李劍 季丹
一、 何為交互電影
交互電影是一種新型的電影形態(tài),它通過在傳統(tǒng)電影中融入互動(dòng)的手段與形式,形成全新的互動(dòng)機(jī)制,為觀眾提供不同于傳統(tǒng)電影藝術(shù)的審美意義。隨著新媒體技術(shù)的發(fā)展,交互電影也處在不斷變化中,且蘊(yùn)含著許多有待我們發(fā)現(xiàn)和探究的新的形態(tài)與內(nèi)涵,因此不能簡(jiǎn)單地認(rèn)為交互電影是一種確定的藝術(shù)形式或媒介形式。比較合理的方式是,通過研究某個(gè)時(shí)間段內(nèi)交互電影的發(fā)展?fàn)顩r,來描述其在新媒體技術(shù)框架下的交互形態(tài)的演變。
世界上第一部交互式電影是由捷克斯洛伐克導(dǎo)演拉杜茲所拍攝的,于1967年在加拿大蒙特利爾電影展上首次試映的電影Kinoautomat。該片講述了普通市民諾瓦克莫名卷入了一場(chǎng)道德困境的故事。當(dāng)時(shí),這部電影的試映廳內(nèi)設(shè)置了單數(shù)的觀眾席,每個(gè)觀眾席上都準(zhǔn)備了一個(gè)控制器,上面有紅綠兩個(gè)按鈕。當(dāng)影片放映至分歧點(diǎn)時(shí)會(huì)暫停,有一個(gè)類似于主持人的角色在屏幕前指導(dǎo)觀眾開始使用控制器,選擇主角的下一步行動(dòng),之后后臺(tái)會(huì)播放所選人數(shù)較多的那個(gè)行動(dòng),從而成為影片的后續(xù)發(fā)展。有趣的是,這部電影是一部黑色喜劇,無(wú)論當(dāng)時(shí)觀眾在過程中作了哪一個(gè)選擇,最后的結(jié)局都相同。這在當(dāng)時(shí)被看作是對(duì)民主、對(duì)人能夠控制自己的命運(yùn)理論的一種諷刺,所以上映不久即被相關(guān)部門要求下架。1992年,北美洲產(chǎn)生了第一部發(fā)行版的交互電影——I'm Your Man,是洛伊斯(Loews)影院為了展現(xiàn)其互動(dòng)技術(shù)的一次嘗試。該片通過在座椅安裝搖桿控制器的方式進(jìn)行互動(dòng),它會(huì)讓觀眾在整部影片的六個(gè)節(jié)點(diǎn),每個(gè)節(jié)點(diǎn)的三個(gè)選項(xiàng)中進(jìn)行選擇。洛伊斯影院在當(dāng)時(shí)被追捧為走出了虛擬現(xiàn)實(shí)影院的第一步,但最后仍然失敗了,相關(guān)設(shè)備于1994年被影院移除。
國(guó)內(nèi)最早提出這個(gè)概念的是北京電影學(xué)院的孫立軍教授。他提出了第三代電影的概念,要把觀眾從傳統(tǒng)電影的單線性敘事模式中解放出來,讓觀眾不再只是被動(dòng)地觀看影片,而要觀眾可以參與到劇情發(fā)展中去,跟電影即時(shí)地產(chǎn)生互動(dòng)。他不僅闡釋了具有交互性的電影的運(yùn)作原理,還從硬件和技術(shù)角度完成了擁有國(guó)家專利的互動(dòng)電影放映機(jī)。2011年,由北京電影學(xué)院、北京華彩世嘉網(wǎng)絡(luò)科技公司、微軟亞洲研究院共同參與開發(fā)的我國(guó)第一套“第三代電影放映系統(tǒng)”面世,并在動(dòng)漫節(jié)等場(chǎng)合向觀眾開放。[1]
二、 交互電影的媒介特性
梳理交互電影的發(fā)展歷程,可以發(fā)現(xiàn),交互電影作為電影媒介的一種新形式,除了共享傳統(tǒng)電影媒介的特征,又具有許多其他特性。這主要表現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:交互性、非線性、沉浸性、半開放性、去中心化。
