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手機游戲業(yè)務(wù)4G QoS部署策略研究

2018-09-04 10:04李韶英邢亮吳雄
移動通信 2018年6期
關(guān)鍵詞:時延

李韶英 邢亮 吳雄

【摘 要】隨著智能手機的普及和LTE網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展,手機游戲發(fā)展迅猛。LTE網(wǎng)絡(luò)承載手游業(yè)務(wù)存在時延較大的問題,影響了手游玩家在LTE網(wǎng)絡(luò)上的應(yīng)用體驗。為了優(yōu)化LTE網(wǎng)絡(luò)對手游業(yè)務(wù)的承載,在對手游業(yè)務(wù)分析的基礎(chǔ)上,通過對4G QoS的研究,提出了手機游戲業(yè)務(wù)的4G QoS部署策略,并通過測試驗證了QoS策略對縮短網(wǎng)絡(luò)時延、提升感知性能的效果,有效指導(dǎo)了LTE網(wǎng)絡(luò)承載手游業(yè)務(wù)的優(yōu)化。

【關(guān)鍵詞】手游業(yè)務(wù);QoS;時延

1 引言

隨著智能手機的普及和LTE網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展,手機游戲的發(fā)展到了可與PC網(wǎng)絡(luò)游戲相媲美的程度,而且具有很強的娛樂性和交互性。手游良好的業(yè)務(wù)體驗對端到端的時延要求頗高,經(jīng)移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)感知分析系統(tǒng)統(tǒng)計的數(shù)據(jù)顯示,現(xiàn)網(wǎng)數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)默認承載在統(tǒng)一的通道上。默認承載的時延長,波動范圍較大,無法滿足手游的承載需求。根據(jù)手游業(yè)務(wù)的特點,針對性地部署4G QoS策略是提升業(yè)務(wù)感知的重要手段。本文在對手游業(yè)務(wù)分析的基礎(chǔ)上,通過對4G QoS參數(shù)的研究,提出了手機游戲業(yè)務(wù)的4G QoS部署策略,并通過測試驗證了縮短網(wǎng)絡(luò)時延和保障網(wǎng)絡(luò)帶寬對感知性能的提升效果,同時通過移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)感知分析系統(tǒng)的遠端子系統(tǒng)驗證QoS策略部署后手游業(yè)務(wù)的加速效果,為提升手游用戶感知的4G網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化提供了參考。

2 手游業(yè)務(wù)感知分析

通過對手游業(yè)務(wù)流程進行分析,確定業(yè)務(wù)感知指標,具體包括游戲交互時延、服務(wù)器RTT、終端側(cè)RTT、服務(wù)器側(cè)下行TCP丟包率以及終端側(cè)上行TCP丟包率,具體如圖1所示。

目前4G網(wǎng)絡(luò)承載手游業(yè)務(wù)是采用普通數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)的通道,穩(wěn)定性不夠,存在丟包、時延過大的問題,這會導(dǎo)致手機游戲反應(yīng)慢、卡頓明顯,影響手游玩家在LTE網(wǎng)絡(luò)上的應(yīng)用體驗,同時也影響了LTE手機游戲用戶的規(guī)模發(fā)展。以迅游的統(tǒng)計數(shù)據(jù)為例,手游業(yè)務(wù)以LTE為上網(wǎng)方式的用戶僅為15%。針對以上情況,需要部署與普通數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)不同的QoS策略來提升LTE網(wǎng)絡(luò)對手游業(yè)務(wù)的承載能力。

3 4G QoS策略

3.1 QoS參數(shù)

LTE定義了一系列的承載級QoS參數(shù)來描述一個業(yè)務(wù)承載,包括QCI、GBR和MBR等。

其中最重要的QoS參數(shù)是QCI(QoS分類標識)。QCI定義與吞吐量、時延以及每個承載上用戶流量的分組丟失率相關(guān)。QCI參數(shù)可同時應(yīng)用于GBR和Non-GBR承載。其中,GBR(帶寬保障型)承載使用GBR和MBR來控制帶寬,Non-GBR(帶寬不保障型)承載使用AMBR來控制帶寬。

