陳奕成 陳綺瑜
摘要:受社會經(jīng)濟(jì)影響和科學(xué)技術(shù)不斷進(jìn)步,民眾生活水平有了明顯改善和提高,各種娛樂項目和游戲成為民眾生活休閑的主要消遣方式,從而促進(jìn)了手游和電信的發(fā)展。中國網(wǎng)絡(luò)游戲自2000年開始迅速發(fā)展,2005年已經(jīng)具強(qiáng)大的市場規(guī)模,其中手游市場的應(yīng)用和開發(fā)也一直穩(wěn)定增長,不過相比于手機(jī)移動業(yè)務(wù)的增長速度,手游的發(fā)展相對較慢。我國在手機(jī)游戲的發(fā)展方面起步較晚,但在目前的發(fā)展過程中,手機(jī)行業(yè)已經(jīng)取得了十分顯著的成效。本文主要針對上海市小學(xué)生手游消費情況的分析,對目前中學(xué)生手游消費的情況進(jìn)行了分析
關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲;手游消費;情況分析
中圖分類號:F49 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1672-9129(2018)07-0088-03
Abstract: Due to socio-economic and scientific and technological progress, the peoples living standards have been significantly improved and improved. Various entertainment projects and games have become the main pastimes for peoples life and leisure, which has promoted the development of mobile games and telecommunications. Chinas online games have developed rapidly since 2000. In 2005, they have a strong market scale. The application and development of mobile game markets have also been steadily increasing. However, the development of mobile games is relatively slow compared to the growth rate of mobile phone mobile services. . China started late in the development of mobile games, but in the current development process, the mobile phone industry has achieved very significant results. This article mainly focuses on the analysis of Shanghai's primary school students' mobile game consumption, and analyzes the current situation of middle-school students' mobile game consumption.
Keywords: mobile games; mobile games consumption; situation analysis
引言:
中國的網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域研究較少,手機(jī)游戲起步較晚,(進(jìn)幾年才開始相關(guān)領(lǐng)域的研究,也正是因為網(wǎng)絡(luò)游戲白熱化地發(fā)展,使得對網(wǎng)游發(fā)展的研究高于對手游的研究。在這種情況下,學(xué)生作為手游的重要受眾,值得有關(guān)人員高度關(guān)注。本次論文選擇了對上海市中學(xué)生手機(jī)游戲消費情況的研究,希望能夠引導(dǎo)更多有識之士開始對手機(jī)游戲發(fā)展的研究。
1 研究背景
近幾年手游發(fā)展迅速,網(wǎng)絡(luò)的應(yīng)用在國內(nèi)迅速得到普及,從推動了網(wǎng)游的迅速發(fā)展。與此同時,信息科技的進(jìn)步和手機(jī)使用的普及,使手游的發(fā)展突飛猛進(jìn)。手機(jī)使用者的提升,引起了商家對手游發(fā)展的重視,一旦手游得到用戶的認(rèn)可和應(yīng)用,那么其帶來的利潤將不可估量。面對這一潛力市場,各不同類型的游戲運營商和開發(fā)商已經(jīng)開始了激烈地競爭。
