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虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在三維動(dòng)畫中的應(yīng)用研究

2018-07-23 06:19宋柏峰
藝術(shù)科技 2018年1期
關(guān)鍵詞:交互體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)

摘 要:虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)作為近年來(lái)出現(xiàn)的高新技術(shù),是結(jié)合多個(gè)領(lǐng)域的綜合集成技術(shù),如今已在醫(yī)學(xué)研究、房產(chǎn)開(kāi)發(fā)、文化傳播、工業(yè)仿真等多個(gè)方向有了深入的研究且得到廣泛應(yīng)用。相對(duì)而言,娛樂(lè)方面涉及的方向卻較為單一,主要以虛擬現(xiàn)實(shí)游戲?yàn)橹鳌?016年起,出現(xiàn)了多個(gè)優(yōu)秀VR動(dòng)畫作品,如谷歌的VR動(dòng)畫Pearl,這是現(xiàn)在三維動(dòng)畫制作的一種全新的表現(xiàn)形式。本文研究的內(nèi)容正是這種帶有交互內(nèi)容的三維動(dòng)畫,能夠在實(shí)現(xiàn)制作出極具沉浸感的VR場(chǎng)景的同時(shí)將交互功能融入其中,帶給體驗(yàn)者全新的感受。

關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí);動(dòng)畫;交互;體驗(yàn);技術(shù)

對(duì)于未來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)在娛樂(lè)方面的一些熱門發(fā)展方向,我們都會(huì)發(fā)散思維提出許多十分有建設(shè)性的設(shè)想:游戲、電影、通信、傳媒……然而絕大多數(shù)情況下,我們并不會(huì)想到動(dòng)畫。畢竟從傳統(tǒng)影片意義上來(lái)說(shuō),動(dòng)畫片一直是以平面的屏幕播放形式出現(xiàn)的,由此我們提出了一個(gè)研究方向,即如何將這種平面播放的影片VR化。由于VR環(huán)境下所實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容要求我們?nèi)谌肫渲?,成為影片發(fā)展中的一員,觀看VR影片不再僅僅只是作為一個(gè)旁觀者出現(xiàn)。我們?cè)谥谱鲿r(shí)需要加入許多交互功能,讓影片不僅具有觀賞性,更具有功能性。這將是一種全新的體驗(yàn),讓我們可以和動(dòng)畫劇情互動(dòng)。我們?nèi)匀皇桥杂^者,卻又不僅僅是旁觀者。

虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫就是用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)以動(dòng)畫的形式表現(xiàn)出來(lái),它是建立在虛擬現(xiàn)實(shí)及動(dòng)畫技術(shù)的基礎(chǔ)上出現(xiàn)的。我們?cè)诹私馐裁词翘摂M現(xiàn)實(shí)及動(dòng)畫的意思后就能全面理解虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫的概念。在三維動(dòng)畫制作領(lǐng)域,VR技術(shù)所帶來(lái)的最大革命性變化則是改變了作品的固有體驗(yàn)方式。通過(guò)VR技術(shù),制作者可以全方位地還原一個(gè)虛擬動(dòng)畫世界,體驗(yàn)者在感官上可以近乎真實(shí)的感觸走進(jìn)這個(gè)虛擬世界,從而能夠多角度、多層次地體驗(yàn)與欣賞該作品?!袄纾械挠^眾會(huì)著重觀察動(dòng)畫角色的細(xì)微表情,有的觀眾則對(duì)角色周圍的環(huán)境感興趣,這些各不相同的關(guān)注點(diǎn)將形成更為復(fù)雜的信息流。由于信息獲取的復(fù)雜性,VR技術(shù)會(huì)使傳統(tǒng)的動(dòng)畫視聽(tīng)語(yǔ)言不再發(fā)揮作用,而觀眾的關(guān)注內(nèi)容也讓動(dòng)畫創(chuàng)作者更加難以把握。換句話說(shuō),現(xiàn)在全世界行之有效的動(dòng)畫創(chuàng)作方法論將失效。”VR技術(shù)和三維動(dòng)畫相結(jié)合可實(shí)現(xiàn)在場(chǎng)景中制作多個(gè)觸發(fā)點(diǎn),從而引導(dǎo)不同的劇情的發(fā)展方向。這種類型的動(dòng)畫將限制一部分劇情的觸發(fā),讓影片本身存在多種不同的結(jié)局。許多人希望可以制作出一部能夠高度重復(fù)播放的動(dòng)畫,讓人們?cè)谝槐楸橛^看同一部動(dòng)畫的同時(shí)獲得不同的結(jié)局。與此同時(shí),值得我們注意并規(guī)避的問(wèn)題是,假如人們事先不知道這種動(dòng)畫的制作方式,他們很可能也就不會(huì)去重復(fù)觀看。一些熱愛(ài)閱讀的人或許曾經(jīng)讀過(guò)這樣一種特殊形式的小說(shuō),小說(shuō)的劇情內(nèi)容會(huì)通過(guò)引導(dǎo)讀者翻到不同的頁(yè)碼選擇接下來(lái)的故事發(fā)展走向。而VR動(dòng)畫在原理上則與此相同,與之不同的是體驗(yàn)者的選擇完全是下意識(shí)、不自覺(jué)的,體驗(yàn)者只需沉浸在故事情節(jié)中,從而忘記了故事的發(fā)展其實(shí)是自己選擇的結(jié)果。

