顧文豪
根據(jù)古希臘歷史學(xué)家希羅多德的記載,3000年前的古國(guó)呂底亞曾遭逢一次百年不遇的大饑荒。為了抵御這場(chǎng)后來(lái)持續(xù)18年之久的荒歉,愁眉不展的呂底亞人,竟然想出以玩游戲來(lái)應(yīng)對(duì)大饑荒的主意。呂底亞舉國(guó)上下規(guī)定:所有人隔天吃飯,吃飯的那天不玩游戲,第二天則不吃飯專心玩游戲,以此減輕人們對(duì)食物的欲望,轉(zhuǎn)移注意力,淡化饑餓感。
這大概是至今關(guān)于游戲的最偉大的一次禮贊了:游戲竟然還能救國(guó)。
在美國(guó)交互式娛樂(lè)設(shè)計(jì)師簡(jiǎn)·麥戈尼格爾看來(lái),游戲從來(lái)就不只是娛樂(lè)的玩意兒,有其重要的社會(huì)功能,一如它幫助人們度過(guò)了18年的饑荒。這種功能的主要表現(xiàn)形式乃是“一種對(duì)于現(xiàn)實(shí)的逃避”,卻是一種極其必要的逃避:現(xiàn)實(shí)生活從古至今都充斥著這么多的不如意、這么多的饑荒——自信心的饑荒、自尊的饑荒、社交的饑荒、成功體驗(yàn)的饑荒,游戲正好能將人們從這些糟糕的“情緒饑荒”中解放出來(lái),從而更好地投入現(xiàn)實(shí)生活。
有趣的是,逃避現(xiàn)實(shí)的游戲,最終幫助人們健康積極地面對(duì)現(xiàn)實(shí)。
(摘自《中歐商業(yè)評(píng)論》)