文/薛軼丹
隨著網(wǎng)絡(luò)傳播、網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)、大數(shù)據(jù)算法的成熟,國內(nèi)漫畫產(chǎn)業(yè)的體量和影響力已經(jīng)躋身主流娛樂市場(chǎng)。許多大型網(wǎng)站紛紛開設(shè)漫畫板塊,以網(wǎng)絡(luò)漫畫為起點(diǎn)的一系列跨媒體運(yùn)作也鋪開市場(chǎng)。目前,動(dòng)漫行業(yè)已經(jīng)基本形成了具有中國特色的產(chǎn)業(yè)鏈運(yùn)作方式:通過漫畫和小說選擇有市場(chǎng)前景的作品,通過網(wǎng)劇、動(dòng)畫擴(kuò)大作品的影響力,然后通過游戲收回成本。
在我國,作為紙媒的漫畫雜志曾有過短暫的繁榮。從上世紀(jì)80年代末開始,我國紙媒嘗試引入日本漫畫的運(yùn)營(yíng)方式,通過雜志推介我國的漫畫作品和漫畫家,希望開辟出面向青少年的、健康的漫畫市場(chǎng)。這一時(shí)期也誕生了《北京卡通》《卡通王》等培養(yǎng)了中國第一代漫畫作品和漫畫家的雜志。然而,由于沒有專業(yè)人才,又受限于政策和銷量等因素,其都未能形成以外圍產(chǎn)業(yè)提升漫畫產(chǎn)業(yè)的利潤(rùn)空間。同時(shí),觀眾年齡偏低,缺乏購買能力,漫畫產(chǎn)業(yè)生態(tài)十分脆弱。
在網(wǎng)絡(luò)的巨大沖擊下,2012到2013年之間我國漫畫雜志大量停刊,目前國內(nèi)只剩下“知音傳媒集團(tuán)”的《漫客》系列,如《漫友》《科幻畫報(bào)》《漫畫行》《漫畫派對(duì)》《幽默大師》《勁漫畫》《峰繪》等。這些漫畫雜志大多由國企出版社或文化傳媒公司運(yùn)營(yíng),每家運(yùn)營(yíng)機(jī)構(gòu)只擁有一部漫畫雜志作為其整體產(chǎn)業(yè)鏈中的一個(gè)環(huán)節(jié),絕大多數(shù)針對(duì)小學(xué)生和少量初中生讀者,只有《峰繪》和《漫畫行》《勁漫畫》針對(duì)更加成熟的初中生讀者,但也面臨隨時(shí)停刊的風(fēng)險(xiǎn),其中《峰繪》早已將重心轉(zhuǎn)移到網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)上。
紙媒漫畫發(fā)展緩慢主要源于以下幾個(gè)原因:一是上世紀(jì)90年代出現(xiàn)的動(dòng)漫熱潮以國家大力扶持為主要?jiǎng)恿Γ写罅渴袌?chǎng)泡沫和政策約束,后勁不足。二是紙媒環(huán)境下的雜志常常作為一個(gè)孤立的媒體形態(tài)存在,難以形成產(chǎn)業(yè)鏈和有效的宣發(fā)渠道。三是紙媒在網(wǎng)絡(luò)的沖擊下不斷式微,傳統(tǒng)紙媒漫畫難以發(fā)展。四是漫畫雜志只能支付漫畫家少量稿酬,因而難以激發(fā)創(chuàng)作者的創(chuàng)作熱情。紙媒漫畫留下的最有價(jià)值的“遺產(chǎn)”,是培養(yǎng)了一批有經(jīng)驗(yàn)的漫畫家和漫畫編輯,如顏開、姚非拉、自由鳥、林瑩等,他們依然活躍在漫畫創(chuàng)作的舞臺(tái)上,為我國網(wǎng)絡(luò)漫畫的發(fā)展提供了人才保障。
在網(wǎng)絡(luò)漫畫興起之初,第一代網(wǎng)絡(luò)漫畫家處于單打獨(dú)斗的環(huán)境中,必須同時(shí)成為創(chuàng)作主體和市場(chǎng)主體,既投入大量時(shí)間精力創(chuàng)作,也投入大量精力運(yùn)營(yíng),沒有完善的產(chǎn)業(yè)鏈和管理機(jī)制。雖然創(chuàng)作和宣傳過程都沒有獲得經(jīng)濟(jì)利益,但這為第一代網(wǎng)絡(luò)漫畫家積累了讀者基礎(chǔ)和市場(chǎng)基礎(chǔ)。