(一)交互性
交互藝術(shù)是以“交互”為核心審美的。審美主體與客體的交互性在新媒體交互藝術(shù)中得到極大彰顯。交互藝術(shù)中審美主體、審美客體和創(chuàng)作主體之間的聯(lián)系成為審美對(duì)象,而并非僅僅是作品本身。無(wú)論是參與、操縱還是沉浸的交互形式都是審美主體與審美客體交互的過程,也是審美主體的審美體驗(yàn)過程,相對(duì)于傳統(tǒng)藝術(shù)美學(xué)價(jià)值中的展示價(jià)值和膜拜價(jià)值?!盎?dòng)價(jià)值”構(gòu)成了新媒體交互藝術(shù)的審美價(jià)值。例如,利用特殊的硬件設(shè)備,觀者可以直接用手抓取虛擬世界中的物體,手會(huì)有觸摸感,甚至可以感覺物體的重量。這種互動(dòng)效果不受真實(shí)時(shí)間和空間影響,是一種實(shí)時(shí)的、直接的、充滿情趣的藝術(shù)交流方式,它在一定程度上提升了影片的藝術(shù)魅力。相較于以往電影藝術(shù)特征,交互性凸顯了新媒體藝術(shù)形式的本質(zhì)優(yōu)勢(shì),而交互性還可以促使交互電影產(chǎn)生出其它的特性。
(二)非線性
傳統(tǒng)電影有專門的劇本創(chuàng)作人員,而交互電影的劇本創(chuàng)作則完全不同。因?yàn)椤敖换ァ狈艞壛斯适略械木o湊敘事方式,觀眾做出“交互”選擇的同時(shí),就意味著劇本中需要加入不確定的觀眾選擇因素,因此電影劇本也由線性而轉(zhuǎn)向非線性。這里的非線性并非指完全摒棄線性敘事,而是一種以傳統(tǒng)線性敘事為依托,例如故事的背景設(shè)置,人物描寫運(yùn)用傳統(tǒng)電影的劇作技巧,而在故事結(jié)構(gòu)、故事序列上使用非線性劇情創(chuàng)作。其審美體驗(yàn)體現(xiàn)在電影藝術(shù)不再是向觀眾單向的傳播,而是觀眾擁有主動(dòng)權(quán)能夠參與其中,并且在一些作品中,不同參與者的參與能夠產(chǎn)生不同的藝術(shù)效果,這完全解構(gòu)了傳統(tǒng)藝術(shù)理論中的認(rèn)知和審美方式。
目前,云計(jì)算的發(fā)展已經(jīng)能夠?qū)崿F(xiàn)將所有情節(jié)和事件置于云中,并通過交互手段實(shí)現(xiàn)多種多個(gè)情節(jié)線的進(jìn)程。因此,故事的形態(tài)、結(jié)構(gòu)、邏輯與結(jié)局將隨著觀眾不同的時(shí)間、空間、語(yǔ)境與個(gè)體選擇而改變,這種改變超出了一般意義上的閱讀、點(diǎn)擊、反饋等體驗(yàn)性的參與,而上升為一種具有闡釋性和對(duì)話性的創(chuàng)造性過程。非線性敘事的超文本鏈接特征,看似以隨機(jī)的方式相互連接,實(shí)際上更加符合觀眾的認(rèn)知方式,能夠激發(fā)觀眾的聯(lián)想能力。
(三)沉浸性
交互電影所具有的沉浸性審美特征是由它的虛擬性所觸發(fā),體現(xiàn)在觀眾的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等感官系統(tǒng)被一系列光、聲、電等數(shù)字科技互動(dòng)手段所刺激以達(dá)到全身心的融入、沉浸,通過進(jìn)入數(shù)字虛擬的物理空間、心理空間,得到多感官的沉浸式審美體驗(yàn)。理論上來說,理想的交互電影系統(tǒng)應(yīng)該具備人在現(xiàn)實(shí)世界中具有的所有感知功能,但鑒于目前技術(shù)的局限性,較為成熟或相對(duì)成熟的主要是視覺沉浸、聽覺沉浸、觸覺沉浸等技術(shù),而有關(guān)味覺與嗅覺的感知技術(shù)正在研究中,目前還不成熟。
