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我國電子競技運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)的投資趨勢與前景分析

2018-05-28 01:26王鐘陶
體育世界(學(xué)術(shù)版) 2018年4期
關(guān)鍵詞:電子競技賽事運(yùn)動(dòng)

王鐘陶

隨著電子競技運(yùn)動(dòng)不斷的進(jìn)步和發(fā)展,其越來越接近于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,不在是一種電玩游戲或者娛樂消遣的玩具,逐漸呈現(xiàn)出一種體育同娛樂相結(jié)合的態(tài)勢,成為一種競技運(yùn)動(dòng),還有著比較大的投資價(jià)值。市場發(fā)展前景看好,更多地投資者投身其中,為此研究該產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢和前景有著比較大價(jià)值。人們對這樣一個(gè)行業(yè)關(guān)注,而且關(guān)注的點(diǎn)在于其成長路徑和創(chuàng)業(yè)趨勢,因?yàn)榭赡茉趯眢w育行業(yè)里面,電子競技產(chǎn)業(yè)會(huì)出現(xiàn)更多的創(chuàng)新之處,也會(huì)變得更加獨(dú)特,未來會(huì)有更多的人投資在這一產(chǎn)業(yè)中,這樣看來,其具有的投資前景更長遠(yuǎn),成長價(jià)值更高。

1. 電子競技運(yùn)動(dòng)簡述

1.1 電子競技運(yùn)動(dòng)定義

電子競技興起于二十世紀(jì)九十年代,從美國興起,當(dāng)時(shí)主要使用計(jì)算機(jī)硬件同游戲比賽融合在一起,形成電子競技,具有科技性、娛樂性、休閑性。電子競技不同于傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲,在前幾年,我國體育總局對其有這樣的定義:以計(jì)算機(jī)硬件和軟件,科技芯片為基礎(chǔ),構(gòu)建出人同機(jī)器可以互動(dòng)的,這一類型的休閑運(yùn)動(dòng)。其不但能夠培養(yǎng)人思維能力和反應(yīng)水平,還能培養(yǎng)人們的團(tuán)隊(duì)精神。

1.2 電子競技運(yùn)動(dòng)特性

電子競技運(yùn)動(dòng)主要的基礎(chǔ)為計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)機(jī)械設(shè)備,在搭建的虛擬環(huán)境下,以競技活動(dòng)規(guī)則的優(yōu)化和制定,為游戲規(guī)則,進(jìn)而構(gòu)成對抗性體育活動(dòng)。該競技實(shí)質(zhì)為需要把握好游戲技巧、熟悉游戲規(guī)則,形成人機(jī)互動(dòng)形式,該體育運(yùn)動(dòng)實(shí)質(zhì)是培育了團(tuán)隊(duì)精神;電子競技類似網(wǎng)絡(luò)游戲,但是與其存在不同之處,稱其為正規(guī)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,網(wǎng)絡(luò)游戲則不能,僅僅是電子虛擬活動(dòng)。電子競技實(shí)質(zhì)為對抗性競賽項(xiàng)目。這兩者在技術(shù)層面上也有不同,電子競技需要局域網(wǎng)環(huán)境,以運(yùn)動(dòng)的方式,實(shí)現(xiàn)強(qiáng)制對抗活動(dòng)。而網(wǎng)絡(luò)游戲的實(shí)現(xiàn)需要設(shè)計(jì)軟件和程序編碼,重構(gòu)現(xiàn)實(shí)社會(huì),制定游戲規(guī)則;電子競技運(yùn)動(dòng),是體育和信息化技術(shù)的融合,讓信息、技術(shù)、體育結(jié)合在一起,科學(xué)化比較高的新型體育項(xiàng)目。

2. 電子競技產(chǎn)業(yè)投資現(xiàn)狀

2.1 電子競技產(chǎn)業(yè)投資現(xiàn)狀

全球范圍內(nèi),電子競技產(chǎn)業(yè)正在迅速地發(fā)展。站在資本角度去分析,前兩年,美國一些職業(yè)體育球隊(duì)的老板,對電子競技產(chǎn)業(yè)投入地更多,比如說達(dá)拉斯小牛對的老板、新英格蘭愛國者隊(duì)的老板等等。從2015年統(tǒng)計(jì)的獲得投資體育創(chuàng)業(yè)公司調(diào)查資料中,分析出電子競技類的公司,成為了第三大熱門投融資的品類。我國的對電競投資主要分布在電競手游方面和電競直播方面,如圖一。

