伏超杰 楊蘇魯 何佳寶 水敏 寧子靜
摘要:為了更好的了解電子競技項目在我國的情況,同時能夠推動我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,本項目組通過查閱文獻、調(diào)研訪談以及問卷調(diào)查的方式,對我國電子競技產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟價值和社會價值進行分析,并深入研究電子競技產(chǎn)業(yè)的框架結(jié)構(gòu),對我國未來電子競技產(chǎn)業(yè)提出建議。
關(guān)鍵字:電子競技 發(fā)展狀況 應用前景
一、項目研究的意義
(一)電子競技的社會價值。
近年來,電子競技在世界范圍內(nèi)的發(fā)展迅猛,與此同時,中國在擱置了電子競技的發(fā)展許久以后又重拾對網(wǎng)絡電子競技的信心。由于新幾款游戲的開發(fā),電子競技愛好者的活動愈發(fā)頻繁。據(jù)本次問卷調(diào)查統(tǒng)計,有超過60%的人群將“電子手游”作為業(yè)余時間的娛樂消遣活動,其中青少年學生占大部分比例。對比歷年來對電子競技調(diào)查的數(shù)據(jù)來看,對電子競技表示青睞的人群有很大的擴增。除此之外,諸如成都全國電子競技公開賽,冠軍電子競技經(jīng)理等一系列大型賽事活動也愈發(fā)頻繁的在民眾身邊展開。眾所周知,韓國電子競技的發(fā)展一直如火如荼,其游戲頻道MBC Game一直備受國民的關(guān)注,相較之下,國內(nèi)專業(yè)的電子競技品牌—“太平洋游戲網(wǎng)”也是國內(nèi)廣大電子競技愛好者獲取主要賽事境況的主要途徑之一.
當下,再談起電子競技火熱的發(fā)現(xiàn)進程不僅僅局限在校外環(huán)境,在各地教育部的大力扶持下,電子競技亦有進軍各大高校的趨勢?,F(xiàn)如今,已有很多高校有自己的競技團隊,也有部分高校欲開設與電子競技有關(guān)的專業(yè),此創(chuàng)新之舉無疑將在很大程度上幫助電子競技脫離平民化,漸趨于正規(guī)化,標準化,并且,在近期資訊中,當選為亞洲電子競技協(xié)會主席的霍啟剛表示將全力推進電子競技行業(yè)的發(fā)展,致力于將電子競技運動推上奧運會的舞臺,用參考眾多傳統(tǒng)體育的管理方法規(guī)范電子競技,成為了廣大電子競技愛好者的聚焦點,也給亞洲的電子競技帶來了福音。
(二)電子競技的經(jīng)濟價值。
除了在參與者自我實踐經(jīng)歷眾創(chuàng)造社會財富或精神發(fā)展規(guī)律上有杰出貢獻外,其在商業(yè)的領(lǐng)域的地位亦不可小覷,其豐厚的經(jīng)濟價值更有待深入挖掘。隨著網(wǎng)絡媒體的發(fā)展,網(wǎng)絡直播成為了一部分群眾的謀生手段,而直播電子競技也備受廣大網(wǎng)民的關(guān)注,一些直播人員亦將電子競技直播作為主要謀生職業(yè),類似的職業(yè)還有電子競技解說員,電子競技職業(yè)選手等。一方面,在綜藝節(jié)目大肆興起的時代,一些媒體利用明星效應,結(jié)合電子競技的特點,使得電子競技在綜藝節(jié)目中占有一片天,另一方面,電子競技也成了游戲開發(fā)商的“搖錢樹”,興建電子競技場館,雇傭選手,定制商品,設計賽制廣告等過程雖說都需要注入大量的資金,但付出之后是更大量的資金流入。雖說電子競技仍處于初級階段,不可質(zhì)疑的是其無限的發(fā)展前景。電子競技不僅帶動了社會直接經(jīng)濟價值的增長,更推動了相關(guān)領(lǐng)域的發(fā)展,尤其滿足了電子競技玩家對硬件設備,操作質(zhì)量,游戲畫面的要求,普通消費者從普通的臺式機逐步轉(zhuǎn)移至多功能智能手機和硬件配置優(yōu)越的平板電腦,以上種種都使得電子競技市場里及相關(guān)市場得以保持旺盛的發(fā)展活力。
二、電子競技的應用前景分析
(一)我國電子競技產(chǎn)業(yè)市場廣闊,發(fā)展?jié)摿Υ蟆?/p>
