龐玉蘭,辜民富
(三亞學(xué)院管理學(xué)院,海南 三亞 572022)
電子競技運動是以電子競技游戲為基礎(chǔ),信息技術(shù)為核心,軟、硬件設(shè)備為載體,并在信息技術(shù)所營造出來的虛擬環(huán)境中,遵循統(tǒng)一的競技比賽規(guī)則,以及在這一規(guī)則的保障下進行公平、公正、公開的對抗性電子競技游戲比賽,電子競技正在發(fā)展成為一種全新的體育運動。電子競技運動包括2個基本特點:電子和競技。電子是其方法和手段,與傳統(tǒng)的體育項目相比,信息技術(shù)為“電子”的核心,體育項目的場地有所規(guī)劃并且有實體,而電子競技的場地則由核心的信息技術(shù)虛擬構(gòu)成。競技則是體育競技的本質(zhì)特征,一個體育項目中如果沒有了對抗,那就失去了最基本的競技理念。電子競技有許多種項目和分類,但是它的核心一定是對抗和比賽。
《英雄聯(lián)盟》屬于3D大型競技場戰(zhàn)游戲,由10名玩家組成2隊進行PK,在戰(zhàn)術(shù)、操作、意識上進行比拼和較量,游戲里有139名不同的英雄(截至2017年),而每一個英雄都有其對應(yīng)的背景故事,英雄聯(lián)盟正是用不同的歷史背景和故事很好地詮釋各種魔法和技能類型的來歷,這樣玩家就能區(qū)分魔法與物理傷害之間的區(qū)別。2010年,得益于騰訊的平臺優(yōu)勢,英雄聯(lián)盟公測迅速在我國電子競技市場騰飛,由于刀塔更加簡單化的操作,吸引了眾多的女性玩家,這讓英雄聯(lián)盟更加的大眾化。如今,《英雄聯(lián)盟》的月活躍人數(shù)達到了1億人以上,賽事關(guān)注程度也打破了所有電子競技賽事的紀(jì)錄。
《英雄聯(lián)盟》的盈利模式分為2種:(1)游戲內(nèi)。憑借多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(MOBA)自帶的精英化屬性,成就了目前眾所周知的排位系統(tǒng)。從低到高依次可分為青銅—白銀—黃金—鉑金-鉆石—大師—王者。每個用戶必須擁有足夠數(shù)量的英雄才可以進行排位對局,英雄的購買則需要游戲中的游戲幣,游戲幣則是通過對局掙取,為了擁有更多的英雄征戰(zhàn)排位系統(tǒng),許多玩家會直接使用人民幣進行英雄的購買。(2)游戲外。游戲周邊各類服裝及玩偶模型、賽事門票收入、廣告植入、直播等。在騰訊投資的龍珠和斗魚在直播過程中可以獲得大量的流量,廣告電商接連到來,在基于直播的商業(yè)盈利模式中繁衍出了網(wǎng)紅經(jīng)濟,如英雄聯(lián)盟著名的主播MISS、小智等。
我國電子競技的發(fā)展起步較晚,早期受到輿論的壓力及文化因素和政策的影響,“游戲即是毒藥”的誤解讓電子競技的發(fā)展舉步維艱。而隨著時代的進步,電子競技逐漸被接受。2003年國家體育總局批準(zhǔn)把電子競技確立為體育賽事項目,電子競技得到了官方的認(rèn)可,這也為其后來的發(fā)展奠定了良好的基礎(chǔ)。
據(jù)騰訊公司推算,電子競技在全球擁有3.35億用戶,而我國的用戶就高達2.2億,占到了67%左右。International Data Corporation提供的數(shù)據(jù)表明,2016年電子競技行業(yè)為我國帶來了498億人民幣的價值。現(xiàn)今絕大多數(shù)的玩家更喜歡“看”游戲而不是“玩”游戲,因為電子競技內(nèi)容的興起增加了玩家們的黏性。電子競技游戲相比電子競技的內(nèi)容門檻要更高,相比直接操作打游戲的人來說觀看電子競技內(nèi)容的人群更廣。據(jù)騰訊電競市場研究部統(tǒng)計,電子競技用戶中72%的人會經(jīng)常玩游戲,88%會經(jīng)??措娮痈偧純?nèi)容(包括教學(xué)視頻、主播直播及重大賽事項目等內(nèi)容,其中賽事項目的觀看人數(shù)最多),其中41%的人每天都會看,71%的人每天會觀看1h以上。