(四)半開放性
不同于傳統(tǒng)電影中的被動(dòng)審美方式,交互電影在創(chuàng)作和參與過程中具有開放性。在觀影過程中,由于劇情的開放性,人們可以通過本能和無(wú)意識(shí)的欲望機(jī)制,拋開現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的束縛和壓力,發(fā)泄出內(nèi)心的情緒,進(jìn)行半開放性選擇,完全地開放性會(huì)喪失劇情,而半開放性能在觀眾與創(chuàng)作者意圖間進(jìn)行平衡。另外,待技術(shù)成熟之時(shí),觀眾還能在完全開放地為自己設(shè)計(jì)片段,作為電影進(jìn)程中的一個(gè)選擇。
(五)去中心化
讓·米特里在《電影美學(xué)與心理學(xué)》一書中寫道:“誰(shuí)的個(gè)性起主導(dǎo)作用,就是作者,無(wú)論是編劇和導(dǎo)演,還是對(duì)白撰寫者;誰(shuí)能夠最有把握灌輸自己的創(chuàng)造意志,誰(shuí)就是作者。”[2]在傳統(tǒng)電影中,這往往是導(dǎo)演,因?yàn)樽鳛樽髌返闹鲃?chuàng),他修改,或可以修改和重構(gòu)任何合作者的工作,使之符合自己的個(gè)性化觀點(diǎn)。而交互電影中借助互動(dòng)裝置、新媒體等為載體使觀眾自由體驗(yàn)與共同創(chuàng)作,創(chuàng)造了一種以觀眾為中心的審美范式。正如以姚斯和伊塞爾為代表的康斯坦茨學(xué)派的崛起,確立了以讀者為中心的美學(xué)理論,實(shí)現(xiàn)了文學(xué)研究方向的根本轉(zhuǎn)變,而后的電視理論也從傳者中心向觀眾為中心轉(zhuǎn)變。交互電影的媒介特征更是讓電影受眾不再是被動(dòng)的接受者,而是生產(chǎn)者、參與者、表演者[3],這大大稀釋了傳統(tǒng)電影中導(dǎo)演或創(chuàng)作者的中心力量,形成了藝術(shù)家、作品、觀眾三個(gè)角色之間的融合。
三、 交互電影的藝術(shù)可能性
(一)敘事可選性
得益于數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,計(jì)算機(jī)能夠使創(chuàng)作者將所有事件置于一個(gè)網(wǎng)絡(luò)之中,通過交互以實(shí)現(xiàn)多種不同行為的同時(shí)或非線性發(fā)生,以產(chǎn)生多種敘事的可能性。[4]電影藝術(shù)發(fā)展至今已過百年,敘事結(jié)構(gòu)和方法已基本形成定式,新媒體藝術(shù)創(chuàng)作平臺(tái)的產(chǎn)生讓人們期待電影藝術(shù)新的演進(jìn)可能,從傳統(tǒng)電影的非線性敘事到如今的交互敘事則正是電影藝術(shù)創(chuàng)新的一種嘗試。而交互敘事與非線性敘事的最大區(qū)別是:非線性敘事的故事脈絡(luò)是由導(dǎo)演決定的,交互敘事的故事脈絡(luò)是由觀眾決定的。作者的形態(tài)、結(jié)構(gòu)、邏輯與結(jié)局將隨著接受者不同的時(shí)間、空間、語(yǔ)境與個(gè)體體制而改變,這種改變超出了一般意義上的閱讀、點(diǎn)擊、反饋或體驗(yàn)的參與過程,而是一種闡釋、對(duì)話、論辯與創(chuàng)造性活動(dòng)。[5]目前交互電影的敘事結(jié)構(gòu)基本可以歸納為三種模型:
