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游戲化思維下的高校教學(xué)研究

2018-07-23 06:50金霄
藝術(shù)科技 2018年3期
關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì)心流反饋

摘 要:“手機(jī)游戲進(jìn)課堂”已經(jīng)成為高校教學(xué)的一大頑疾。本文就將剖析游戲設(shè)計(jì)中將玩家?guī)搿靶牧鳌钡年P(guān)鍵處,結(jié)合高校教育當(dāng)前的困境,分別從“教學(xué)推動(dòng)”“目標(biāo)分解”“反饋強(qiáng)化”等方面,比較討論高校教育如何借鑒游戲化思維優(yōu)化教學(xué)流程,加強(qiáng)教學(xué)效果。

關(guān)鍵詞:游戲化;高校教學(xué);心流;游戲設(shè)計(jì);反饋

自游戲誕生以來(lái),游戲設(shè)計(jì)師們就窮盡智慧去思考如何留住玩家。他們不但要讓玩家花費(fèi)更多時(shí)間、精力和財(cái)力在游戲世界中,更要在與同行的弱肉強(qiáng)食中脫穎而出,練就了一身把握移動(dòng)媒介的特質(zhì)。這就造成了“手機(jī)游戲進(jìn)課堂”的高校教學(xué)難題。高校教師需要的不僅是同游戲世界搶學(xué)生,更要讓學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)產(chǎn)生如同玩游戲一般濃厚的學(xué)習(xí)興趣。在簡(jiǎn)·麥格尼格爾看來(lái),游戲世界讓玩家產(chǎn)生游戲的關(guān)鍵在于四個(gè)決定性特征:目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)與自愿參與。本文借此出發(fā),探討教學(xué)過(guò)程,借鑒游戲化思維的改進(jìn)方法。

1 分解、交替的節(jié)點(diǎn)式設(shè)計(jì)助力高校教學(xué)目標(biāo)的明確與足價(jià)

游戲設(shè)計(jì)的心流理論強(qiáng)調(diào)要給玩家設(shè)立較為合適的任務(wù)目標(biāo),這個(gè)目標(biāo)對(duì)于玩家是有意義的,讓玩家愿意為之而奮斗。合適的任務(wù)目標(biāo)有兩個(gè)關(guān)鍵特性:價(jià)值性和明確性;其中價(jià)值性的大小通過(guò)游戲的規(guī)則特征來(lái)調(diào)節(jié),而明確性則與游戲的反饋特征息息相關(guān)。游戲的設(shè)計(jì)中,游戲的目標(biāo)設(shè)計(jì)根據(jù)游戲類型和游戲體量的差異,游戲中通常會(huì)使用多套目標(biāo)系統(tǒng)并存、綜合目標(biāo)和細(xì)分目標(biāo)相配合的環(huán)環(huán)相扣的設(shè)計(jì)方法。游戲的目標(biāo)設(shè)計(jì)自由度高且變化多端,但是教育教學(xué)中,我們的目標(biāo)目的明確,需要根據(jù)我們的教學(xué)進(jìn)度安排對(duì)目標(biāo)進(jìn)行設(shè)計(jì)、拆解、分配和組合,要具有合理性、結(jié)構(gòu)性、科學(xué)性。不同的學(xué)科門(mén)類,任務(wù)目標(biāo)的確立方法也不盡相同,但是都需要任務(wù)設(shè)計(jì)時(shí)對(duì)步驟、節(jié)點(diǎn)、它們之間的扣合進(jìn)行認(rèn)真考量。步驟性的要求讓我們應(yīng)該根據(jù)我們的教學(xué)大綱,合理分化教學(xué)章節(jié)和教學(xué)任務(wù),讓學(xué)生跟著任務(wù)的進(jìn)程循序漸進(jìn)、節(jié)節(jié)進(jìn)步,理想的狀態(tài)是讓學(xué)生獲得任務(wù)過(guò)程中總覺(jué)得自己只需要再多努力一點(diǎn)點(diǎn)就能完成該任務(wù)的“牽引感”,我們可以對(duì)每段課程章節(jié)提出相對(duì)具體的學(xué)習(xí)目標(biāo),階段性地總結(jié)學(xué)生的學(xué)習(xí)情況,通過(guò)豐富的教學(xué)反饋手段讓學(xué)生切實(shí)感受到“學(xué)有所獲”。學(xué)有所獲可分為“得到獲得”和“提升獲得”,“得到獲得”感來(lái)自老師對(duì)學(xué)生表現(xiàn)的評(píng)價(jià)與獎(jiǎng)賞,“提升獲得”是讓學(xué)生感覺(jué)到自己的專業(yè)能力獲得了提升,能夠“為前所不能為”?!疤嵘@得”感的塑造要求在任務(wù)設(shè)計(jì)時(shí)對(duì)知識(shí)結(jié)構(gòu)進(jìn)行細(xì)致、科學(xué)的梳理,從中提煉出不同難度、階段、應(yīng)用范圍的知識(shí)點(diǎn)之間的結(jié)構(gòu)關(guān)系,對(duì)于關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)制定較為明確合理的學(xué)習(xí)要求,讓學(xué)生在達(dá)到此要求時(shí)能顯著提升后章學(xué)習(xí)效果。節(jié)點(diǎn)間相互扣合的緊密性將是節(jié)點(diǎn)化教學(xué)成功的點(diǎn)睛之處,如在游戲領(lǐng)域中以善于引導(dǎo)玩家進(jìn)入心流狀態(tài)而聞名的策略游戲《文明VI》就是通過(guò)扣合性,將幾次點(diǎn)擊鼠標(biāo)并等待一段時(shí)間就能完成的節(jié)點(diǎn)化任務(wù)塑造成了環(huán)環(huán)相扣的“注意力黏合劑”。