虛擬現(xiàn)實(shí)交互動(dòng)畫與傳統(tǒng)動(dòng)畫的不同之處很明顯。VR提供了一種體驗(yàn)內(nèi)容的新方式,但對(duì)于內(nèi)容制作者來(lái)說(shuō),改變了他們對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫內(nèi)容的處理方式。雖然線性媒體往往會(huì)涉及鎖定鏡頭或拍攝角度,但虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)與現(xiàn)實(shí)世界的互動(dòng)類似,有多個(gè)優(yōu)勢(shì)點(diǎn)總是在變化。這意味著我們必須以新的方式開(kāi)始思考虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫。虛擬現(xiàn)實(shí)和線性項(xiàng)目之間最大的區(qū)別是,制作者賦予自己制作的動(dòng)畫新視角。這給了制作者很多相對(duì)于用戶關(guān)于運(yùn)動(dòng)的規(guī)模和速度的思考、反應(yīng)。這種方法當(dāng)然適用于室內(nèi)規(guī)模(或更大的)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),因?yàn)橛脩綦S時(shí)都可以查看周圍的動(dòng)畫,而且需要隨時(shí)查看動(dòng)畫效果。與此同時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫的發(fā)展也會(huì)帶動(dòng)其相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,一部?jī)?yōu)秀、成熟的虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫的發(fā)布,會(huì)帶動(dòng)周邊娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。目前,虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容有著很大的不同,從實(shí)驗(yàn)片,到宣傳電影,再到產(chǎn)品捆綁、游戲和動(dòng)畫短片。這意味著虛擬現(xiàn)實(shí)中有多種媒介,以及混合的動(dòng)畫制作方法。在未來(lái)的VR行業(yè)發(fā)展中,動(dòng)畫產(chǎn)品的制作與體驗(yàn)者之間的體驗(yàn)將不再是傳統(tǒng)的“發(fā)送—接收”這種單向的信息傳遞方式。體驗(yàn)者不僅可以沉浸在虛擬的動(dòng)畫環(huán)境中,還可以決定情節(jié)內(nèi)容的發(fā)展。這種通過(guò)互動(dòng)形式形成的體驗(yàn)者身份的轉(zhuǎn)變很可能模糊動(dòng)畫與游戲的界限,最終形成一個(gè)在虛擬與真實(shí)世界中區(qū)分開(kāi)的中間性的帶有娛樂(lè)性質(zhì)的體驗(yàn)內(nèi)容。由于用戶可以在虛擬現(xiàn)實(shí)中查看所有的角度,通常的攝影和編輯的線性敘事已經(jīng)消失了。現(xiàn)在用戶才是攝像機(jī)操作員。因此,根據(jù)經(jīng)驗(yàn)和故事的不同,虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫的制作過(guò)程也需要明確和限制觀眾觀看的內(nèi)容,這才是VR交互動(dòng)畫的根本。例如,影片Herry是全球第一個(gè)VR動(dòng)畫片,它不像其他的360°電影。在這部電影中,用戶需要根據(jù)劇情自行尋找方向改變故事的結(jié)局。開(kāi)發(fā)人員表示,玩家將能夠重新播放每一集,在其中發(fā)現(xiàn)新的對(duì)話和動(dòng)畫,或選擇哪一集,以及玩家希望看到的下一個(gè)內(nèi)容,這感覺(jué)像是利用一個(gè)直觀的和有創(chuàng)造性的方式來(lái)延長(zhǎng)游戲長(zhǎng)度。

