楊直
盡管還未到討論游戲本身是否涼了的階段,但相信PUBG的頹勢已經(jīng)越來越明顯。
2018年春節(jié)過后,PUBG開始了更頻繁的更新,主要的方向大致有三個:
一個是游戲內(nèi)機制的更新,比如調(diào)整毒圈機制、改動槍械、物品刷新概率以及最近風口浪尖上的三級頭“回歸”空投包;
另一個則是藍洞希望在游戲中添加更多的新模式,比如4*4地圖的嘗試、信號槍模式和運輸船模式。
最后則是對反外掛的嘗試??赡茉谶@方面印象最深的便是那個上線之后因為導致游戲卡頓所以被藍洞偷偷撤下的反外掛補丁吧。
不止于此。筆者了解到,之前的一個反外掛補丁與國內(nèi)萬象等網(wǎng)吧客戶端相沖突。雖然最后問題解決了,但網(wǎng)吧主紛紛對此頭痛不已?!皠硬粍泳蜕喜蝗ィ鞣N問題?!?/p>
一位營銷人士的話也許戳中了PUBG現(xiàn)在最大的痛點:“為什么這么多硬件廠商發(fā)了瘋似的用吃雞做載體?因為他們很久沒見過這么火,但優(yōu)化做的這么爛的產(chǎn)品了。“另一位業(yè)內(nèi)人士也提到,盡管藍洞和英偉達在PUBG和N卡的綁定上簽署了排他協(xié)議,“但你覺得優(yōu)化了么?”
當然,對于一個真正火起來也就一年多時間的游戲我們不能苛求太多,但當PUBG無視這些問題煞有其事地拼命做電競時,一切就不同了。
在筆者看來,藍洞目前所有的更新都指向了三個目的:減少隨機性的情況下增加競技性、如何更有效的把這些人聚在一起、讓游戲和現(xiàn)實更加接近。
這三個目的又同時服務(wù)于一個終極的目的:打造一款符合市場需求的電競游戲。
先看第一點:減少隨機性的情況下增加競技性。典型的例子即是三級頭的消失以及槍械改版。不可否認的一點是,“按住鼠標左鍵的同時向下拉動鼠標”,這個簡單的操作讓很多FPS萌新體會到了壓槍的快感。越來越多的萌新在游戲的前半期開始選擇避戰(zhàn)搜物資,直到擁有一把滿配的M4或者SCAR。
作為FPS游戲的核心技巧之一,越多人會壓槍就意味著這個技巧更難左右勝利,游戲的競技性在這個維度上自然就變得弱了。當我們試著把這個判斷放在實際進行游戲的語境中時,情況變得更加直白。對于大多數(shù)人而言,都會把交戰(zhàn)距離控制在能掌控的范圍內(nèi),在此之前則是能茍就茍。無論從交戰(zhàn)的激烈程度還是頻次看,這顯然不是藍洞希望看到的。
所以我們在最近的更新中看到了藍洞的做法:增加了壓槍的難度。這里不僅僅包括提升槍支的后坐力,還包括配件的選擇。認知門檻和操作門檻的同時上升自然引來玩家的怨聲載道,但在筆者看來,這只不過是藍洞意圖按照傳統(tǒng)的電競思路劃分核心用戶和周邊用戶的手段罷了。
如果說槍支的改動是微觀上調(diào)整,那么諸如物品爆率和縮圈機制則是宏觀上的調(diào)整。其實歸根結(jié)底藍洞都在尋找一個合適的能夠在短時間內(nèi)讓更多人聚在一起的機會。對于吃雞這款游戲而言,越來越多的人同時出現(xiàn)在一個越來越小的區(qū)域里時不可避免的就是交戰(zhàn)。更何況,伴隨著提升刷圈速度提升的嘗試,將會出現(xiàn)的是交戰(zhàn)區(qū)域越來越小、數(shù)量越來越少,某種程度上看這確實方便OB。即這種做法間接為直轉(zhuǎn)播帶來了幫助。
但是,在鼓吹PUBG或者說吃雞這個電競新品類時我們不妨慢下來思考這樣一個問題,推廣這個品類的人實際上正在做一款以FPS為主要玩法的沙盒類競技游戲,而不是一款沙盒類的FPS游戲。
看出來里面的區(qū)別了么?對于前者而言,沙盒只是輔助。在這個模式下,吃雞和CS:GO
唯一的不同在于后者是買槍,而前者是撿槍。
但對于后者而言,沙盒類的主要玩法意味著FPS只是規(guī)則的一部分。事實上,你可以撿槍,這時候的吃雞是FPS游戲;你也可以撿冷兵器,這時候的吃雞是流星蝴蝶劍;當然你也可以撿起來技能,這時候的吃雞可能就是另一款游戲了……總之,問題的關(guān)鍵在于可以改變的項是哪個。
那么藍洞的思路是不對的么?
筆者認為這需要從藍洞自身和市場兩方面考慮。在電子競技發(fā)展迅猛這個趨勢下,從藍洞自身出發(fā),他的做法完全是合理的。
首先,對于藍洞而言,從未接觸過電子競技的經(jīng)歷實際上讓自己處在一個尷尬的位置。當前的電子競技不再是隨隨便便辦個比賽就能被認可的。特別是對于PUBG而言,大量的轉(zhuǎn)型選手意味著大量成熟的訓練經(jīng)驗,這對應著技戰(zhàn)術(shù)的快速上升。典型的例子便是當初的糯米因為四倍鏡壓槍和SKS快速單點的操作被誤認為開掛,但事后韋神在直播中也承認這些操作在半年后任何一個選手都能做出,甚至在比賽中韋神也嘗試了自己練習很久的八倍鏡壓槍技術(shù)。
成熟的選手和快速迭代的技戰(zhàn)術(shù),這些為PUBG電競化帶來了好的土壤,但也提出了新的難題。一方面,什么賽制更適合,如何掌握好游戲節(jié)奏;另一方面,賽事的內(nèi)容如何呈現(xiàn),這些都是當前所有的PUBG比賽主辦方在不斷嘗試調(diào)整的東西。
那么有沒有快速解決這些問題的辦法呢?藍洞這個電競新手就想到了在吃雞上復制FPS游戲的模式。從這個角度看,藍洞所做的所有改動都是合理的。
但當我們把視角切換到市場端時,一個顯而易見的問題是,那些比PUBG更優(yōu)秀的FPS游戲都在掙扎,藍洞這個不算優(yōu)秀的FPS游戲為何能突出重圍?依靠著沙盒的機制么?
特別是對于國內(nèi)市場而言,F(xiàn)PS游戲一直被認為是一類門檻較高的游戲。PUBG的火爆更多源于玩法的多樣性,什么LYB、伏地魔,甚至平底鍋吃雞,都是沙盒機制帶來的獨有優(yōu)勢。進一步講,即便當前一些吃雞的核心玩家呈現(xiàn)出了與傳統(tǒng)FSP玩家類似的行為模式,利用某些軟件開始進行長時間乏味枯燥的練習,但很難講清楚這些人是為了將這款變成一個走到哪殺到哪的FPS游戲,還是僅僅是不想在搜了10分鐘后送快遞,換句話說仍然偏愛沙盒玩法。
暴雪之后,再沒有任何一個游戲廠商可以完全依靠著自己的喜好做事情,藍洞也不例外。所以,盡管藍洞所做的諸多決定對于藍洞而言是合理的,但正是這些自認為合理的決定,也許會讓藍洞最后被市場填埋。