表1是QCI參數(shù)對應(yīng)不同業(yè)務(wù)對時延、帶寬、丟包參數(shù)的要求。通過采用QCI和預(yù)定義的承載類型(GBR或Non-GBR),確定不同類型業(yè)務(wù)的QoS具體需求,可提供給用戶高速且流暢的體驗。

一個GBR承載能夠保證提供的比特速率。GBR是網(wǎng)絡(luò)側(cè)保障用戶的最小帶寬,決定一個GBR承載能提供的最小比特速率,可根據(jù)業(yè)務(wù)的實際需求制定。MBR是最大比特速率,是網(wǎng)絡(luò)側(cè)提供給用戶的最大帶寬,可根據(jù)用戶的實際業(yè)務(wù)帶寬進行設(shè)置。MBR參數(shù)一般大于或等于GBR參數(shù)取值。

3.2 手游業(yè)務(wù)的4G QoS參數(shù)

根據(jù)采集的數(shù)據(jù)分析,手機游戲?qū)Τ休d網(wǎng)絡(luò)的端到端時延最為敏感。在網(wǎng)絡(luò)雙向時延低于100 ms時候,手游業(yè)務(wù)的用戶感知優(yōu)秀。當雙向時延為100 ms~150 ms時手游業(yè)務(wù)的用戶感知良好。此外,不同類型的手游業(yè)務(wù)對帶寬有不同的要求。如實時對戰(zhàn)手游的GBR帶寬需設(shè)置為200 kb/s保障用戶需求。為了滿足手游業(yè)務(wù)需求,可部署QoS策略應(yīng)用服務(wù)器,改變手游業(yè)務(wù)的QoS參數(shù)設(shè)置,使其承載在專用承載通道,并通過QoS參數(shù)的變化為不同類型的手游業(yè)務(wù)提供差異化的服務(wù)能力。

針對手游業(yè)務(wù)對于時延的需求,應(yīng)選用對時延要求高的QCI=3(時延低于50 ms)參數(shù)。QCI=3對應(yīng)的是GBR承載,可通過設(shè)置GBR參數(shù)保障手游業(yè)務(wù)帶寬。GBR是網(wǎng)絡(luò)側(cè)保障用戶的最小帶寬,根據(jù)業(yè)務(wù)的實際需求制定,如實時對戰(zhàn)手游的GBR帶寬可設(shè)置為200 kb/s保障用戶需求。MBR是網(wǎng)絡(luò)側(cè)提供給用戶的最大帶寬,可根據(jù)用戶的實際業(yè)務(wù)帶寬進行設(shè)置。

3.3 手游業(yè)務(wù)的4G QoS策略部署

手游業(yè)務(wù)的4G QoS策略部署需要在網(wǎng)絡(luò)層面增加下發(fā)QoS策略的應(yīng)用服務(wù)器(即圖1中的4G QoS能力平臺),負責(zé)業(yè)務(wù)觸發(fā)并向EPC網(wǎng)絡(luò)下發(fā)對應(yīng)的QoS參數(shù),具體部署方式如圖2所示。

其業(yè)務(wù)調(diào)用流程如圖3所示。

(1)用戶終端APP發(fā)起一個能力調(diào)用ID的請求,請求消息通過HTTP協(xié)議傳輸。

(2)用戶的請求數(shù)據(jù)通過PGW平臺時,PGW平臺在HTTP頭部插入用戶的相關(guān)信息,包括MDN號碼、位置信息等。

(3)請求到達能力開放平臺后,用戶信息管理模塊根據(jù)HTTP頭部插入的信息,記錄用戶的MDN號碼等信息,并根據(jù)算法計算出一個能力調(diào)用ID,通過HTTP響應(yīng)消息返回給終端APP。

(4)終端APP獲取到能力調(diào)用ID后,通過終端和OTT平臺的交互接口,將能力調(diào)用ID返回該OTT平臺。

(5)OTT平臺獲取到用戶能力調(diào)用的ID后,向能力開放平臺發(fā)起能力調(diào)用,調(diào)用中攜帶能力調(diào)用ID和具體的能力調(diào)用項目。