2 研究對象
本次研究對象為上海市的中學(xué)生,對其日常手游消費情況進(jìn)行深入的剖析,以此來使各方能夠根據(jù)實際情況選擇手游的消費,促進(jìn)手游市場的健康發(fā)展,也使上海市的中學(xué)生能夠合理玩手游。
3 研究方法
文獻(xiàn)研究法,在設(shè)計本篇論文之前,本人閱讀了大量相關(guān)文獻(xiàn)資料,從前人積累的研究經(jīng)驗當(dāng)中做出總結(jié),提高對本文研究的理論水平,也正是通過文獻(xiàn)研究的方式,對手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展領(lǐng)域有了更進(jìn)一步的深入了解。
個案研究法,本文以上海市中學(xué)生的游戲消費為例,將其作為主要研究對象,加以調(diào)查分析,弄清其特點及其發(fā)展過程,從而實現(xiàn)對手游的綜合評價及研究。
4 研究結(jié)論
中學(xué)生是手游的主要用戶,消費在手游里的金錢巨大,同時因為沉迷于手游里,嚴(yán)重影響了學(xué)校和健康。中學(xué)生是祖國的花朵,我們應(yīng)該要高度重視這一社會下場。要努力培養(yǎng)好中學(xué)生們健康消費觀念,需要家長、學(xué)校、游戲開發(fā)商以及政府相關(guān)部門共同努力。
5 上海中學(xué)生手游消費情況分析
5.1 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的有利因素
5.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲宏觀環(huán)境
科學(xué)技術(shù)不斷進(jìn)步,網(wǎng)游的發(fā)展也逐漸盛行。網(wǎng)游的成熟發(fā)展,使其在各方面都有了極大改善。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲新興產(chǎn)業(yè),也是信息科技發(fā)展的重要產(chǎn)物,并且屬于娛樂產(chǎn)業(yè),具有重要的雙重身份。作為高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)中的一種,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展和進(jìn)步需要開發(fā)商和技術(shù)人員的研發(fā),還需要政府的大力支持,網(wǎng)游亦屬于中國文化產(chǎn)業(yè)中的一種,所以需要相關(guān)部門的監(jiān)管。在網(wǎng)絡(luò)迅速發(fā)展的時代,政府也開始重視網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),加強(qiáng)了對網(wǎng)游的管理和相關(guān)政策扶持[9]。
政府在2002年制定了有關(guān)網(wǎng)游出版的相關(guān)規(guī)則,并建立有效的管理機(jī)制。2003年6月,中國新聞出版部門表示,在游戲中使用外掛行為屬于非法出版,并提出在任何游戲出版和開始之前都要做出健康游戲的相關(guān)忠告,拒絕不良游戲和盜版游戲的惡劣影響發(fā)展。但筆者調(diào)查發(fā)展,2017年,有60.73%的中學(xué)生表示自己曾在手游中充值,87.42%的中學(xué)生表示會充值??梢?,中學(xué)生在手游的消費方面意愿十分強(qiáng)烈。
5.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展情況
在科學(xué)技術(shù)進(jìn)步的同時,民眾對手機(jī)的使用也基本普及,中國手游逐漸步入發(fā)展中后期,走向成熟發(fā)展階段,網(wǎng)絡(luò)游戲的增長速度也開始放緩。首先,網(wǎng)游的發(fā)展已經(jīng)形成一項特有的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,根據(jù)對艾瑞市場的咨詢和相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,在2017年,中國網(wǎng)民已高達(dá)6.74億,并呈持續(xù)上升狀態(tài),網(wǎng)民數(shù)量的龐大和網(wǎng)游發(fā)展的巨大潛能是中國未來網(wǎng)民增長的重要條件。