2.2 電子競技產(chǎn)產(chǎn)業(yè)盈利模式

電競行業(yè)有著清晰的盈利方向,并且潛在巨大的市場規(guī)模,同時(shí)存在一定缺點(diǎn),該產(chǎn)業(yè)內(nèi)容的投資成本比較大,競爭相當(dāng)激烈。就我國來說,電競行業(yè)盈利比較難是影響其發(fā)展的原因之一。我國的思想意識(shí)中,凡是同游戲掛鉤的有關(guān)東西,均不會(huì)得到大多數(shù)人的認(rèn)可。就全世界范圍看,歐美同韓國在商業(yè)模式的選擇上,有著一定的差異。歐美電競行業(yè)的商業(yè)模式主要以比賽為主,重視比賽的公平性,對其實(shí)施了專業(yè)化管理,進(jìn)而盈利來源為贊助商投資,比如說電腦硬件廠商,軟件開發(fā)商等等。而韓國,盈利模式為轉(zhuǎn)播以及廣告,更加關(guān)注賽事的宣傳,對選手的包裝。我國這一方面,起步本就相比前兩者晚,因此,相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈還處在摸索的過程中,賽事品牌正在打造。商業(yè)模式并不是非常清晰,而且國情不同,也不能生搬硬套前兩者的模式,進(jìn)而探索出我們國家電競行業(yè)盈利模式是急需開展的工作。

圖一 主要游戲直播平臺(tái)

3. 我國電子競技產(chǎn)業(yè)投資格局趨勢和方式發(fā)展方向

3.1 投資格局

電子競技運(yùn)動(dòng)具有一定的游戲?qū)傩?,為此傳統(tǒng)體育發(fā)展模式只能做部分的借鑒,主要的發(fā)展模式還應(yīng)該朝著“游戲、賽事、媒體、觀眾、周邊”這些方面去探索,下面對其投資格局的分析也需要從這些方面開始。

3.1.1 游戲方面

我國該方面的市場已經(jīng)趨于成熟和穩(wěn)定,但是創(chuàng)業(yè)者想要進(jìn)入到該市場,還有一定難度。第一,大公司將傳統(tǒng)PC形式的電競游戲開發(fā)和運(yùn)營壟斷了。MOBA類游戲有著難以撼動(dòng)的地位,比如說英雄聯(lián)盟、風(fēng)暴英雄等,在當(dāng)前市面上都非常流行。與射擊類和體育類賽事相比,其不僅需要用到操作技巧,還必須有團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)策略,同傳統(tǒng)體育項(xiàng)目更加類似。所以,公司業(yè)務(wù)的分配方面,研發(fā)游戲由海外部分完成,運(yùn)營代理由中國游戲的代理商完成。代理商中占領(lǐng)市場份額較大是騰訊、網(wǎng)易、完美。為此,游戲這個(gè)層面,已經(jīng)不適合創(chuàng)業(yè)者加入。第二,移動(dòng)類電競產(chǎn)品有較大的市場潛力,可是還不夠成熟。當(dāng)前,移動(dòng)電競這樣的概念比較熱門,但是真正理解移動(dòng)電競含義還有一段距離,其不是簡單地將MOBA放在移動(dòng)端就行,這并不是最好的電競游戲。手游和移動(dòng)電競不是一個(gè)概念。電競游戲區(qū)別于其他游戲,重點(diǎn)在于將其賽事化,一些創(chuàng)業(yè)者以移動(dòng)電競這樣的概念,研究出很多新型游戲,取得很好收入,但是其依舊沒有得到認(rèn)同,主要原因就是其難以達(dá)到賽事化。

3.1.2 賽事方面

賽事的數(shù)量不斷在增加,可是運(yùn)營起來卻非常困難。開發(fā)游戲比較困難,但是舉辦比賽還是相對要容易一些。我國電競比賽的次數(shù)逐漸增多,比如像騰訊將LPL聯(lián)賽轉(zhuǎn)播權(quán)出售,這就是一個(gè)很好地盈利模式,可是這也僅僅是摸索的開始。就中國而言,該產(chǎn)業(yè)的運(yùn)營和盈利才是重點(diǎn),已經(jīng)提供給我國的機(jī)會(huì)也是可以承辦更多的賽事,但又出現(xiàn)了投資贊助方的問題,只有強(qiáng)大的資本作為基礎(chǔ)才能承辦這樣的活動(dòng),為此說賽事增加,運(yùn)營困難。

3.1.3 媒體方面

我國范圍內(nèi),電競行業(yè)的催生下,出現(xiàn)了一種特殊的形態(tài),主播平臺(tái),其基本競爭格局已經(jīng)穩(wěn)定。市場上,對其的投資份額占有很大比重,并且競爭也比較激烈。但是,發(fā)現(xiàn)該方面存在缺點(diǎn),均沒有形成更高品牌價(jià)值。知名主播和流量是主要競爭的兩個(gè)方面。直播平臺(tái)商業(yè)模式和發(fā)展軌跡同點(diǎn)播視頻平臺(tái)相類似, 盈利來源主要在增值服務(wù)、游戲聯(lián)運(yùn)、廣告、內(nèi)容訂閱上。