根據(jù)統(tǒng)計表明,從2011年到2015年期間,電子競技的專業(yè)比賽獎金穩(wěn)步飛升,漲幅居然達到了可怕的1090%。從獎金總額的提升也可以側(cè)面得出電子經(jīng)濟市場的火爆。
根據(jù)2016年在中國產(chǎn)業(yè)調(diào)研網(wǎng)發(fā)布的中國電子競技市場調(diào)研與發(fā)展前景預測報告來看,目前的電子競技需要更注重創(chuàng)造性,然而創(chuàng)意不足卻更重視獎金的額度一直是國內(nèi)多數(shù)游戲開發(fā)商的一大通病。隨著電子競技受眾群的更進一步擴大,市場也會更加廣闊。下圖所示為我國2014年至2017年電子競技的用戶規(guī)模,由圖表1可見我國電子競技用戶呈增長趨勢,發(fā)展勢頭很好。
圖表1
根據(jù)我們的調(diào)查問卷發(fā)現(xiàn),43.3%的人平日里非常關(guān)注電子競技相關(guān)方面信息,37.6%的人偶爾關(guān)注,只有19.1%的人完全不關(guān)注。同時,在被問到認為電子競技的發(fā)展前景如何時,高達51.3的人選擇了發(fā)展空間較大。由此可見,我國的大多數(shù)人對電子競技產(chǎn)業(yè)有相當高的熱情。如果能夠進一步注重創(chuàng)造性,那么電子競技市場就能進一步被擴大。
(二)國家對于電子競技產(chǎn)業(yè)的扶持。
雖然說電子競技早在2003年11月18日就被國家體育總局正式批準為第99個正式體育競賽項目,但是在正式批準后,并沒有做像對待其他體育競賽項目那樣的扶持,而是由其自己發(fā)展。2016年4月15日,國家發(fā)改委發(fā)布《關(guān)于印發(fā)促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》。明確指出“在做好知識產(chǎn)權(quán)保護和對青少年引導的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動?!迸c此同時,2016年7月13日,國家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》。規(guī)劃指出“以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電子競技等運動項目為重點,引導具有消費引領(lǐng)性的健身休閑項目發(fā)展。”從這兩條方案發(fā)布,可以看出的是國家對于電子競技發(fā)展的看法是具有積極引導作用的,國家對于電子競技的態(tài)度是從認可到支持再到推動。這其中也不難看出政府對電子競技產(chǎn)業(yè)的支持與引導。
(三)電子競技的運動價值。
電子競技運動是一項新興的運動,由于過去的不受重視以及主流媒體的錯誤導向,影響了人們對它價值的全面認識。但和其他運動項目相比較,電子競技項目興起時間雖然短,卻發(fā)展迅速。目前全球超過80個國家和地區(qū)開展這項運動,該運動出現(xiàn)后僅僅數(shù)年就成為影響全球人數(shù)最多的四大運動之一,韓國已經(jīng)超越汽車產(chǎn)業(yè)成為第一大產(chǎn)業(yè)。
根據(jù)我們的問卷調(diào)查顯示,82.3%的人認為電子競技可以提升參與者各種方面的能力;59.3%的人認為電子競技對社會的發(fā)展影響巨大。此外,47.6的人認為電子競技值得大力發(fā)展。從這些問卷調(diào)查的結(jié)果來看,電子競技的國民認可度相當高,這也是作為一個運動項目的優(yōu)勢所在。從另一個意義上說,電子競技運動追求的是生理、心理和精神上具有社會文化意義的健康。
三、電子競技項目在我國的未來發(fā)展(SWOT)分析
(一)優(yōu)勢(S)。
1.用戶基數(shù)大,增長速度快。
據(jù)統(tǒng)計,2016年間中國電子競技項目的用戶達1.7億,且在過去的五年中,以每年6000萬人左右的規(guī)模高速增長。值得注意的是,在市場空間和用戶基礎得以保障的同時,用戶群體中年齡24歲以下的群體占了61%,這遠高于傳統(tǒng)體育項目的比例。除此之外,超過60%的電子競技愛好者表示,他們正將原本用在傳統(tǒng)體育上的時間轉(zhuǎn)到電子競技項目中來。無疑,年輕化的用戶市場將帶來巨大的市場潛力,隨著這類用戶的成長以及消費能力的提升,中國電子競技游戲市場也將迎來一個更快速的發(fā)展階段。