隨著資金的注入和市場(chǎng)運(yùn)作的日益成熟,第一代網(wǎng)絡(luò)漫畫家開始獲得巨大的市場(chǎng)回報(bào),漫畫創(chuàng)作也開始了市場(chǎng)化、規(guī)?;霓D(zhuǎn)型。不少單打獨(dú)斗的小作坊式生產(chǎn)機(jī)構(gòu)開始轉(zhuǎn)型成公司、工作室,分工更加細(xì)化,產(chǎn)業(yè)流程日趨規(guī)范,作者也可以通過網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)實(shí)現(xiàn)靈活分工與商業(yè)合作。這意味資本投入足以保證漫畫市場(chǎng)的良性發(fā)展,好的作品正在獲得更大的投資回報(bào)和發(fā)展平臺(tái)。這種背景下,更多有才華的年輕人開始進(jìn)入漫畫行業(yè),作品基數(shù)大大提升,優(yōu)秀的作品有機(jī)會(huì)脫穎而出,產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)架也初具規(guī)模。
在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,漫畫的繪制方式和表現(xiàn)內(nèi)容也發(fā)生了相應(yīng)變化。一是網(wǎng)絡(luò)媒體和手機(jī)媒體的傳播方式正在改變漫畫原有的形式:我國網(wǎng)絡(luò)媒體普遍偏愛彩色漫畫,黑白漫畫正被打上“過于專業(yè)”和“懷舊”的標(biāo)簽。二是漫畫頁面文字越來越少,長(zhǎng)寬比例從A4紙比例的頁漫轉(zhuǎn)變?yōu)闄M向?qū)挾却_定,縱向可以拉伸很長(zhǎng)的條漫。三是漫畫的篇幅題材發(fā)生變化。原先主要以長(zhǎng)篇連載漫畫為主,隨著生活節(jié)奏的加快和傳播環(huán)境的改變,碎片化傳播環(huán)境使得話題性強(qiáng)、短小精干的漫畫更受青睞,常常成為年輕人交流話題的一種方式。
雖然漫畫在文化市場(chǎng)全局中還沒有固定的定位和完善的市場(chǎng)環(huán)境,但在今后的發(fā)展中漫畫將承擔(dān)越來越多的“傳播故事”和“塑造角色”的功能。因而,既可以以原創(chuàng)漫畫為起點(diǎn),單獨(dú)形成一個(gè)產(chǎn)業(yè),也可以通過推介和改編小說、影視劇等作品,以網(wǎng)站、微信、微博文章配圖等方式實(shí)現(xiàn)多次傳播。
2012年,國內(nèi)首家專門運(yùn)營(yíng)原創(chuàng)漫畫的平臺(tái)“有妖氣”首次試水網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫,在多方籌備下投資制作了《十萬個(gè)冷笑話》動(dòng)畫第一集,并于7月11日正式上線,在新浪微博發(fā)布3小時(shí)內(nèi)轉(zhuǎn)發(fā)破萬,轉(zhuǎn)發(fā)熱度在當(dāng)天排名第一,三天內(nèi)播放總量迅速突破1000萬次,在海外的YOUTUBE上同期播放量也突破了60萬次。由于影響力巨大,《十萬個(gè)冷笑話》2014年年底被搬上電影屏幕,以千萬左右的投資取得了1.2億元的票房成績(jī),成為首個(gè)以國產(chǎn)漫畫為起點(diǎn)的成功跨行業(yè)運(yùn)營(yíng)的動(dòng)漫IP。它的成功創(chuàng)造了首個(gè)不依靠傳統(tǒng)媒體、政策扶持,只依靠正常的市場(chǎng)規(guī)律和內(nèi)容宣傳就成功的動(dòng)漫案例。