移到之后的數(shù)學(xué)課程之中,提高上課的質(zhì)量;如果學(xué)生對導(dǎo)入抱有不感興趣的消極態(tài)度,則這份態(tài)度也會遷移到之后的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)過程當中,降低學(xué)生的聽課效率??梢?,導(dǎo)入在數(shù)學(xué)教學(xué)當中的重要作用。
情境,具有與學(xué)生生活關(guān)系緊密、利于學(xué)生理解等特點,在高中數(shù)學(xué)教學(xué)當中應(yīng)用情境導(dǎo)入法,能夠使學(xué)生從自身的生活過渡到數(shù)學(xué)的海洋,從數(shù)學(xué)與生活的聯(lián)系中,激發(fā)自己學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣,深入淺出地理解抽象的數(shù)學(xué)知識。
例如,在進行《互斥事件》這節(jié)課的講解時,我就使用了情境導(dǎo)入法,向?qū)W生們模擬了以下情境:在一個城市之中有兩家報社,分別出版X、Y兩種報紙,但是不是所有居民都會定這兩種報紙,如果記“只定X報”為事件A;至少定一種報紙為事件B;至多定一種報紙為事件C;不定X報為事件D,那么這幾個事件之間的關(guān)系是什么?之后,學(xué)生對這個問題進行思考,將注意力放入課堂之中。通過以生活情境的方式進行導(dǎo)入,使學(xué)生能夠拉近抽象知識與具象生活之間的關(guān)系,同時,生活化的情境能夠引發(fā)學(xué)生的興趣,使學(xué)生積極主動地投入到數(shù)學(xué)課的學(xué)習(xí)之中。由此可見,在高中數(shù)學(xué)的課堂導(dǎo)入中引用情境,能夠提高學(xué)生的興趣,提高數(shù)學(xué)的教學(xué)質(zhì)量。
類比導(dǎo)入法就是對之前的知識進行類比,促使知識進行遷移,通過類比的方式提出新課,簡言之就是比舊出新,達到自然過渡的效果。將類比導(dǎo)入法應(yīng)用到高中數(shù)學(xué)教學(xué)當中,不但能夠培養(yǎng)學(xué)生的思維聯(lián)想能力,同時使學(xué)生在類比聯(lián)想的過程中潛移默化地認知高中數(shù)學(xué)知識的內(nèi)在聯(lián)系,提高學(xué)生構(gòu)建高中數(shù)學(xué)知識框架的興趣,進而高效構(gòu)建高中數(shù)學(xué)課堂。
例如,在講述《等比數(shù)列》這節(jié)課時,我就使用了類比導(dǎo)入法。課堂一開始,通過投影儀播放了以下數(shù)列:(1)1,3,5,7,9,11,13,15,17……n;(2)1,3,6,10,15,21,28,36,45,55……;(3)1,2,4,8,16,32,64,128……。讓學(xué)生進行類比分析:三個數(shù)列有什么特點,并向?qū)W生詢問這三個數(shù)列的名稱,學(xué)生經(jīng)過對這三個數(shù)列的分析得出:第一個數(shù)列中每后一項比前一項多2,所以它為等差數(shù)列;第二個數(shù)列中的數(shù)可以排列成三角形點陣,所以它是一半數(shù)列中的三角形數(shù);第三個數(shù)列中每后一項除以前一項得2,類比出名稱為“等比數(shù)列”。根據(jù)類比,學(xué)生復(fù)習(xí)了之前學(xué)習(xí)過的“等差數(shù)列”和“數(shù)列”的概念,同時通過聯(lián)想推理,推導(dǎo)出新課《等比數(shù)列》,不難看出,以類比的方式進行導(dǎo)入,使學(xué)生在自己類比得出新課題目時獲得成就感,從而調(diào)動自己的興趣,提高上課的積極性。
傳統(tǒng)的教學(xué)理念認為“游戲”并不適用于課堂教學(xué),會使學(xué)生“玩物喪志”,然而事實證明,將游戲活動與教學(xué)內(nèi)容進行結(jié)合,能夠促進學(xué)生在動手的過程中增強腦力活動,鍛煉學(xué)生的思維能力,同時,以“游戲”的方式進行課堂導(dǎo)入,能夠提高學(xué)生的課堂參與度,使學(xué)生在輕松愉悅中進入課程教學(xué)。
以《古典概型》這節(jié)課為例,我就使用了游戲活動進行課堂導(dǎo)入。在課堂的一開始,我向?qū)W生們拿出若干質(zhì)地制造均勻的骰子,由組長分發(fā)到每人手中,學(xué)生每人手持一個骰子,進行以下游戲:兩人一組,比較誰的點數(shù)大,三局之后定勝負,并將自己的點數(shù)進行記錄。學(xué)生對這個游戲保持了高漲的熱情,極大地活躍了課堂的氣氛,之后繼續(xù)引導(dǎo)學(xué)生進行與教學(xué)內(nèi)容相關(guān)的游戲活動,學(xué)生單人擲骰子兩次,觀察自己的點數(shù),并思考:一共有多少種可能?兩次點數(shù)之和為9的概率有多大?然后根據(jù)學(xué)生的回答自然而然地引出本堂課的內(nèi)容《古典概型》。
通過學(xué)生們喜聞樂見的“擲骰子”游戲,將學(xué)生的注意力吸引到課堂中來,并且以游戲活動的方式調(diào)動學(xué)生參與課堂的積極性,促進學(xué)生聽課質(zhì)量的提升??梢?,將游戲活動引入高中數(shù)學(xué)課堂的導(dǎo)入之中,能夠激發(fā)學(xué)生的興趣,同時也是切合落實趣味性課堂構(gòu)建的有效方法。
本文以故事導(dǎo)入法、類比導(dǎo)入法、游戲?qū)敕槔?,淺談了多元化的導(dǎo)入方法在高中數(shù)學(xué)課堂中的應(yīng)用,然而,并不是每一種導(dǎo)入方法都適合于所有的課程,這需要我們一線教師從學(xué)生出發(fā),聯(lián)系教材的實際情況,找到最切合學(xué)生和教材內(nèi)容的導(dǎo)入方法,提高學(xué)生的興趣,提高高中數(shù)學(xué)的教學(xué)質(zhì)量。