2.政府扶持。
2008年,國家體育總局根據(jù)電子競技項目的特性和發(fā)展未來,在一次體育項目重組中,將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。電子競技行業(yè)也正式得到政府扶持,撥款多用于修建比賽場館與綜合體育中心和舉辦專業(yè)賽事宣傳等擴大電子競技項目影響力的活動。除此之外,2016年教育部增設高校電子競技相關(guān)專業(yè),這意味著,未來的電子競技發(fā)展將有更多的專業(yè)化人才,建立起更完善的商業(yè)體系。
3.明星效應。
電子競技不受語言、地域、文化背景限制等特性,使其突破界壁成為全世界的一種社交語言,“Buff、HF、GG”等電子競技術(shù)語在社交環(huán)境中逐漸常態(tài)化。并且,越來越多的公眾人物開始用電子競技展現(xiàn)時尚潮流,如WCA組委會宣布,有“跑男女神”、“潮流公主”之稱的亞洲著名女星Angelababy(楊穎)傾力加盟。周杰倫作為電子游戲《英雄聯(lián)盟》的愛好者,被邀請擔任《英雄聯(lián)盟》明星召喚師的超越大使,并多次進行現(xiàn)場直播,吸引了眾人的眼球,讓更多的人了解并加入到電子競技中去。
(二)劣勢(W)。
1.傳統(tǒng)觀念偏見,社會輿論壓力。
電子競技項目依賴于參與者的思維、反應、協(xié)調(diào)能力甚至意志力精神,而這些會隨著年齡的增長而退化,這意味著職業(yè)電子競技者服役年齡普遍偏低。而在很多家長眼中,將電子競技視為網(wǎng)絡游戲,認為電子競技會腐蝕青少年的心智。這也是社會輿論中的一種主流觀點,因此電視媒體和平面媒體上都缺少電子競技項目的正面宣傳于推廣,過多的偏頗殘酷定義,限制了電子競技的發(fā)展。
2.知識產(chǎn)權(quán)意識薄弱。
在中國,知識產(chǎn)權(quán)保護意識相對落后,無論是軟件,還是游戲,一經(jīng)上市很快便會出現(xiàn)各種翻版和破解版,這就導致了用戶在使用的過程中得不到應有的體驗,使得用戶對電子競技失去興趣,放棄電子競技。再者,電子競技游戲被翻版或者破解后,開發(fā)公司的利益將會受到重創(chuàng),阻礙了開發(fā)公司對游戲(或軟件)的完善和更新,阻礙了電子競技的發(fā)展。要改變這一現(xiàn)狀,不僅是政府相關(guān)監(jiān)管部門需要嚴抓處理,同時游戲運營開發(fā)者也需重新思考,更重要的是游戲用戶本身對于知識產(chǎn)權(quán)的尊重與保護,這些都需要時間去完善。
3.商業(yè)運行模式不完善。
我國電子競技專業(yè)賽事起步晚,尚未能形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈。一方面,俱樂部經(jīng)營以贊助或賽事獎金作為維系日常運營的主要經(jīng)濟來源,對于那些尚且作為預備隊員的選手,收入的穩(wěn)定得不到保障,職業(yè)生涯受阻,不能將全部精力投身到電子競技中,新的人才很難涌現(xiàn)。另一方面,互聯(lián)網(wǎng)迅速發(fā)展,很多稍有名氣的電子競技選手為了擴大收益急于利于自身已有名氣,開網(wǎng)店、網(wǎng)絡游戲直播等副業(yè)賺取外快,電子競技水平技術(shù)不能很好的提高,新一代選手又尚且未能成熟。形成惡性循環(huán),導致電子競技行業(yè)發(fā)展受阻。
4.缺乏專業(yè)人才。
各電子競技俱樂部的“新手訓練營”成立較晚,運營模式尚且不成熟,基礎薄弱,需要大量資金培養(yǎng)人才。同時韓國電子競技產(chǎn)業(yè),發(fā)展迅猛,完整合理的產(chǎn)業(yè)鏈,保證了他們可以為本國賽事團隊輸送人才的同時,還能出口人。對于注重利益的俱樂部經(jīng)理人來說,外援成了性價比最高的選擇。在這樣內(nèi)外交困的環(huán)境下,人才的培養(yǎng)成了電子競技發(fā)展至關(guān)重要的一環(huán)。