大多虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫領(lǐng)域的專家認(rèn)為,當(dāng)前的動(dòng)畫工具和技術(shù)在虛擬現(xiàn)實(shí)世界中仍然有效,但也需要考慮新的因素,在虛擬現(xiàn)實(shí)中進(jìn)行動(dòng)畫制作時(shí),需要考慮的是連續(xù)鏡頭,并引導(dǎo)玩家進(jìn)行一次體驗(yàn)。在虛擬現(xiàn)實(shí)中進(jìn)行動(dòng)畫制作需要考慮諸多事情,還有如何為虛擬現(xiàn)實(shí)做動(dòng)畫?在大多數(shù)情況下,它涉及與線性項(xiàng)目相同的技術(shù)方法。其中一個(gè)主要的區(qū)別是,通過(guò)佩戴VR頭戴設(shè)備的必要性來(lái)評(píng)估動(dòng)畫的過(guò)程。當(dāng)然,動(dòng)畫制作在虛擬現(xiàn)實(shí)中一般是利用頭盔(以及其他工具)。到目前為止,大多數(shù)制作都使用相同或相似的設(shè)備。制作者對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的挑戰(zhàn)之一是在沒(méi)有攝像頭的情況下連續(xù)拍攝??紤]如何連接到另一個(gè)動(dòng)畫師的作品,這樣它才是無(wú)縫的。在此建議使用兩種方法。一是構(gòu)成連接幀,兩個(gè)鏡頭之間的動(dòng)畫無(wú)縫匹配構(gòu)成一個(gè),將其中一個(gè)角色隱藏。另一個(gè)是切換幀的對(duì)象。這是讓我們知道如何帶領(lǐng)觀眾在虛擬的世界里切換到下一個(gè)故事點(diǎn)。