經(jīng)濟(jì)水平不斷提升,中國網(wǎng)游的付費用戶將會不斷增加,在網(wǎng)絡(luò)中消費的情況也在逐年增長。其次,手游的發(fā)展已經(jīng)相對成熟,網(wǎng)絡(luò)游戲中的各個環(huán)節(jié)也都逐漸提升,該產(chǎn)業(yè)的成熟運營方式以及成功企業(yè)的發(fā)展逐漸增多。目前,中國網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)出現(xiàn)近200款。最后,網(wǎng)絡(luò)游戲的持續(xù)發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲在快速發(fā)展之后仍穩(wěn)定發(fā)展,且網(wǎng)游用戶也在不斷增長。圖2是中國游戲收入構(gòu)成圖,其中移動游戲占總游戲收入的49.5%,在游戲市場份額中占比最大,也是增長速度最快的細(xì)分市場。圖3是在2016年按照游戲玩法和特征的區(qū)別進(jìn)行的市場細(xì)分??梢?,2016年中國電子競技游戲盈利504.6億元,已經(jīng)使得電子競技類游戲成為游戲產(chǎn)業(yè)中十分重要的一部分。
5.1.3 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展熱潮
中國網(wǎng)戲能夠邁向成熟化發(fā)展主要取決于各方對這種網(wǎng)絡(luò)游戲形式的熱衷[12]。一方面,一些傳統(tǒng)的端游運營商進(jìn)入到手游市場的競爭當(dāng)中。如盛大已經(jīng)投資手游,并希望占據(jù)領(lǐng)先地位。另一方面,端游開發(fā)商相繼成立較為專業(yè)化的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)研究部門,加強(qiáng)對手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的投資力度和開發(fā)。手機(jī)生產(chǎn)商也開始重視網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,西門子、摩托羅拉等手機(jī)巨頭,大力對手游進(jìn)行開發(fā)。同時,處在中游或下游的網(wǎng)絡(luò)提供者也開始涉足手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行列,例如在相關(guān)網(wǎng)站上提供手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲下載區(qū)域等。圖4是目前廣大用戶喜愛的幾款游戲,這幾款游戲都是根據(jù)時下熱播電影或電視劇改編而成,部分影視公司也注重游戲的市場開發(fā)。
5.2 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的限制因素
5.2.1 移動通信網(wǎng)絡(luò)情況
就中國移動通信網(wǎng)絡(luò)目前發(fā)展的情況而言,其網(wǎng)絡(luò)以GSM為主體,實時傳輸速度大約為每秒9.6Kb,這種速度并不能帶動手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的運行。中國相關(guān)部門建設(shè)了4G網(wǎng)絡(luò),4G網(wǎng)絡(luò)能夠帶動手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的運行。并且經(jīng)過對網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)化,部分游戲已經(jīng)能夠適應(yīng)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)的傳輸速度,利用流量或上網(wǎng)卡就可以實現(xiàn)利用手機(jī)體驗網(wǎng)絡(luò)游戲。所以,當(dāng)手機(jī)移動網(wǎng)絡(luò)提升到4G網(wǎng)絡(luò)時,移動網(wǎng)絡(luò)曾經(jīng)因?qū)拵栴}產(chǎn)生的障礙也會逐漸被消除。
5.2.2 移動通信終端情況