(三)機遇(O)。
1.網(wǎng)絡平臺迅速發(fā)展。
互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,直播平臺的興起,使電子競技賽事線上線下的轉(zhuǎn)播更為便捷,觀眾們能有更多的選擇參與。同時,借助于互聯(lián)網(wǎng),電子競技的宣傳影響力也與日俱增。無論正式比賽的直播解說,還是網(wǎng)絡游戲主播的日常播報,都讓電子競技進一步的滲透到了人們的日常生活中,不自覺的參與其中。
2.潛在投資巨大。
統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2016年中國電子競技市場規(guī)模已達到236億元,預計2017年我國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過400億元,用戶規(guī)模將達到2.6億人。巨大的發(fā)展空間,也引起了投資人的關(guān)注。兩年前,國民老公王思聰就看中了這一市場,曾持重金打造“網(wǎng)魚網(wǎng)咖”。在過去三年中,至少有三十家大型電子競技俱樂部在這個巨大的市場拔地而起。在如此多元化的市場內(nèi),電子競技的前景可謂一片光明。
3.知名賽事進入中國,引起廣泛關(guān)注。
2009年WCG賽事全球有超過100萬人參加,在成都舉辦的總決賽期間,現(xiàn)場觀眾近9萬。2012年,電子競技游戲開發(fā)公司,暴雪娛樂在上海成功舉辦了“戰(zhàn)網(wǎng)世界杯”。ESWC也在中國地區(qū)設立并開展了預選賽,這些賽事為中國電子競技的發(fā)展起到推動作用。
(四)威脅(T)。
1.行業(yè)門檻低,電子競技生命周期短。
電子競技沒有特定的市場門檻,一些投資者為了快速得到投資收益,不惜違背市場原則,進行不正當?shù)母偁?,破壞了產(chǎn)業(yè)環(huán)境。同時電子競技基于網(wǎng)絡游戲而形成,每一款網(wǎng)絡游戲都要不定期的更新充實內(nèi)容來吸引并留住玩家,這就意味著,電子競技賽事也要不時做出更新調(diào)整,選手們需要極強的適應性來面對不同的賽制,不同的內(nèi)容。
2.權(quán)責不完善,發(fā)展受限制。
相較于傳統(tǒng)體育項目,在承辦組織,參賽規(guī)則,參賽方式等方面,電子競技都有其自身特點。先有的相關(guān)法律法規(guī)又缺乏對于電子競技運動有針對性的管理監(jiān)督內(nèi)容,導致各賽事舉辦過程中,各級部門出現(xiàn)矛盾卻不能及時解決。另外,由于電子競技比賽的電視轉(zhuǎn)播還受到政策方面的限制,正常傳播渠道被切斷,導致宣傳力度遠遠不夠。
3.電子競技在中國發(fā)展的SWOT分析矩陣。
通過前文對電子競技項目在我國發(fā)展的內(nèi)外部環(huán)境分析,結(jié)合SWOT矩陣分析原理,以內(nèi)部環(huán)境機會O挑戰(zhàn)T為一方,外部環(huán)境優(yōu)勢S劣勢W為另一方,列SWOT矩陣及發(fā)展戰(zhàn)略(見表格 2SWOT分析)
針對SWOT分析的結(jié)論,可以得出這樣的解決方案。對于現(xiàn)在的社會群眾(尤其是“電競參與者”的家長)往往對電子競技存在一定的理解誤區(qū),因此想要電子競技產(chǎn)業(yè)得到進一步的發(fā)展,這就需要改變社會群眾的傳統(tǒng)觀念和以往的偏見,認識到電子競技對當代青少年身心成長及個人優(yōu)良人格養(yǎng)成的積極影響,也為當代致力于發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè)的新一代青少年減少部分來自社會輿論的壓力,為他們提供更多的支持和動力。
