海蘭馨
摘要:游戲能夠吸引用戶的一個(gè)重要原因在于它獨(dú)特的激勵(lì)機(jī)制,本文研究微信小游戲“跳一跳”的激勵(lì)機(jī)制,采用問(wèn)卷調(diào)查法并運(yùn)用SPSS19.0軟件對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行錄入和分析。研究結(jié)果顯示“跳一跳”對(duì)用戶的激勵(lì)在于自我價(jià)值、攀比心、表現(xiàn)欲三個(gè)方面,最后討論了該游戲激勵(lì)強(qiáng)度較大的原因以及對(duì)企業(yè)管理的啟示。
關(guān)鍵詞:游戲 激勵(lì)機(jī)制 企業(yè)管理
2017年12月28日微信更新后,一款名為“跳一跳”的小游戲席卷了朋友圈和群聊。這個(gè)游戲操作非常簡(jiǎn)單,把每一個(gè)方塊當(dāng)做彈簧墊,手指長(zhǎng)按屏幕控制小棋子的彈跳力度,從而保證小棋子能夠落到下一個(gè)方塊上。更新上線后的一個(gè)月之內(nèi),累計(jì)玩過(guò)該款游戲的用戶達(dá)到3.1億,取得了巨大的成功。為了探尋該游戲的激勵(lì)機(jī)制并得出對(duì)企業(yè)管理的一些啟示,筆者進(jìn)行了以下研究。
一、電子游戲激勵(lì)相關(guān)研究概述
電子游戲?yàn)楹文軐?duì)玩家產(chǎn)生強(qiáng)烈的影響,國(guó)內(nèi)學(xué)者多從游戲成癮角度分析,如張宏如(2007)提出,電子游戲成癮的兩個(gè)重要原因是不斷升級(jí)的誘惑和生活群體的環(huán)境影響;何燦等人(2012)認(rèn)為自我控制在網(wǎng)絡(luò)游戲成癮和自尊之間起著完全中介作用;張耀元等人(2017)提出大學(xué)生網(wǎng)游成癮與認(rèn)知風(fēng)格、人格特質(zhì)、情緒及生活滿意度的關(guān)系較為密切且差異顯著。
國(guó)外有關(guān)學(xué)者多從沉浸角度做出分析。如Chou和Ting(2003)提出玩電子游戲是為了獲得持續(xù)的沉浸體驗(yàn);Choi和Kim(2004)認(rèn)為最佳體驗(yàn)的實(shí)現(xiàn)是電子游戲行為的關(guān)鍵動(dòng)機(jī),當(dāng)行為者獲得最佳體驗(yàn),就會(huì)進(jìn)入“沉浸狀態(tài)”并延續(xù)游戲行為H。除此之外,Chatfield還提出游戲?qū)Υ竽X的7種獎(jiǎng)勵(lì)方式,分別是指標(biāo)的量化、目標(biāo)分解并持續(xù)獎(jiǎng)勵(lì)、獎(jiǎng)勵(lì)努力而不懲罰失敗、即時(shí)反饋、獎(jiǎng)勵(lì)概率、合適的時(shí)機(jī)選擇、表現(xiàn)欲的滿足。
二、研究設(shè)計(jì)
本研究主要采用問(wèn)卷調(diào)查法,根據(jù)國(guó)內(nèi)外的研究模型和指標(biāo)體系,問(wèn)卷調(diào)查的內(nèi)容主要包括玩游戲的基本情況和原因、對(duì)游戲的評(píng)價(jià)等。此次問(wèn)卷調(diào)查在網(wǎng)上通過(guò)問(wèn)卷星共收回有效問(wèn)卷151份,問(wèn)卷收集整理完畢后使用SPSS19.0統(tǒng)計(jì)軟件對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行錄入和分析。
三、調(diào)查結(jié)果與分析
(一)用戶對(duì)“跳一跳”的喜愛(ài)程度較高