1. 平行選擇模型
這是最簡(jiǎn)單、也最為常見的一種交互敘事模型。即故事進(jìn)行到某一結(jié)點(diǎn)時(shí),會(huì)出現(xiàn)兩到三種選擇,如“好”“不好”或“答應(yīng)”“拒絕”“思考”類似的形式。這里既有對(duì)話的選擇,也有行動(dòng)的選擇。在一部影片中,這樣的選擇可能出現(xiàn)一次或多次。在傳統(tǒng)電影中是由導(dǎo)演代替觀眾進(jìn)行選擇,而在交互電影中,觀眾可以自行進(jìn)行選擇。此類模型的缺點(diǎn)是這種結(jié)構(gòu)每增加一個(gè)選擇項(xiàng),工作量就會(huì)呈幾何級(jí)數(shù)增長(zhǎng)。
2. 多線索選擇模型
影片《無(wú)性之人》(Mr.Nobody,2010)就是多線索選擇模型的一個(gè)典型代表。電影一共提示了四個(gè)不同空間中的角色存在。有趣之處在于,不僅觀眾可以從故事線進(jìn)入劇情,故事的主人公也可以。影片分別借助造型、所處空間等手法表現(xiàn)講解科學(xué)知識(shí)的尼莫,小說情境中的尼莫等。影片的鏡頭也都采用了主觀剪輯、客觀呈現(xiàn)和視覺帶入等方式去呈現(xiàn)故事,線一,老尼莫向記者敘述自己的生活;故事線二,沒有前因后果,尼莫在攝影棚中錄制課程;故事線三,尼莫寫的小說,他乘飛船去往火星,實(shí)現(xiàn)對(duì)愛麗絲的承諾;故事線四,老尼莫被醫(yī)生催眠,回憶往事,并且自己多次從不同故事線中進(jìn)入這一世界。這部影片劇里劇外的多線索選擇都給人一種時(shí)空轉(zhuǎn)換和錯(cuò)綜復(fù)雜的神奇之感。
3. 碎片重組模型
傳統(tǒng)電影的敘事手法可能是“正序”“倒敘”或者偶爾的“插敘”。而在交互敘事的電影中,碎片重組則雜糅了以上的敘事手法,也成為一種敘事策略。我們?cè)陔娪啊对茍D》(Cloud Atlas,2013)中就可以碎片重組模型的影子。在電影中,不僅不同故事相互穿插和組合,主要演員在不同的故事里還飾演不同角色,例如湯姆·漢克斯(Tom Hanks)這個(gè)演員分別在各個(gè)故事里飾演了醫(yī)生、酒店經(jīng)理、科學(xué)家、演員等。不同身份和劇情中的聯(lián)系、打破與重組,使電影形成了一個(gè)橫跨數(shù)千年的奇幻格局。
(二)自我呈像性
數(shù)字藝術(shù)的交互功能使電影觀眾在不斷參與電影敘事的過程中呈現(xiàn)出自我選擇的重要特征。觀眾在觀影過程中的選擇其實(shí)是一種自我形象的映射和價(jià)值選擇,無(wú)論是故事進(jìn)程中的觀點(diǎn)或態(tài)度選擇,還是更進(jìn)一步地對(duì)于角色和情節(jié)的選擇,這都為觀眾提供了創(chuàng)造自己偏好的電影的機(jī)會(huì),這也使觀眾獲得個(gè)性化服務(wù)得以實(shí)現(xiàn)。這里的自我呈像會(huì)有兩種情況,一種是類呈像,在是非判斷與態(tài)度選擇中,大多數(shù)觀眾會(huì)真實(shí)按照內(nèi)心想法進(jìn)行選擇,可以說交互電影為觀眾提供了一個(gè)表達(dá)自我的出口。而不同觀眾的不同選擇往往由他們的年齡、性格、文化程度和生活經(jīng)歷等不同因素綜合決定。影片中的人物會(huì)在一定程度上繼承了觀眾的潛意識(shí)進(jìn)行故事進(jìn)程。第二種是反呈像。