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手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)分析

2018-10-09 11:29:22肖陽
時(shí)代金融 2018年23期
關(guān)鍵詞:市場(chǎng)分析

【摘要】手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲隨著信息經(jīng)濟(jì)以及網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的創(chuàng)新,慢慢有了產(chǎn)業(yè)化的運(yùn)作。尤其手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展使得其帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)和其本身的經(jīng)濟(jì)重要性都值得關(guān)注。從產(chǎn)業(yè)組織的角度,本文按照SCP的模式分析行業(yè)的情況并給出了一些建議。

【關(guān)鍵詞】手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲 SCP范式 市場(chǎng)分析

“手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲”指?jìng)鬏斆浇槭腔ヂ?lián)網(wǎng)并使用游戲操作員終端服務(wù)器和用戶移動(dòng)設(shè)備進(jìn)行處理,實(shí)現(xiàn)游戲客戶軟件的互動(dòng)信息窗口能夠進(jìn)行多人在線游戲,交流,休閑,娛樂等目的。我國(guó)學(xué)者對(duì)產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行了規(guī)定,對(duì)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的行業(yè)有很多深入的討論,本文則按照產(chǎn)業(yè)組織SCP范式分析中國(guó)在線游戲產(chǎn)業(yè)。SCP的縮寫“結(jié)構(gòu)”——市場(chǎng)行為(行為)——市場(chǎng)表現(xiàn)(性能)。根據(jù)此模式,行為產(chǎn)生的市場(chǎng)表現(xiàn)由市場(chǎng)結(jié)構(gòu)決定,由此下面從市場(chǎng)結(jié)構(gòu)開始分析。

一、市場(chǎng)結(jié)構(gòu)分析

行業(yè)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)是指行業(yè)市場(chǎng)在市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)活動(dòng)形式的每個(gè)組件之間的關(guān)系,這種關(guān)系是全面體現(xiàn)了市場(chǎng)壟斷以及市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),主要對(duì)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)產(chǎn)生影響的因素有產(chǎn)品差異化,市場(chǎng)集中度和市場(chǎng)壁壘的困境。

(一)產(chǎn)業(yè)差異化程度

產(chǎn)品差異化指的是同一行業(yè)內(nèi)的不同公司在生產(chǎn)同類產(chǎn)品時(shí),由于產(chǎn)品的信息、質(zhì)量、服務(wù)、性能、風(fēng)格、銷售、和消費(fèi)者偏好存在差異,導(dǎo)致產(chǎn)品在信息不完整的情況下進(jìn)行替代。這雖是一個(gè)非價(jià)格壁壘但也作為企業(yè)對(duì)抗競(jìng)爭(zhēng)的主要手段。隨著手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,尤其是最近幾年,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的差異化顯著,種類越來越多。

(二)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)集中度分析

市場(chǎng)集中度在產(chǎn)業(yè)組織理論中是反映壟斷程度以及市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)最基本的指標(biāo)和概念,它體現(xiàn)出企業(yè)在行業(yè)中的一般市場(chǎng)份額狀況。2036.1億元是中國(guó)游戲市場(chǎng)2017年的總收入,大概超過一半的占比是手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲。根據(jù)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,2017年中國(guó)游戲用戶數(shù)量為5.83億,但用戶數(shù)量逐漸減少,即便如此手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲卻持續(xù)用戶增加,絕地求生和王者榮耀的大熱都體現(xiàn)他們集團(tuán)有限公司的關(guān)注和繁榮趨勢(shì)??梢钥吹街袊?guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)屬于寡頭壟斷型的壟斷結(jié)構(gòu),以網(wǎng)絡(luò)游戲公司少數(shù)幾家為主的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)作為補(bǔ)充,2018上半年這兩款游戲的持續(xù)火熱也表明這種勢(shì)頭。

(三)產(chǎn)業(yè)壁壘

市場(chǎng)結(jié)構(gòu)中與產(chǎn)品差異化和集中有關(guān)的另一個(gè)主要因素是進(jìn)入壁壘。作為資本密集型行業(yè)的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,不僅要是技術(shù)或知識(shí)密集型的而且通常需要手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的代理成本以及高投資。從這可以看出,中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)較大,技術(shù)壁壘和資金壁壘相對(duì)較高,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)勢(shì)壘高的行業(yè)。

二、市場(chǎng)行為與表現(xiàn)的分析

市場(chǎng)行為本文指的是制造商采取行動(dòng),以獲得更高的市場(chǎng)的市場(chǎng)份額以及更多的利潤(rùn)。以下主要是我國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)行為分析,從制造商的研究發(fā)展?fàn)顩r,廣告策略以及價(jià)格行為進(jìn)行分析。

(一)研究和發(fā)展現(xiàn)狀

騰訊是中國(guó)最大的互聯(lián)網(wǎng)控股公司,按市值計(jì)算,是世界排名前10位的技術(shù)公司。騰訊的手游和廣告部門取得了巨大的成功,包括“英雄聯(lián)盟”。騰訊也是王者榮耀的發(fā)行者。然而“王者榮耀”2017年超過的騰訊手機(jī)游戲一半的收入,僅是四月就有三十億元總收入。同款游戲在電腦和手機(jī)上的比較就知道手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的前景可見一斑。中國(guó)需要為手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲提供更多的消費(fèi)者,尤其是廣大未成年人提供內(nèi)容健康且民族文化特色的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲作品。與此同時(shí),對(duì)大多數(shù)在線游戲公司來說,只有獨(dú)立的研究和開發(fā)才能擴(kuò)大市場(chǎng),參與競(jìng)爭(zhēng),獲得高回報(bào)。比如近年來,我國(guó)一些大型的游戲經(jīng)營(yíng)者已經(jīng)開展了手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的研究和開發(fā),取得了大量的成就。騰訊的MOBA“王者榮耀”已經(jīng)有超過兩億的玩家。