本次調(diào)查的樣本中,對(duì)“跳一跳”喜愛(ài)程度一般的人占總樣本的46.03%,喜歡的人占總樣本的26.19%,很喜歡的人占11.11%。很不喜歡到很喜歡的評(píng)分為1-5分,本題的平均分為3.28,說(shuō)明被調(diào)查用戶對(duì)于“跳一跳”的喜愛(ài)程度較高,該游戲?qū)τ脩舸嬖诩?lì)作用。
(二)用戶對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)和公平問(wèn)題較為看重
從表1可以看出,在“跳一跳”小游戲的種種評(píng)價(jià)中,“希望能有更多獎(jiǎng)勵(lì)”和“反感開(kāi)掛行為”的均值較高,分別是3.65和4.01,說(shuō)明用戶對(duì)這兩項(xiàng)因素較為重視。
(三)用戶的自我價(jià)值實(shí)現(xiàn)、攀比心理、表現(xiàn)欲的滿足對(duì)游戲起了較大的激勵(lì)作用
通過(guò)對(duì)玩“跳一跳”原因的描述統(tǒng)計(jì)量分析,發(fā)現(xiàn)“為了一次次突破”、“為了比某個(gè)好友分?jǐn)?shù)高”、“為了打發(fā)無(wú)聊的時(shí)間”的均值較高,說(shuō)明這幾個(gè)因素對(duì)用戶玩游戲的影響較大,所有指標(biāo)的標(biāo)準(zhǔn)差從1.211~1.486范圍波動(dòng),說(shuō)明用戶對(duì)不同因素的感受存在較大差異。
四、結(jié)論與討論
微信小游戲“跳一跳”的爆紅外在原因是微信更新后直接將用戶引流至小程序“跳一跳”上,降低了用戶對(duì)它的接觸成本。根據(jù)調(diào)查結(jié)果,爆紅的內(nèi)在原因主要是“跳一跳”對(duì)用戶在游戲過(guò)程中的自我價(jià)值實(shí)現(xiàn)、攀比心理和表現(xiàn)欲的滿足起到了較大的激勵(lì)作用。從弗羅姆的期望理論來(lái)看,激勵(lì)強(qiáng)度與目標(biāo)效價(jià)和期望概率成正比關(guān)系?!疤惶庇螒?qū)τ脩舻哪繕?biāo)效價(jià)實(shí)現(xiàn)十分明顯,分?jǐn)?shù)高則排行榜名次高,給用戶帶來(lái)了直接的行為價(jià)值體現(xiàn);另一方面此游戲中用戶的期望概率即對(duì)達(dá)成結(jié)果的可能性也十分有把握,因?yàn)橛螒虻谋旧聿僮骱?jiǎn)單且是一種可反復(fù)練習(xí)發(fā)現(xiàn)規(guī)律的游戲,因此“跳一跳”對(duì)用戶的激勵(lì)強(qiáng)度比較強(qiáng),讓用戶在不經(jīng)意間就可以跳上幾局,有良好的游戲體驗(yàn)。
在我們所做的調(diào)查中,用戶對(duì)“為在排行榜中拿到第一”的反應(yīng)尤其強(qiáng)烈,這說(shuō)明將個(gè)體競(jìng)技加入游戲中是一種好的方法,不僅可以運(yùn)用到游戲當(dāng)中,也可以運(yùn)用到日常工作的管理當(dāng)中。根據(jù)調(diào)查結(jié)果,用戶對(duì)于獎(jiǎng)勵(lì)和公平問(wèn)題較為看重,自我價(jià)值的實(shí)現(xiàn)、攀比心理、表現(xiàn)欲的滿足這幾個(gè)因素也起到了較大的激勵(lì)作用,企業(yè)管理也可以從中借鑒,比如把工作任務(wù)設(shè)計(jì)得具有激勵(lì)性和趣味性、讓工作獎(jiǎng)勵(lì)更具價(jià)值性和靈活性、盡可能地實(shí)現(xiàn)公平等等。