本文以智能手機(jī)的發(fā)展為例,來說明未來移動通信終端的發(fā)展情況。首先,現(xiàn)在的智能手機(jī)不亞于電腦,通過智能手機(jī)同樣可以實現(xiàn)各種系統(tǒng)的操作和計算。其次,智能手機(jī)終端的各種硬件設(shè)施設(shè)備不輸于客戶端的硬件系統(tǒng)設(shè)施。目前手機(jī)存儲內(nèi)容的芯片通常是通過DRAM芯片進(jìn)行的,并且手機(jī)中存在微硬盤,以實現(xiàn)手機(jī)終端的存儲功能。最后,在手機(jī)顯示器上,市場配備主要以TFT LCD為主,智能機(jī)電池的使用通常是其最大弱項。手機(jī)電量耐用程度會受用戶使用功能情況的影響,出現(xiàn)時間長短不一的使用時間。除此之外,在手機(jī)鍵盤領(lǐng)域的研究,已經(jīng)基本普及為全屏觸摸操作。
6 上海中學(xué)生手游消費存在的問題
6.1.手游消費過大
如今上海市中學(xué)生在手游的消費方面投入過多。以王者榮耀為例,2017年上海市王者榮耀玩家游戲投入金額情況見圖5
從上圖可看出,如今上海地區(qū)手游消費巨大。在本次調(diào)查的過程中,筆者發(fā)現(xiàn)上海地區(qū)王者榮耀玩家中43%中學(xué)生,六月份僅中學(xué)生消費1268.5萬元。
6.2 游戲制作商的風(fēng)控體系不健全
游戲制作商的主要目的是盈利,因此游戲增設(shè)收費項目無可厚非,但對于中學(xué)生以及其他未成年人在游戲中的消費并沒有出臺比較健全的規(guī)定,這是游戲制作商風(fēng)控體系不夠健全的一個表現(xiàn)之一。
6.3 學(xué)生自身自控能力的不足
從如今王者榮耀的消費情況可以看出,目前上海市的中學(xué)生在消費方面存在著自控能力不足的情況,主要表現(xiàn)為一下特征:競技類手游真正樂趣永遠(yuǎn)在“下一把”,因此青少年在游戲容易沉迷,難以自拔,經(jīng)常游戲結(jié)速了,但是仍沉浸在游戲里。
7 上海中學(xué)生手游消費存在問題的解決對策
7.1 對中學(xué)生手游消費進(jìn)行遏制
培養(yǎng)中學(xué)生樹立正確的消費觀念,而在培養(yǎng)中學(xué)生消費觀念時,學(xué)校對其教育通常會得到良好的效果。學(xué)校在培養(yǎng)中學(xué)生樹立正確消費觀念時,具體的做法應(yīng)該是增加對學(xué)生消費教育的內(nèi)容,在教育的過程中要注意講解的方式以及講解的內(nèi)容,不要適得其反。
7.2 游戲商進(jìn)行正確的內(nèi)部控制
目前的游戲收費模式通常分為以下幾種,其一是移動公司代收模式,這種收費模式相對易于操作,但不具靈活性能。其二是通過辦理游戲月卡或點卡的形式進(jìn)行收費,能夠帶動與之相關(guān)的商業(yè)發(fā)展,但加大了產(chǎn)業(yè)成本的支出。其三是根據(jù)不同用戶的消費習(xí)慣進(jìn)行收費,這樣的收費方式使首次參與游戲的用戶能夠在對游戲有一定的了解之后再進(jìn)行,但每次用戶都需重復(fù)定制,增加了技術(shù)平臺的應(yīng)用壓力。綜上所述,要想從根本上改變這幾種收費方式的缺陷,就必須著手建立靈活的收費機(jī)制,結(jié)合各種收費方式的優(yōu)缺點,建立起一套系統(tǒng)化的靈活收費方式,促進(jìn)用戶對游戲的購買,同時有利于市場的規(guī)范化。
7.3 家校合作對學(xué)生觀念進(jìn)行轉(zhuǎn)變
對于中學(xué)生來說,家校合作進(jìn)行學(xué)生消費監(jiān)督具有很強(qiáng)的必要。所以在家中時,家長要對孩子進(jìn)行全方位的觀察,在給完零花錢之后要對其所購買的商品進(jìn)行監(jiān)督,如果所購買的商品不是十分需要的或者對學(xué)習(xí)以及身體的成長沒有任何關(guān)系,就要禁止孩子對該商品的購買,同時也要向其講述相關(guān)的道理,讓他自己明白其中的利害關(guān)系。家長可以通過這種方式,慢慢的引導(dǎo)孩子樹立正確的消費觀念,進(jìn)而促進(jìn)其以后的發(fā)展。
8 結(jié)語:
通過本文對中學(xué)生手機(jī)游戲消費觀念的問題及轉(zhuǎn)變策略的研究,能夠發(fā)現(xiàn)在當(dāng)前社會中的中學(xué)生大多數(shù)都沒有具備正確的消費觀念,在玩手機(jī)游戲的過程中也有近半數(shù)的學(xué)生存在充值的情況,導(dǎo)致學(xué)生的消費觀念存在一定的誤區(qū)。因此學(xué)校或者家長在以后引導(dǎo)學(xué)生樹立正確的消費觀念時,可以結(jié)合本篇文章施行具體的措施,同時社會各界人士也要注意中學(xué)生具備正確的消費觀念的意義及作用。就目前情況來看,手機(jī)游戲的消費對于中學(xué)生來說尚處于萌芽階段,因此需要有關(guān)各方的共同努力,敦促中學(xué)生養(yǎng)成正確的消費觀念。
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