許多商家投入到電子競技行業(yè)中來,在演藝界,最著名的是周杰倫,他組建了自己的戰(zhàn)隊,并為英雄聯(lián)盟寫了歌,2017年與IDG共同創(chuàng)建“魔杰電競”品牌,并在深圳開設(shè)第一家旗艦店。而在商界當(dāng)屬王思聰,他先后創(chuàng)辦了香蕉計劃和熊貓TV,并將快要解散的CCM戰(zhàn)隊收購重新整合組建成IG電子競技俱樂部,成了最具經(jīng)濟實力的投資商。憑借對電子競技產(chǎn)業(yè)的投資,王思聰拿著父親王健林給的5億元變成了50億元。還有作家韓寒,2016年組建了1246家電競俱樂部,在這之前他已經(jīng)擁有了2個戰(zhàn)隊,分別是1246A、B戰(zhàn)隊,他不僅是戰(zhàn)隊創(chuàng)始人,還親自上場參加比賽。2015年的使命召喚OL全國錦標(biāo)賽中,取得了全國前10的優(yōu)良戰(zhàn)績。正是因為強大的資本注入,選手的收入由一兩千元增加到幾千元,甚至好的選手有幾百萬元。
電子競技俱樂部的組成主要分為2個部分,即選手管理和市場管理。選手管理主要內(nèi)容是由領(lǐng)隊、教練、經(jīng)理等執(zhí)行,主要負(fù)責(zé)選手們的生活起居、制定訓(xùn)練計劃和帶隊比賽、各種商務(wù)活動的洽談工作。市場管理的主要內(nèi)容是由市場經(jīng)理、有關(guān)項目經(jīng)理和專員等執(zhí)行,主要負(fù)責(zé)大型活動的承接和舉辦,選手們的宣傳,社交平臺的管理及電商平臺的運營等。2013年是《英雄聯(lián)盟》崛起的一年,多家電子競技俱樂部如雨后春筍般地涌現(xiàn)出來,相關(guān)的電子競技賽事也越來越密集,中國也有了屬于自己的《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽—LPL。
電子競技的興起帶動了許多相關(guān)行業(yè),主要有主播、主持人、裁判、解說、啦啦隊等。網(wǎng)絡(luò)直播是當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)時代的產(chǎn)物,而電子競技是帶動主播行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵因素之一。憑借著多樣化的內(nèi)容和與觀眾的互動為電子競技行業(yè)的主播帶來了可觀的收入,觀眾在觀看直播的同時能夠?qū)W習(xí)到部分的競技技巧。電子競技的解說要求解說員有較高的講解質(zhì)量和專業(yè)水準(zhǔn),要根據(jù)電子競技的更新進度定期更新自己的專業(yè)知識,要具備隨機應(yīng)變的能力,將冷場轉(zhuǎn)變?yōu)闊釄觥:玫慕庹f員收入甚至超過了玩家。電子競技的啦啦隊除了隊伍和選手的粉絲團外還有舞蹈啦啦隊,粉絲團啦啦隊的數(shù)量也間接地體現(xiàn)出了一個隊伍的人氣及實力。
電子競技行業(yè)屬于跨部門聯(lián)合監(jiān)管的行業(yè),該行業(yè)受到了政府部門的嚴(yán)格把控,所以必須取得中華人民共和國文化和旅游部、國家廣播電視總局、工信部及國家版權(quán)局等頒發(fā)的一系列相關(guān)的許可證和備案之后才能從事該行業(yè)的運營工作,對該行業(yè)的新涉及者形成了較高的市場準(zhǔn)入壁壘。
在國內(nèi)的賽事承辦單一,多為網(wǎng)吧和體育館等地,遠(yuǎn)遠(yuǎn)達不到預(yù)期的效果。依靠贊助商籌集的資金不高,獎金缺乏足夠的吸引力,從而影響了賽事整體的規(guī)模和質(zhì)量,也影響了宣傳推動的作用。再者,缺乏權(quán)威媒體的關(guān)注,從而導(dǎo)致社會認(rèn)可度不高。