推動電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還需要政府方面的關(guān)注和支持,比如說在知識產(chǎn)權(quán)的維護上應做好把關(guān)工作,明確相關(guān)的明文條例,嚴厲打擊游戲翻版及破解版,使得該方面產(chǎn)權(quán)維護系統(tǒng)漸趨完善與正規(guī)。與此同時游戲運營開發(fā)商也應加強自己的權(quán)利維護觀念,堅決維護自己的合法權(quán)益,向翻版擺正自己絕不妥協(xié)的姿態(tài);游戲用戶也理應尊重游戲開發(fā)商努力的成果,拒絕翻版。
在現(xiàn)如今的商業(yè)化時代,電子競技也要跟上社會發(fā)展的腳步,一改往日的單一商業(yè)運營模式,完善其產(chǎn)業(yè)鏈條,讓電子競技參與者不再只依賴外界贊助和賽事獎金來維系日常開支,為那些真正以電子競技為事業(yè)的人提供保障,這樣不僅可以暫緩電子競技產(chǎn)業(yè)因為被遏制而形成的現(xiàn)狀,更有利于社會上電子競技優(yōu)秀選手的涌現(xiàn),也在某方面為我國電子競技未來的發(fā)展儲備了一批優(yōu)良后備軍。
在推動電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的過程中,當代大學也是一個可以充分利用的社會資源。據(jù)了解,在我國某些城市的大學校園里已有“電子競技走進大學課堂”的舉措,某些學校甚至開辦了專門針對電子競技的專業(yè)。這一舉措無疑是該產(chǎn)業(yè)的一大突破,電子競技走進大學校園,結(jié)合電子信息、計算機、藝術(shù)設計等專業(yè)領(lǐng)域知識,讓電子競技更加專業(yè)化、正規(guī)化,讓電子競技選手具備更專業(yè)的理論知識,有利于專業(yè)人才培養(yǎng)的同時,也有利于社會矯正對電子競技的偏見和不看好的態(tài)度,為該產(chǎn)業(yè)的發(fā)展減少前路的障礙。
總而言之,想要推動電子競技的更好發(fā)展需要社會各層次人員的支持喝共同努力,充分發(fā)揮電子競技用戶基數(shù)大,增長速度快的優(yōu)勢,借用現(xiàn)今發(fā)展迅速的網(wǎng)絡宣傳平臺以及潛在的投資機遇,結(jié)合電子競技可能的發(fā)展趨向與可利用社會上優(yōu)良的社會資源,避開威脅,排除可能的障礙。
四、電子競技項目在我國發(fā)展面臨的主要問題
(一)缺少高效的管理運營。
盡管中國電子競技市場近年來十分熾熱,關(guān)注人數(shù)也越來越多,但在“一線戰(zhàn)隊”光鮮亮麗的聚光燈后,也有許多“二線戰(zhàn)隊”因打不出成果而被解散。曾負責多屆WCG裁判長的Hunter曾說,戰(zhàn)隊解散不是因為戰(zhàn)隊的表現(xiàn)不夠好,也并非是缺乏資金,關(guān)鍵在于缺少職業(yè)的經(jīng)理人,俱樂部無法得到高效的經(jīng)營管理。
與韓國電子競技俱樂部不同,韓國電子競技俱樂部的投資商多為像三星、“skt”等實力雄厚的大財團,能夠聘請專業(yè)的管理人員進行管理,大部分投資中國俱樂部的老板沒有關(guān)于電子競技行業(yè)的知識與經(jīng)營方向,不能為俱樂部上親自操刀,而招聘的管理者也身負多重考驗由于社會環(huán)境方面的等等原因,中國電子競技有更高的管理要求。由于電子競技行業(yè)的特殊性,職業(yè)的電子競技選手的年齡普遍偏小,這些選手基本沒有社會經(jīng)驗,有的甚至處于叛逆期,心理素質(zhì)方面也比較弱,選手之間的溝通交流容易存在問題。
(二)商業(yè)模式的定位偏差。
現(xiàn)今大多數(shù)業(yè)內(nèi)人士已把電子競技視為一項職業(yè)的體育競技賽事,但一項職業(yè)體育運動要想成功是離不開商業(yè)化發(fā)展道路的。在韓國,電子競技已經(jīng)被視為標準的體育賽事。目前為止,中國電子競技商業(yè)化發(fā)展還不是很成熟。
一名《英雄聯(lián)盟》前職業(yè)隊員透露,新進隊員的工資只有3000元人民幣,隨著俱樂部成績表現(xiàn)的提高,選手的待遇也在提高,在拿下多項冠軍后,工資提到了8000元人民幣。這僅僅只是電子競技俱樂部中的“一線戰(zhàn)隊”,相較于沒有明顯成績的 “二線戰(zhàn)隊”,選手的待遇還要低得多。