中國(guó)對(duì)全球游戲產(chǎn)業(yè)的重要性日益明顯。中國(guó),日本和韓國(guó)在今年的全球游戲消費(fèi)中占了40%的份額,整個(gè)亞太地區(qū)的收入接近世界的一半。然而大部分的中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲不夠國(guó)際化是有限的本地市場(chǎng),不夠有吸引力,需要進(jìn)一步的國(guó)際化發(fā)展。

(二)廣告策略

手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,因?yàn)樗谥袊?guó)還沒有被消費(fèi)者廣泛接受,廣告作為一種促銷手段是不能被忽略的。通常來說,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲公司會(huì)發(fā)布新游戲之前在相關(guān)游戲網(wǎng)站上、在候車地點(diǎn)和交通工具等場(chǎng)所宣傳,有關(guān)的報(bào)紙,雜志和現(xiàn)在比較熱手的小視頻類軟件等都是可以作為宣傳的手段,發(fā)布之后也會(huì)持續(xù)宣傳還會(huì)增加用戶體驗(yàn)之后的輿論評(píng)論宣傳和進(jìn)一步的相應(yīng)改良。

(三)價(jià)格行為

中國(guó)的手機(jī)游戲市場(chǎng)在這幾年已經(jīng)發(fā)展成為“買方市場(chǎng)”的環(huán)境。雖然說用戶只需有網(wǎng)絡(luò)就可以免費(fèi)玩手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,但是玩家想要更好的深度的體驗(yàn)游戲的樂趣就須購(gòu)買虛擬貨幣來滿足這種需求。這是一種雙贏的價(jià)格行為,預(yù)測(cè)接下來幾年會(huì)有更多的運(yùn)營(yíng)商加入手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲并采用這種價(jià)格模式。

(四)市場(chǎng)表現(xiàn)

績(jī)效指的是指的是在特定的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)下,在最終的經(jīng)濟(jì)結(jié)果中,產(chǎn)品質(zhì)量和技術(shù)進(jìn)步,利潤(rùn),成本,市場(chǎng)收入等情況也就是市場(chǎng)的運(yùn)作效率。根據(jù)倫敦Atomico風(fēng)險(xiǎn)投資公司的數(shù)據(jù),全球游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)價(jià)值在2016年為1011億美元,在美國(guó)僅為241億美元,246億美元是中國(guó)6億玩家花費(fèi)的。根據(jù)公司Newzoo的市場(chǎng)研究數(shù)據(jù),2015年全球游戲行業(yè)有918億美元。預(yù)計(jì)今年全球游戲行業(yè)的收入將達(dá)到1090億美元,其中大約百分之四十占比來自手機(jī)游戲。預(yù)計(jì)2020年1290億美元是全球游戲的收入。到那時(shí),手機(jī)游戲?qū)⒊剿械膫鹘y(tǒng)游戲平臺(tái),主機(jī)和PC,占游戲收入的一半

三、產(chǎn)業(yè)組織上的建議

(一)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的正確認(rèn)識(shí)

手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲不需要網(wǎng)頁游戲那么高的支出就可以體驗(yàn)到互動(dòng)的樂趣,隨著技術(shù)的先進(jìn)畫質(zhì)和視覺效果也越來越好,而且用戶更加方便的利用一些業(yè)余時(shí)間,甚至公交車地鐵上,任何地點(diǎn)都方便利用碎片時(shí)間,比起PC端更好操作。同時(shí)可以加入中國(guó)元素來來發(fā)揚(yáng)我國(guó)的傳統(tǒng)文化,以這種有趣生動(dòng)的方式文化更容易廣為人知。有部分人認(rèn)為手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲既然是游戲就會(huì)讓人沉迷,其實(shí)它更多的是作為一種解壓方式,而如何更好地預(yù)防沉迷問題是后面說到的管理問題,并不是自身的原因。

(二)加強(qiáng)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管

手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的利益迅速增加使得一些人利益熏心,這些人刻意模仿一些火熱游戲,相似程度已經(jīng)侵犯了原創(chuàng),但是由于手機(jī)游戲產(chǎn)品的法律定義不完善,且手機(jī)游戲產(chǎn)品更新?lián)Q代較快,很多權(quán)利保護(hù)都無法找到被告的現(xiàn)狀,而手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的版權(quán)保護(hù)也不顯著。因此,根據(jù)游戲的內(nèi)容和性質(zhì),以及不同人群的分類,建議在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的管理中采用分類系統(tǒng)。與此同時(shí),加強(qiáng)反沉迷的監(jiān)管系統(tǒng),讓手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲能夠發(fā)揮它本身真正的作用和意義。

(三)加大創(chuàng)新力度

我國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展雖然迅速但是出現(xiàn)的寡頭現(xiàn)象足以表明優(yōu)秀的創(chuàng)新產(chǎn)品并不多,所以應(yīng)該在研發(fā)這方面加大力度,可以選擇合作研究和發(fā)展的道路,從而改變國(guó)內(nèi)企業(yè)的低研發(fā)實(shí)力格局,與此同時(shí)培養(yǎng)更多的專業(yè)人才為以后的發(fā)展打下良好的基礎(chǔ)。

參考文獻(xiàn)

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作者簡(jiǎn)介:肖陽,天津師范大學(xué)2017級(jí)研究生,專業(yè):國(guó)民經(jīng)濟(jì)學(xué)。

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