我們制作VR短片的方法之一是明確鏡頭的開(kāi)始與布局,因此觀眾在故事開(kāi)始時(shí)能夠找到他們希望切換的地方。然后,在其余的部分我們會(huì)將觀眾的注意力通過(guò)人物的動(dòng)作或使用道具轉(zhuǎn)移到規(guī)定位置。用虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)講故事是動(dòng)畫制作下一個(gè)大技術(shù)。真人體驗(yàn)是當(dāng)前發(fā)展的重點(diǎn),動(dòng)畫也將受益于這樣的消費(fèi)定位。例如,電子游戲口袋妖怪Go成功地將增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)放在了公眾的手中,以獲得樂(lè)趣和利潤(rùn)。當(dāng)然,虛擬現(xiàn)實(shí)將如何講故事仍然是未知的。但毫無(wú)疑問(wèn),它將產(chǎn)生一定的影響,雖然最終它將采取何種形式仍然是個(gè)謎。可以說(shuō),電子游戲?qū)⑹堑谝粋€(gè)感受到好處的行業(yè)。沉浸式地講故事將是電子游戲內(nèi)容的全新表現(xiàn)形式,而在這個(gè)領(lǐng)域的技術(shù)開(kāi)發(fā)已經(jīng)使得虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界之間的距離變得越來(lái)越小。在風(fēng)格上,由于動(dòng)畫是很短的,基本上傳統(tǒng)的二維動(dòng)畫勢(shì)必要求我們按照動(dòng)畫師選擇的角度觀看。虛擬世界的自由、漫游的性質(zhì)給這種風(fēng)格帶來(lái)了全新的挑戰(zhàn)。將2d設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)換成3d效果確實(shí)是非常出效果的。很多類似的嘗試也都是令人滿意的,但是現(xiàn)在卻沒(méi)有一個(gè)能讓人信服的論證來(lái)證明3d在風(fēng)格上優(yōu)于最初的2d設(shè)計(jì)。從這個(gè)意義上說(shuō),三維還是占據(jù)了上風(fēng)。動(dòng)畫在很大程度上是憑借藝術(shù)家的技術(shù)與審美來(lái)創(chuàng)造和影響觀眾的情緒。將這種負(fù)擔(dān)轉(zhuǎn)移到更大的層次上,意味著動(dòng)畫將不再是故事的內(nèi)容,更多的是關(guān)于消費(fèi)者的體驗(yàn)。也許虛擬現(xiàn)實(shí)最大的問(wèn)題是它如何影響消費(fèi)者的認(rèn)知和想象能力。如今,屏幕提供了一種物理障礙,填補(bǔ)了觀眾其他方面的空白。消除這個(gè)障礙則消除了填補(bǔ)空白和對(duì)未知進(jìn)行推測(cè)的心理任務(wù)。

虛擬現(xiàn)實(shí)有打開(kāi)市場(chǎng)的巨大潛力,虛擬現(xiàn)實(shí)可能意味著在具有這樣的交互性的設(shè)置之前,消費(fèi)者從未有機(jī)會(huì)重復(fù)觀看或體驗(yàn)過(guò)兩次同樣的電影或電視節(jié)目。虛擬現(xiàn)實(shí)本身并不是什么可怕的東西。對(duì)動(dòng)畫的構(gòu)思、制作和消費(fèi)方式的徹底改變也正在進(jìn)行中。真正普及交互動(dòng)畫估計(jì)要在未來(lái)的10~15年?!霸谶@個(gè)世界上存在兩種類型的人:那些了解并相信VR具有潛力的人,和從未嘗試過(guò)且不甚了解的人?!痹谔摂M現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫制作中的每一個(gè)步驟都允許出現(xiàn)新的形式因素,使我們能夠利用計(jì)算的力量創(chuàng)造出前所未有的新應(yīng)用和體驗(yàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)是一種新的形式因素,它拓展了開(kāi)發(fā)者和故事講述者的創(chuàng)造力。其實(shí)在短時(shí)間內(nèi)任何現(xiàn)有的游戲開(kāi)發(fā)者都可以開(kāi)始為虛擬現(xiàn)實(shí)構(gòu)建應(yīng)用程序,而對(duì)于那些沒(méi)有游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)歷或技術(shù)背景的人,在一段時(shí)間的學(xué)習(xí)后也是可以學(xué)會(huì)的。