相比于傳統(tǒng)的體育行業(yè),一個體育項目解說員的薪水與選手的薪水有很大差距,但據(jù)悉,如今中國電子競技行業(yè),解說的收入要比大多數(shù)選手的收入要高得多,這是一種很不利的發(fā)展狀況。這種現(xiàn)象導致很多新人不愿去打職業(yè),職業(yè)壽命短,待遇低,不如做直播賺得多。這種情況并不僅僅是俱樂部單方面的問題,而是整個行業(yè)的問題。中國電子競技發(fā)展主要以盈利和推廣游戲產(chǎn)品為目的,并沒有真正定位成一項真正的體育競技賽事,這也限制了電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,目前多為游戲公司在支撐,無法真正形成一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈。
(三)缺乏良好的運營機制。
運營機制不健全也是俱樂部運營的短板之一。以韓國為例,這個世界電子競技第一大國的電子競技職業(yè)俱樂部的投資方都是國際的大財團,如SKT,KT,三星等。據(jù)有關(guān)人士介紹,韓國成立俱樂部是屬于企業(yè)的市場投資行為,而不是單獨的個人投資行為,俱樂部的管理者都是企業(yè)的員工,有著完整的管理體系。例如三星戰(zhàn)隊,俱樂部的全體成員實際上是三星的正式員工,而不只是一個俱樂部的員工,這樣對于選手和員工來說都是有保障的。
中國電子競技的俱樂部投資多是以個人名義投資,而管理層的脆弱也讓俱樂部的運營步履蹣跚。很多打不出成績的戰(zhàn)隊選手待遇差,資金流短缺;缺少企業(yè)的管理機制,俱樂部猶如一座沙雕,隨時有被吹散的危險。運營的薄弱使中國大多數(shù)電子競技俱樂部處于赤字的狀態(tài),對于選手沒有保障,使選手本身的壓力逐步加大,這也是好多國內(nèi)“二線戰(zhàn)隊”打不出成績、默默解散的原因。
而對于投資者來說,投資俱樂部依然是想獲得利益,缺乏良好的運營機制將將使得一些專業(yè)投資者避讓三尺,俱樂部將無法得到資本力量的支持,從而形成惡性循環(huán),加劇了運營機制的惡化。
五、主要問題的分析及應對策略
(一)建立高效的管理運營。
在這個問題上,我們的項目提出的主要解決方案主要有兩個方面。首先,通過提升電子競技產(chǎn)業(yè)的社會關(guān)注度來吸引更多的興趣愛好者,增加關(guān)注度。電子競技產(chǎn)業(yè)本身雖然近年來在中國受到的重視步步高升,但是依舊沒有得到核心的關(guān)注度。其次,希望政府的大力支持,設立更多的人才培養(yǎng)機構(gòu)。一個缺乏管理的團隊不是一個合格的團隊。不能僅僅把培養(yǎng)人才的方式方法局限在一個方面,要多方面的培養(yǎng)更多人才。
(二)商業(yè)模式的定位偏差。
中國電子競技的外部利益相關(guān)者與內(nèi)部利益相關(guān)者兩者之間的嚴重失衡無疑是使電子競技商業(yè)模式錯位的主要原因。電子競技這一個特殊的產(chǎn)業(yè)決定了他的最大受益者一直都是外部利益相關(guān)者,也就是俱樂部,運營方。而真正從電子競技行業(yè)本身收取利益的內(nèi)部利益相關(guān)者卻沒有得到他們應該得到的。這是問題的關(guān)鍵所在。也就是玩家們除去小部分人以外,大部分并沒有收獲利益。我們的項目對這一點的研究至關(guān)重要,尋找到兩者之間的平衡點是解決問題的關(guān)鍵。
(三)形成良好的運營機制。
俱樂部的一切必須建立在完善的制度上。我們在項目中的研究認為,不能讓電子競技俱樂部想開就開,想關(guān)就關(guān)。先不去考慮誰去建立這樣一個完整的制度,但是這個完整的制度是未來電子競技發(fā)展不可或缺的一個必要因素。我們的構(gòu)想是組織一個專門管理這一系列事物的大聯(lián)盟。如同NBA一樣的聯(lián)盟,有屬于自己的一套制度,有屬于自己工會,當然也有屬于自己的俱樂部。這樣統(tǒng)一管理也許能建立起新的秩序,同時也能健全俱樂部的運營機制。
注:本文項目名稱:關(guān)于電子競技項目在我國的發(fā)展研究。項目編號:KBG002。