如果把交互電影想象成一種現(xiàn)代媒介“公共空間”,它借助文字、圖像等想象性建構(gòu),成為實(shí)有世界之外虛擬的“第二現(xiàn)實(shí)”。觀眾可以在這虛擬的“第二現(xiàn)實(shí)”中對(duì)現(xiàn)實(shí)世界中的我進(jìn)行“再度創(chuàng)造”。如果觀眾在現(xiàn)實(shí)中受到較大約束或者對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中的自己不滿意,其還可能為影片的角色進(jìn)行反呈像。
(三)審美離間性
傳統(tǒng)電影遵循著一種具有強(qiáng)烈間離效果的影像語(yǔ)言和敘事結(jié)構(gòu),如固定機(jī)位,全景呈現(xiàn),比較沉靜的長(zhǎng)鏡頭,情節(jié)留白、開放式結(jié)尾等。這些方式試圖讓觀眾與故事盡可能地隔開距離,保持客觀沉浸的接受態(tài)度,這套形式語(yǔ)言和美學(xué)模式,著力將觀眾抽離出內(nèi)容情境。由于目前的交互電影互動(dòng)程度較低,且受導(dǎo)演劇情安排的限制,無(wú)法賦予觀眾對(duì)于影像素材的無(wú)限選擇權(quán),但相較于傳統(tǒng)電影或常規(guī)電影來說,交互電影能在一定程度上,達(dá)到交互的實(shí)現(xiàn),從技術(shù)手段層面設(shè)置一個(gè)能夠還原觀眾一定主體性的觀影場(chǎng)域,讓觀眾與影片生成新的感知關(guān)系,使觀眾與電影從完全的隔離走向間歇性的離間,在互動(dòng)參與中去獲得對(duì)于影片主題更深入的理解、感知、思考、闡釋,進(jìn)而形成一種顛覆了傳統(tǒng)電影的縫合體系和敘事神話的狀態(tài),構(gòu)建起本體意義上的“人與影像”(而非“觀眾與影像”)的關(guān)系。
觀眾與電影故事內(nèi)容的交互活動(dòng),主要體現(xiàn)在觀眾對(duì)于交互電影的內(nèi)容信息的整合。從觀看過程來說,交互電影的敘事特點(diǎn)容易造成觀眾的碎片化體驗(yàn),觀眾在面對(duì)應(yīng)接不暇的選擇時(shí),大腦也在遭遇挑戰(zhàn),人物情感處理抑或是劇情走向選擇,都需要觀眾超越視覺去理解。在交互電影《夜班》中,電影的每個(gè)選擇點(diǎn)和劇情銜接點(diǎn)間只有3~+5秒留給觀眾做決定,而劇情始終都是在實(shí)時(shí)推進(jìn)的。這就要求觀眾全神貫注地投入思考,將原本塊狀、碎片的情節(jié)通過大腦的整合梳理,繪制出對(duì)于影片整體劇情的完整理解。不再像以往只用眼睛去了解世界,與世界進(jìn)行交互。這種交互行為的背后體現(xiàn)的是大腦的認(rèn)知、整合與選擇。
四、 問題與展望
馬歇爾·麥克盧漢曾在他的《理解媒介:論人的延伸》一書中指出:“真正有價(jià)值的訊息不是各個(gè)時(shí)代的具體傳播內(nèi)容,而是這個(gè)時(shí)代所使用的傳播工具的性質(zhì)及其開創(chuàng)的可能性?!盵6]當(dāng)下的交互電影無(wú)論在媒介還是藝術(shù)的層面,顯然存在著無(wú)限的可能性,然而從發(fā)展的角度來看,交互電影由于種種問題,還沒有像3D電影技術(shù)那樣得到廣泛的普及與應(yīng)用。