2 多通道的反饋系統(tǒng)設(shè)計(jì)助力高校教育中學(xué)生達(dá)成目標(biāo)獲得感

提升高校學(xué)習(xí)的獲得感對(duì)激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)力是至關(guān)重要的,全方位的獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)讓學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)充滿期待。在游戲設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)師通過(guò)多方面的反饋設(shè)計(jì)對(duì)玩家進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì),如通過(guò)彈文本、配特效等方法對(duì)玩家有效操作進(jìn)行及時(shí)通報(bào),通過(guò)UI和語(yǔ)音播報(bào)等對(duì)玩家擊敗對(duì)手的成果予以表彰,通過(guò)具有一定價(jià)值的虛擬物品對(duì)玩家游戲表現(xiàn)進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì),通過(guò)排行榜和成就系統(tǒng)提供給奮斗目標(biāo),并幫助玩家留存光輝記憶,提升玩家對(duì)游戲的歸屬感,在教學(xué)設(shè)計(jì)中,我們需要將教學(xué)評(píng)測(cè)體制中的評(píng)測(cè)依據(jù)多元化,將階段性的評(píng)測(cè)結(jié)果及時(shí)反饋給學(xué)生,并且多角度地給學(xué)生提供有意義的嘉獎(jiǎng)。現(xiàn)階段的高校學(xué)分制體系的設(shè)計(jì)中,僅通過(guò)學(xué)分績(jī)點(diǎn)評(píng)價(jià)學(xué)生學(xué)習(xí)效果,通過(guò)獎(jiǎng)學(xué)金、推免保送等物質(zhì)獎(jiǎng)激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)力是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。

3 彈性的規(guī)則設(shè)計(jì)助力反饋系統(tǒng)的因材施展

規(guī)則的出現(xiàn),就是為了讓設(shè)計(jì)師有效控制玩家在游戲中達(dá)成任務(wù)時(shí)所需要面對(duì)的難度系數(shù)。當(dāng)玩家感覺(jué)到可以輕松勝任這個(gè)任務(wù)時(shí),設(shè)計(jì)師只需要調(diào)整規(guī)則,如增加困難數(shù)量或數(shù)值,改變困難的運(yùn)作方式等就可以讓玩家重新感到壓力。在教學(xué)設(shè)計(jì)中,學(xué)生學(xué)習(xí)本身就要克服各式各樣的困難。這就要求我們?cè)诮虒W(xué)設(shè)計(jì)中,不但需要在課堂上給學(xué)生提供大量可互動(dòng)的空間,如課堂提問(wèn)、課堂作業(yè)、課后作業(yè)、講演匯報(bào)等等,更需要教師在備課時(shí)將學(xué)習(xí)目標(biāo)進(jìn)行拆解并將學(xué)習(xí)步驟進(jìn)行細(xì)化,如以班級(jí)為單位進(jìn)行合作實(shí)踐課程的教學(xué)中,教師要充當(dāng)任務(wù)分配人的角色,明確學(xué)期教學(xué)中整個(gè)項(xiàng)目分為幾個(gè)階段,分別在每個(gè)階段中分配數(shù)種任務(wù),每種任務(wù)提供多種難度要求并配以相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)。教師需要相對(duì)準(zhǔn)確地估算出任務(wù)完成所需要花費(fèi)的時(shí)間與精力,并且觀察學(xué)生的學(xué)習(xí)狀態(tài)。當(dāng)學(xué)生抱怨紛紛,抓耳撓腮時(shí),我們需要通過(guò)拆解任務(wù)的方法給學(xué)生降低學(xué)習(xí)難度。比如在分配任務(wù)書(shū)中明確說(shuō)明任務(wù)的意義,并在關(guān)鍵處指出完成任務(wù)的有效途徑,如果學(xué)生能夠舉一反三,超水平完成任務(wù),應(yīng)該給予額外的表彰。學(xué)生間對(duì)抗系統(tǒng)的引入,動(dòng)態(tài)加大任務(wù)難度與任務(wù)競(jìng)爭(zhēng)力,優(yōu)勝的學(xué)生一定會(huì)獲得更多的滿足感。

4 結(jié)語(yǔ)

面對(duì)游戲行業(yè)的滾滾大潮,高校教師再也不能被動(dòng)防守,幻想問(wèn)題學(xué)生能夠幡然悔悟,刻苦學(xué)習(xí)。我們應(yīng)該“師夷長(zhǎng)技以制夷”,學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)師吸引高校學(xué)生的方法,再?gòu)乃麄兪种袑W(xué)生搶回來(lái)。我們先天占有優(yōu)勢(shì),因?yàn)槲覀儌鬟f給學(xué)生的知識(shí)與技能將會(huì)是他們?cè)谏鐣?huì)上的立足之本,只要我們充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的興趣、情緒、活動(dòng)以及體驗(yàn),我們將會(huì)克服游戲行業(yè)對(duì)我們教育教學(xué)的影響,教育質(zhì)量也將在被倒逼之中逐步提高。

參考文獻(xiàn):

[1] 簡(jiǎn)·麥格尼格爾(美).游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好[M].閭佳,譯.浙江人民出版社,2012.

作者簡(jiǎn)介:金霄(1991—),男,江蘇連云港人,碩士研究生,助教,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)。

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