(6)能力開放平臺根據(jù)調(diào)用ID獲取到用戶的真實身份,并根據(jù)用戶歸屬的PCRF信息,將用戶調(diào)用通過Rx接口下發(fā)到對應(yīng)的PCRF平臺。

(7)PCRF通過Gx接口下發(fā)到PGW執(zhí)行,實現(xiàn)對用戶業(yè)務(wù)的調(diào)整。

為了適應(yīng)不同類型的手游業(yè)務(wù)需求,還可通過設(shè)置不同的GBR為OTT平臺提供差異化的服務(wù)能力。

4 QoS部署策略對提升手

游業(yè)務(wù)感知的測試驗證

分別通過實驗室和現(xiàn)網(wǎng)測試驗證4G QoS部署策略對提升手游業(yè)務(wù)端到端的感知效果。

4.1 實驗室測試

在實驗室搭建端到端的測試環(huán)境,測試阿里的實時對戰(zhàn)游戲“全民槍戰(zhàn)”。通過測試發(fā)現(xiàn)手游業(yè)務(wù)通過主動觸發(fā)4G QoS保障后,時延由3 400 ms縮短到50 ms,迅速提升了游戲?qū)?zhàn)體驗,不再卡頓,并且對戰(zhàn)雙方看到的圖像基本同步。實驗室測試證明對手游業(yè)務(wù)采用4G QoS策略部署可有效提升實時對戰(zhàn)手游的業(yè)務(wù)感知。

4.2 現(xiàn)網(wǎng)測試

選取相同測試區(qū)域,分別采用默認承載(QCI=9)和采用手游4G QoS策略(QCI=3)進行承載,在不同的忙閑情況下進行了長時間的延時測試,長Ping一個多小時?,F(xiàn)網(wǎng)測試結(jié)果表明,采用4G QoS策略后,網(wǎng)絡(luò)的平均時延均小于25 ms,遠低于普通數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)通道的時延。此外,部署4G QoS策略后,建立GBR專載后網(wǎng)絡(luò)速率得到了提升和保障。圖4是速率保障測試結(jié)果,紅色曲線是在網(wǎng)絡(luò)高負荷時的默認承載(QCI=9)下的下載速率,藍色曲線是在同樣網(wǎng)絡(luò)高負荷時專有承載(QCI=3)的保障速率。

此外對比從普通業(yè)務(wù)通道默認承載(QCI=9)修改為手游專載(QCI=3)后的測試數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn):修改后王者榮耀下行傳輸RTT時延明顯縮短,有效提高了手游業(yè)務(wù)的用戶感知。具體如圖5所示:

4.3 QoS部署后現(xiàn)網(wǎng)應(yīng)用效果

啟用4G QoS策略進行網(wǎng)絡(luò)加速后觀察分析移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)感知分析系統(tǒng)的遠端子系統(tǒng)的數(shù)據(jù),啟用前時延50 ms~150 ms時延普遍降低,150 ms以上的時延降低率超過70%以上。對于實時對戰(zhàn)等強交互,尤其未來VR游戲用戶而言,降低時延意味著實時性更強,可以比對手提前進攻、提前發(fā)現(xiàn)裝備等。經(jīng)過現(xiàn)網(wǎng)的驗證,實施了QoS部署策略后手游業(yè)務(wù)時延降低,速率有保障,用戶感知更好。

5 結(jié)束語

本文在對手游業(yè)務(wù)感知需求研究的基礎(chǔ)上,研究了適合手機游戲業(yè)務(wù)的4G QoS策略,并通過4G QoS能力平臺對現(xiàn)網(wǎng)部署QoS策略,經(jīng)實驗室和現(xiàn)網(wǎng)驗證,采用QCI=3以及GBR參數(shù)設(shè)置的4G QoS策略可以縮短網(wǎng)絡(luò)時延,保障網(wǎng)絡(luò)帶寬達到預(yù)期效果。通過中國電信移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)感知分析系統(tǒng)也驗證了QoS部署后手游業(yè)務(wù)的加速效果,這對于指導(dǎo)手游業(yè)務(wù)用戶感知提升的網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化工作提供了重要的參考價值。

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