首先,交互電影的分支劇情設(shè)計(jì),往往導(dǎo)致成本激增。由于分支劇情的存在,編劇必須根據(jù)不同的劇情設(shè)定下的情景來設(shè)定不同的后續(xù)情節(jié),并且要做到合乎邏輯,而演員則需要根據(jù)一場(chǎng)戲中的不同臺(tái)詞,從不同角度進(jìn)行表演,這對(duì)演員和創(chuàng)作人員是一種考驗(yàn)。分支劇情越多,相應(yīng)的工作量和成本就越大,而大家所期待的交互電影達(dá)到“蝴蝶效應(yīng)”的程度的工作量更是難以想象。例如2017年發(fā)行的一款交互電影《晚班》(Late Shift),全片多達(dá)180個(gè)劇情選項(xiàng)和7個(gè)不同結(jié)局,串聯(lián)起任何一條完整的故事線都需要做出60-80個(gè)選擇。這樣龐大的劇本寫作量是傳統(tǒng)電影無(wú)法想象的。
其次,交互電影對(duì)影院放映的技術(shù)要求較高。早期的交互電影試映就碰到了很多問題,大部分影院無(wú)法為觀眾提供用于選擇的控制器,在之后的試映中,很多影院采用了發(fā)放紅綠兩色卡片然后根據(jù)觀眾舉牌人為統(tǒng)計(jì)的方式,使得整個(gè)觀影過程相當(dāng)混亂,繼續(xù)觀看影片的樂趣就大打折扣了。
最后,交互電影內(nèi)容過于注重奇觀而非敘事。從根本上說,交互技術(shù)僅僅是為電影提供了一種新的傳播方式。西方文化學(xué)者拉什指出:“傳統(tǒng)媒介的運(yùn)作原理是試圖將內(nèi)容、信息從媒介或技術(shù)中分離開來。如今,信息(或內(nèi)容)成為了能指、所指和指稱的結(jié)合,媒介成為了傳播的空間或表面?!盵7]但形式只是載體,“為藝術(shù)而藝術(shù),為形式而形式”——只是被誤解的審美原則的歸宿,如果形式不去凸顯既可證明它的合理性又適合由它來表達(dá)的一定內(nèi)容,那么無(wú)論形式多么完美,都不會(huì)使一部作品圓滿自足。
交互電影究竟會(huì)走向何方,Quantic Dream公司出品的《暴雨》(heavy rain)或許能讓我們獲得一些啟示。雖然它只是一部游戲,但由于其完整的故事情節(jié)、合理的分支邏輯以及深刻的內(nèi)涵,或許能讓人們看到一些未來的交互電影的雛形。該游戲講述的是一個(gè)復(fù)仇故事,玩家需從四個(gè)角度來觀察整個(gè)事件的過程。并且故事的分支情節(jié)和結(jié)局眾多,最終結(jié)局如何取決于玩家在游戲過程中的選擇取向和目標(biāo)完成度。玩家所有的選擇都沒有單純的對(duì)與錯(cuò),也不會(huì)出現(xiàn)導(dǎo)致行動(dòng)失敗的直接因素,所以無(wú)論如何游戲,故事都是屬于每位玩家的不同故事。在游戲中,玩家需要按照屏幕提示按下一系列按鍵或?qū)u桿撥向特定方向,從而參與游戲的互動(dòng)。游戲難度和任務(wù)的重要程度相關(guān)聯(lián),當(dāng)角色感到害怕或緊張時(shí),畫面甚至?xí)霈F(xiàn)主觀的抖動(dòng),這種非傳統(tǒng)操作讓玩家更能投入到角色的情緒中。玩家的操作轉(zhuǎn)化成角色的行動(dòng),提供短暫反應(yīng)時(shí)間也反映出角色焦急的狀況。這款游戲在互動(dòng)性上邁出了自己關(guān)鍵的一步,也初步具備了一種互動(dòng)電影的交互性和娛樂性。作為一款游戲,《暴雨》有著對(duì)人性深刻的思考。而從四個(gè)人物的角度分別觀察,也產(chǎn)生了類似羅生門式的劇情沖突,讓玩家在思考故事的同時(shí)審視了自己??梢哉f,這部作品在某種程度上既具備了傳統(tǒng)電影意義上的藝術(shù)性,同時(shí)也預(yù)示著交互電影的某種發(fā)展趨向,即在電影和游戲相互借鑒與融合的過程中,催生出更豐富、更復(fù)雜也更深刻的變化。