對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),人們需要知道些什么?虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的開(kāi)發(fā)與游戲并沒(méi)有太大區(qū)別。除了需要額外的硬件和軟件依賴之外,開(kāi)發(fā)的基本工具并沒(méi)有太大的差別。也許從某種程度上來(lái)說(shuō),虛擬現(xiàn)實(shí)似乎脫離了故事本身,成了一種故事體驗(yàn)。它不像普通動(dòng)畫那樣在媒體宣傳上有那么多的方式。它可以是卡通的或者是寫實(shí)的,但是必須有一些東西來(lái)決定它是如何發(fā)展的。虛擬現(xiàn)實(shí)和人工智能的可怕之處在于,在我們意識(shí)到這一點(diǎn)之前,我們可能已經(jīng)跨越了從基本人工智能到先進(jìn)的自我意識(shí)的界限。與此同時(shí),定格動(dòng)畫也在虛擬現(xiàn)實(shí)中聯(lián)系緊密,定格動(dòng)畫一直貫穿虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域。在這個(gè)新的虛擬現(xiàn)實(shí)世界中,藝術(shù)家可以簡(jiǎn)單地將動(dòng)畫模型放入虛擬環(huán)境中。通過(guò)實(shí)時(shí)渲染模型并在環(huán)境中捕捉每個(gè)圖像,引擎可以還原所有圖形的幾何細(xì)節(jié)和表面屬性。讓真實(shí)的人進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)的創(chuàng)造者制作的項(xiàng)目中觀看,這與用戶緊密相關(guān)的是,假如動(dòng)畫中有動(dòng)作和手勢(shì)指令顯示制作人員制作的模型在“近距離VR”中可以互動(dòng)和體驗(yàn)。動(dòng)畫也就可以由用戶的交互動(dòng)作來(lái)終止。這就需要我們認(rèn)識(shí)到,VR從來(lái)不是一個(gè)孤立的方向,而是一門跨學(xué)科的專業(yè)。想要做一部成熟的VR動(dòng)畫則需要結(jié)合多個(gè)專業(yè)的內(nèi)容。并且現(xiàn)代社會(huì)在互聯(lián)網(wǎng)的大環(huán)境中更需要鼓勵(lì)多個(gè)學(xué)科相互交融,碰撞出更有新意、更獨(dú)特,更能適應(yīng)社會(huì)發(fā)展的新門類。這是當(dāng)前社會(huì)的需要,也是VR能夠發(fā)展的必備環(huán)境與條件。其帶來(lái)的好處是,這些合作將帶來(lái)新的見(jiàn)解和創(chuàng)造力。就如同在VR技術(shù)中占據(jù)最大應(yīng)用比例的兩個(gè)方向——藝術(shù)與技術(shù)。客觀地講,這兩個(gè)方面在這個(gè)領(lǐng)域中同樣重要,也使得原本關(guān)系并不密切的藝術(shù)家與工程師這兩個(gè)職業(yè)在某種條件下合二為一。多個(gè)學(xué)科的交融會(huì)促成許多新興職業(yè)。首先,我們可以在虛擬現(xiàn)實(shí)的學(xué)科環(huán)境中了解我們的合作者在哪里,以及他們關(guān)注的內(nèi)容;其次,擁有技術(shù)、工具。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的合作也將有助于激發(fā)創(chuàng)意和團(tuán)隊(duì)有效合作。

現(xiàn)今,虛擬現(xiàn)實(shí)在游戲領(lǐng)域應(yīng)用較廣,VR游戲獨(dú)有的沉浸感遠(yuǎn)勝電腦端、手機(jī)端游戲。理論上,從畫面效果來(lái)講,VR動(dòng)畫制作畫面效果與VR游戲是十分相似的,甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于VR游戲,因此我們完全可以預(yù)想到觀看VR動(dòng)畫時(shí)所體驗(yàn)到的新奇與震撼。VR動(dòng)畫在沉浸感與畫面效果上已不必多加闡述,更重要的是在VR動(dòng)畫獨(dú)特的觀看模式下,制作者在情節(jié)內(nèi)容上可以嘗試與傳統(tǒng)動(dòng)畫區(qū)分開(kāi)來(lái),加入交互設(shè)計(jì)方面的內(nèi)容。動(dòng)畫的制作有諸多形式,在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的影響力不斷延展的今天,動(dòng)畫確實(shí)應(yīng)該在觀看方式上嘗試脫離傳統(tǒng)的屏幕,在內(nèi)容上與交互功能相結(jié)合,希望能夠呈現(xiàn)越來(lái)越多有創(chuàng)造性且適用于虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的三維動(dòng)畫,我們也一直期待真正的交互式動(dòng)畫的誕生。

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作者簡(jiǎn)介:宋柏峰(1971—),男,黑龍江哈爾濱人,碩士,產(chǎn)品設(shè)計(jì)專業(yè),講師,研究方向:虛擬現(xiàn)實(shí)。

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