金霄
近年來互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)正發(fā)生著代系的轉變,“大逃殺”類型網(wǎng)絡游戲正在廣受全球競技游戲愛好者追捧。但是該游戲類型的火爆現(xiàn)象引起國家新聞出版廣電總局的嚴重關注和嚴厲批評,本文以該類型游戲的具體作品為研究對象,通過游戲類型化研究方法總結該類型游戲的創(chuàng)作思路,提煉吸其引玩家的游戲內核,降低殘酷博弈特征對玩家的不健康影響,為該類型游戲的發(fā)展提供一個可借鑒的模式。
1 “大逃殺”類型游戲特征:具有明確引導的殘酷性及零和博弈游戲
“大逃殺”類型游戲尚未有確定的起源,目前“大逃殺”類型游戲中兩款現(xiàn)象級作品《絕地求生:大逃殺》和《H1Z1:殺戮之王》都是由Brandon Green主創(chuàng)設計的, “大逃殺”類型游戲是集大量玩家在特定的開放式空間中,歷經(jīng)從零起步的資源積累后進行零和博弈并且最終只有一只隊伍能夠取得勝利的競技網(wǎng)絡游戲。該游戲的類型化設計不應該受到其他游戲設計類型的影響和約束,而是通過是開放式空間、大數(shù)量玩家、物資從零起步、在系統(tǒng)和玩家行為共同驅動下相聚戰(zhàn)斗并獨享勝利果實的游戲,力圖給玩家提供一個相對公平、高度自由的競技環(huán)境,從而讓玩家身處其中感到緊張、刺激、恐懼、患得患失、憂慮、驚喜、熱血沸騰等感受,最終獲得擊敗對手獲得勝利能夠帶來不同尋常的成就、滿足感。目前以騰訊、動視等大型游戲公司與團隊也正在著手吸取該類玩法模式,為自己旗下的游戲擴充玩法。
2 游戲流程設計:標志性的兩個階段和五個標志設計要素
”大逃殺”類型游戲的游戲目標是無差別擊敗游戲中所有的對手,該目標在其它游戲也經(jīng)常被采用,但是”大逃殺”類型游戲具有更為豐富的游戲流程設計,該流程顯著性的具備有“零和博弈”和“非零和博弈”的兩個階段,并且可提煉出五大標志設計要素:○1玩家物資和能力從零公平起步,○2開放式地圖,○3角色能力提升隨機化且有上限,○4逐步引導玩家匯聚并戰(zhàn)斗,○5獨自享用勝利的果實。
3 非零和博弈階段:讓玩家在半隨機化的成長中感受福禍相依
非零和博弈階段的設計主要目標就是通過半隨機(物資依據(jù)某種條件,有規(guī)律的隨機刷新,比如:地形條件)的物資分配方式平衡新老玩家之間的技術落差并且有效的降低玩家間戰(zhàn)斗的重復率,豐富單局游戲體驗。設計時首先需要讓玩家經(jīng)歷從弱小逐步強大的過程,玩家游戲體驗多為從無助不安逐漸發(fā)展為信心十足、躍躍欲試。通過半隨機且零散分布、稀有卻高價值的游戲物資可以不斷給玩家?guī)砥诖腕@喜?!按筇託ⅰ庇螒蛟O計中需要刻意給玩家收集物資時多方刁難,因為只有花費成本獲得的物資才能讓玩家珍惜它們,從而產(chǎn)生成功細中取,富貴險中求的游戲體驗,非對稱的物資分配給與玩家不同的游戲預期:窮者想投機、富者想稱雄,高收益必然面對高風險,游戲中采用一次失敗即前功盡棄的“失敗離場”的低容錯率設計正是“大逃殺”游戲的標志性設計。為了實現(xiàn)這些目標,設計師需要給游戲設計如下元素:1.適量的資源點分布;2.非對稱的區(qū)域設計;3.足夠大的活動空間;4.豐富的角色成長路線。
4 零和博弈階段:讓玩家趨利避害方式多樣化的設計
零和博弈階段是”大逃殺”類型游戲核心環(huán)節(jié),“大逃殺”中游戲魅力的主要來源。在這個階段中,玩家順序得益的競爭模式讓玩家之間勢如水火。而玩家游戲體驗中的各種情緒均產(chǎn)生于這個階段。
4.1 動態(tài)調節(jié)的對抗難度設計
合理的游戲難度是心流體驗的源頭,游戲中玩家需要應對的挑戰(zhàn)主要來源于兩個方面:系統(tǒng)設定和其他玩家。 “大逃殺”是玩家與玩家間的對決,系統(tǒng)設計對玩家的影響是作用于雙方的,而玩家給玩家所造成的游戲困難卻是不對稱的。一方面是玩家水平的差距,每個競技游戲都會面臨此問題,所以為了避免競技游戲中高水平玩家破壞了新手玩家的游戲體驗,游戲設計中會加入天梯系統(tǒng)、負反饋循環(huán)、隨機性等方法降低玩家與玩家之間的技術差。
4.2 趨利避害對抗推動機制
追求勝利的玩家在競技游戲的過程中,會不斷地對周遭環(huán)境和游戲進程進行收益與風險評估,從而根據(jù)利益最大化或風險最小化的原則做出抉擇。那么游戲中為了讓玩家能夠更積極的參加戰(zhàn)斗,“大逃殺”類型游戲必須引入推動玩家戰(zhàn)斗的機制。推動玩家的方法有二:○1避害:相比較玩家趨利之心,“大逃殺”的模式中,因為玩家角色的生存面臨很大的困難,玩家每多經(jīng)歷一次戰(zhàn)斗,距離失敗就更近一步。除了以魚死網(wǎng)破為目的的破壞型玩和一無所有的窮兇極惡型玩家外,玩家的理智會告訴玩家保存有生力量才是利益最大化的選擇。在這種情況下,當玩家覺得自己角色的生命受到威脅時,很難再通過巨大的利益吸引玩家出來赴死。那么能夠推動玩家出來拼殺的,只能是致命的威脅?!?趨利:雖然雷霆手段可以達成既定目標,但是長期被系統(tǒng)強迫著做出抉擇會讓玩家感覺到壓抑、抵觸游戲感受。玩家游戲的目的不是修行而是娛樂,想要讓玩家心甘情愿地走出安全屋,那么就需要游戲設計者能夠不但能讓玩家覺得安全,而且能夠獲得超出尋常的收益,最后運用帕累托最優(yōu)設計思路,設計方法切斷玩家退路,逼迫玩家驅利。
4.3 靈活豐富的對抗玩法
一個能夠長期保持玩家生命力的游戲,必然是一個努力降低游戲體驗重復率的游戲,在游戲設計中,玩家的體驗主要來源于游戲設計者設計的游戲環(huán)節(jié)循環(huán)。這些環(huán)節(jié)包括:游戲核心操作,游戲流程推進,游戲節(jié)奏設計等。
5 結語
面對游戲玩家們對“大逃殺”類型游戲的熱烈追捧,一味的模仿和斷然的拒絕都不能有效傳播社會主義核心價值觀,我們應該以積極的態(tài)度,從專業(yè)角度剖析出“大逃殺”類型的創(chuàng)作規(guī)律,看透玩家在該類游戲中樂此不疲的內因,借助博弈論和心流理論的相互配合,設計創(chuàng)作出既能通過競技娛樂的特性抓住玩家游戲興趣,又能夠通過豐富的設計套路創(chuàng)建和諧健康的游戲氛圍,弘揚中華民族優(yōu)良品德。
(作者單位:南京信息工程大學傳媒與藝術學院)