從中韓2國俱樂部對比來看,韓國俱樂部是由大型財團進行投資,而我國俱樂部的投資則多為個人投資,且大部分的投資人多是其他行業(yè)的工作者,在俱樂部的運營上沒有投入太多的精力。管理者方面,韓國是專業(yè)的相關(guān)管理人員,而我國則是退役的職業(yè)選手或者電競愛好者,他們大多缺乏管理知識和管理經(jīng)驗,職業(yè)化程度低。
我國電子競技缺乏自主研發(fā)的產(chǎn)品。電子競技的研發(fā)需要很高的成本及較長的周期來進行實驗,我國電子競技在產(chǎn)品研發(fā)方面投入嚴(yán)重不足,團隊的經(jīng)驗也不足,并且也沒有系統(tǒng)的培訓(xùn),電子競技軟件開發(fā)方面的人才嚴(yán)重匱乏,所以難以開發(fā)出具有自主產(chǎn)權(quán)和影響力大的電子競技產(chǎn)品。此外,由于軟件代理的門檻較低,許多國內(nèi)的投資商紛紛爭取國外電子競技產(chǎn)品的代理權(quán),這樣更加打擊了國內(nèi)電子競技產(chǎn)品的研發(fā),很難形成企業(yè)自身的核心競爭力。
為了保障更多的企業(yè)進入電子競技市場,可以將一系列相關(guān)的許可證申請流程簡化,降低市場準(zhǔn)入門檻,營造良好的市場準(zhǔn)入環(huán)境,各部門頒布相關(guān)的法律法規(guī)和條例,建立公平、公正的競賽環(huán)境,通過稅收政策、貸款等金融政策引導(dǎo)資金流入電子競技行業(yè)。在產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,加強監(jiān)督,保證市場的有序性。
提高權(quán)威媒體關(guān)注的數(shù)量和質(zhì)量,能夠推動品牌建設(shè),提升商業(yè)價值和市場價值,使民眾正確理解電子競技,建立良好的輿論環(huán)境,有利于電子競技產(chǎn)業(yè)的推廣。得到權(quán)威媒體的關(guān)注能夠吸引大型企業(yè)和公司的投資,雄厚的資金支持對電子競技產(chǎn)業(yè)的整體賽事規(guī)模和質(zhì)量也會有所提升,從而形成產(chǎn)業(yè)的良性循環(huán)。
通過資料查找發(fā)現(xiàn),我國目前開設(shè)電子競技專業(yè)的學(xué)校很少,主要是一些高職高專院校。2017年有18所高職高專院校擬設(shè)立此專業(yè)并招生,其中只有中國傳媒大學(xué)和中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院招收本科學(xué)生。這些學(xué)校大多是剛涉及此行業(yè),師資難以保障,在各方面沒有形成系統(tǒng)的規(guī)劃方案。應(yīng)借鑒韓、美等國的人才培養(yǎng)經(jīng)驗,建立符合我國國情的培養(yǎng)及選拔機制,實現(xiàn)人才的可持續(xù)發(fā)展。
應(yīng)大力加強自主知識產(chǎn)品的研發(fā),在產(chǎn)品競爭的產(chǎn)業(yè)鏈中,只有自主研發(fā)的產(chǎn)品才能在市場中占據(jù)主導(dǎo)地位。我國電子競技產(chǎn)品的各大投資企業(yè)目前最重要的任務(wù)是大力開發(fā)具有國際水準(zhǔn),結(jié)合中國文化特色的,有自主產(chǎn)權(quán)的國產(chǎn)電子競技產(chǎn)品。應(yīng)加強電子競技科技研發(fā),重點開發(fā)具有自主知識產(chǎn)權(quán)的電子競技技術(shù)和軟硬件設(shè)施。應(yīng)加強電子競技產(chǎn)品的設(shè)計開發(fā)人員的培養(yǎng),建立專項培養(yǎng)機構(gòu)等,使我國電子競技產(chǎn)業(yè)能夠在世界電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的上游占有一席之地。