這一過程既是商業(yè)過程,也是政策調(diào)整和轉(zhuǎn)變的過程:一是網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商已經(jīng)取代電視臺(tái)和政府成為動(dòng)漫行業(yè)的投資主體,并普遍通過建立孵化器的方式對(duì)小公司和工作室進(jìn)行注資和培養(yǎng)。二是電視臺(tái)等傳統(tǒng)媒體對(duì)動(dòng)漫行業(yè)的管控放開,針對(duì)青少年動(dòng)畫的市場(chǎng)空白被進(jìn)一步填充:動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)運(yùn)作成為一個(gè)純粹的市場(chǎng)行為,“質(zhì)量”與良性的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)成為行業(yè)發(fā)展的主要方向。三是以盈利為目標(biāo)的投資更加理智,大數(shù)據(jù)成為篩查作品的重要指標(biāo)。作品必須在數(shù)據(jù)上和口碑上都有影響力,才具備讀者基礎(chǔ)和發(fā)展?jié)摿Α?/p>
這一變化讓風(fēng)投行業(yè)看到了漫畫IP跨媒體運(yùn)作的可能性,開啟了投資網(wǎng)絡(luò)漫畫和文學(xué)等產(chǎn)品的重要篇章,也帶動(dòng)了投資商對(duì)游戲、網(wǎng)絡(luò)劇的投資熱情。2013年起,更多知名國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)漫畫踏上了改編之路,如《中國驚奇先生》到《尸兄》《王牌御史》等。2017年《鎮(zhèn)魂街》《全職高手》成為網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫熱點(diǎn),直接刺激了我國二維動(dòng)畫公司的全面發(fā)展,甚至影響了日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的GDP。其中《鎮(zhèn)魂街》還改編成真人網(wǎng)劇在優(yōu)酷獨(dú)播,截至2017年年底該劇收獲了32億次點(diǎn)擊量,成為國內(nèi)漫畫IP的領(lǐng)頭羊。
小說、漫畫、視頻、游戲是網(wǎng)絡(luò)時(shí)代以青少年為受眾的重要媒體形式,業(yè)內(nèi)常常用ACGN來代表它們組成的二次元產(chǎn)業(yè)鏈?!奥嫛焙汀靶≌f”用以打造內(nèi)容產(chǎn)品,是產(chǎn)業(yè)鏈的基礎(chǔ);視頻包含電視劇、網(wǎng)絡(luò)劇、電影、動(dòng)畫等內(nèi)容,用以提升作品的影響力,然后通過會(huì)員付費(fèi)和游戲收回成本。
與小說相比,漫畫的優(yōu)勢(shì)在于畫面感強(qiáng),可以調(diào)動(dòng)視覺元素參與敘事,但劣勢(shì)是創(chuàng)作速度慢、成本高。與影視作品相比,漫畫的優(yōu)勢(shì)在于制作團(tuán)隊(duì)小,成本低、周期短,但劣勢(shì)是沒有畫面運(yùn)動(dòng)和聲音,傳播廣度小、受眾面窄。漫畫很像小說和影視作品中間的過渡藝術(shù),它抓住了“角色”和“故事”這兩個(gè)打動(dòng)觀眾的最本質(zhì)元素,能夠用最小的成本將故事、角色和畫面融合在一起,并投入最夸張的想象力,資本投入少、制作快,直觀性強(qiáng),方便網(wǎng)絡(luò)傳播,是很好的市場(chǎng)試水方式。
1.漫畫在媒體產(chǎn)業(yè)鏈中占比逐年增加。與漫畫相關(guān)IP開發(fā)通常分為兩類:一類從漫畫自身出發(fā),如《十萬個(gè)冷笑話》《鎮(zhèn)魂街》等,通過漫畫原作改編網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫、影院動(dòng)畫、真人版等,通過跨媒體運(yùn)作提升影響力,由會(huì)員付費(fèi)和游戲帶動(dòng)收益。另一類是將漫畫作為一個(gè)環(huán)節(jié),為游戲、小說等造勢(shì),如近兩年發(fā)行的游戲《陰陽師》《槍神紀(jì)》《全職高手》等,以及近年比較知名的《大圣歸來》《盜墓筆記》《劍俠情緣3》等,都用微博上人氣高的漫畫家畫同人圖作為其背書,吸引粉絲。
2.漫畫的宣發(fā)渠道和作品體量也在改變。碎片化傳播使長(zhǎng)篇敘事漫畫正退出主流市場(chǎng),面向更廣大人群的漫畫在形式上更加輕量化,有些甚至成為廣告、文字的輔助內(nèi)容。在這種市場(chǎng)條件下,許多網(wǎng)紅漫畫家應(yīng)運(yùn)而生,他們的作品表現(xiàn)形式自由,不追求主流風(fēng)格,游走于插畫、漫畫、純藝術(shù)之間,常以“條漫”或者“插圖”的形式出現(xiàn),正在成為自媒體時(shí)代的小眾時(shí)尚締造者。例如,網(wǎng)絡(luò)漫畫家“白茶”從2015年開始創(chuàng)作了以名為“吾皇萬睡”的貓為主角的漫畫《我就喜歡你看不慣我又干不掉我的樣子》,通過一年多的時(shí)間就將這只貓打造成淘寶知名原創(chuàng)IP衍生品品牌。2015年7月的《一品芝麻狐》以西游記為背景,以一只胖胖的表情豐富的小狐貍為主角,它以出色的賣萌技巧和可愛的表情包在網(wǎng)絡(luò)迅速走紅,如今“一品芝麻狐”也成長(zhǎng)為淘寶IP,開始創(chuàng)造漫畫以外的商業(yè)價(jià)值。
3.盈利方式更加多元。對(duì)漫畫家來說,“版權(quán)費(fèi)”只是眾多盈利模式中的一種,他們還可以通過出版、廣告的方式進(jìn)行商業(yè)運(yùn)作,也可以通過跨媒體改編和行業(yè)融合獲利。而漫畫家的收益因其能力水平更加多元化:大多數(shù)能力一般的作者,只能出賣自己的技術(shù),依附于其他IP之上的非原創(chuàng)漫畫,收取少量的勞務(wù)費(fèi),成為產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的技術(shù)型勞動(dòng)者,缺乏更進(jìn)一步發(fā)展的空間。有原創(chuàng)造型和故事的作者則利用自己的影響力和粉絲產(chǎn)生更廣泛的收益,如廣告費(fèi)和周邊產(chǎn)品的開發(fā)等。以宣傳為主的多樣性作品,依然可以依靠粉絲的喜愛開發(fā)出獨(dú)特的收益渠道,如在微博上大火的漫畫創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)“慕星社”,以原創(chuàng)內(nèi)容《19天》起家,因其作品大火,開始承接大量商業(yè)廣告,并通過漫畫的形式將故事和廣告很好地結(jié)合起來,是目前中國收入最高的漫畫家組合。
漫畫產(chǎn)業(yè)在我國正逐漸成熟,無論是以漫畫為中心還是以漫畫為節(jié)點(diǎn),動(dòng)漫市場(chǎng)都在不斷豐富起來,從IP運(yùn)營(yíng)到角色塑造,從手辦到周邊,從小說到游戲,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈正在形成,漫畫能涉及的領(lǐng)域和可能性將被更多地開發(fā)出來,我國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)必將走出一條屬于自己的集商業(yè)與藝術(shù)為一體的獨(dú)特路徑。