3.1.4 觀眾方面

觀眾方面上,電競運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)同傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)有著類似地方,其受眾只包括觀看的人。我國電競玩家與觀眾并不是聯(lián)合的,玩家們大多數(shù)并不會(huì)觀看比賽。但是直播平臺(tái)改變了觀眾同玩家的割裂狀態(tài)。比如說,在沒有直播平臺(tái)之前,其玩家就已經(jīng)有上千萬,可是觀看賽事的人群卻比較少,但是當(dāng)賽事運(yùn)營維護(hù)和推廣活動(dòng)增加之后,觀眾群體人數(shù)也會(huì)有所增加,特別是在直播平臺(tái)出現(xiàn)之后。

3.1.5 周邊方面

周邊方面包括了電競運(yùn)動(dòng)的配套設(shè)施,這些配套設(shè)施更加趨向于品牌化和專業(yè)化的發(fā)展。比如說,線下場館的升級(jí),或者外設(shè)品牌化。模仿傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè),運(yùn)動(dòng)時(shí)的裝備是比不可少的,對于電競運(yùn)動(dòng)來說,可以是鼠標(biāo)、鍵盤、游戲手柄,還可以包括新型的VR設(shè)備。另外一個(gè)比較重要的配套設(shè)施還有比賽使用的場館,美國在這一方面的建設(shè)有著很好地成就。我國范圍內(nèi),在特定場館舉行比賽,還有一定難度,但是已經(jīng)在向這個(gè)方面發(fā)展,主要集中地點(diǎn)在上海。

3.2 投資方式

從現(xiàn)有的電競活動(dòng)和盈利情況來看,我國該方面的投資市場上,如果經(jīng)由第三方來組織比賽,盈利的可能性幾乎沒有。在眾多投資模式中,具有較大潛力的還是以游戲直播平臺(tái)為主的盈利模式,但是同樣會(huì)存在一定的問題,比如主播的收入過高,直播的成本相對比較高,即使有少部分直播受眾愿意付款觀看,但是大多數(shù)受眾仍然不愿意付費(fèi),其中以虛擬收入來源為最大來源,還是不能同秀場ARPU相比。營收來源比較穩(wěn)定的就是視頻解說以及淘寶模式。

4. 我國電子競技運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢和產(chǎn)業(yè)投資影響因素

4.1 我國電子競技運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢

4.1.1 專業(yè)化、市場化

產(chǎn)業(yè)朝著傳統(tǒng)體育發(fā)展,比賽的賽事更加完善,并且更具電子競技俱樂部式的職業(yè)化,在制作的內(nèi)容上,更加多遠(yuǎn)化,傳播的方式也趨向多元化。

4.1.2 移動(dòng)化

移動(dòng)電子競技產(chǎn)業(yè)將進(jìn)入到高速發(fā)展的時(shí)期,智能終端技術(shù)的不斷發(fā)展,推動(dòng)了移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,讓其更加適合在移動(dòng)終端上進(jìn)行該項(xiàng)運(yùn)動(dòng),比如說騰訊的移動(dòng)電競的王者榮耀迅速在受眾中傳播開來。

4.1.3 娛樂化

我們國家的電子競技運(yùn)動(dòng)朝著與娛樂產(chǎn)業(yè)相結(jié)合的方向發(fā)展,能夠更好地滿足著受眾群體地要求,以此擴(kuò)大使用者群體,提升影響力。

4.1.4 虛擬化

近些年,VR技術(shù)得到了極大發(fā)展,電子競技運(yùn)動(dòng)將同這一技術(shù)結(jié)合在一起,成為電子競技運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新方向。

4.2 影響我國電競運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的因素

4.2.1 影響因素應(yīng)該從該產(chǎn)業(yè)市場化和專業(yè)化上分析,在未來其發(fā)展趨勢會(huì)朝著更加專業(yè)和市場化方向發(fā)展,靠攏于足球和籃球等一些成熟的傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè),推動(dòng)著電競運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)市場良性發(fā)展。

4.2.2 從電競運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)的娛樂化去看,這樣一個(gè)方向,將會(huì)促進(jìn)著電子經(jīng)濟(jì)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)將來走的更遠(yuǎn)。其中大部分消費(fèi)人群為學(xué)生和畢業(yè)生,這兩大消費(fèi)群體主要在娛樂項(xiàng)目上的消費(fèi)比重比較大。另外贊助商同樣看重娛樂化的電競運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè),讓其提高投資的興趣。

4.2.3 移動(dòng)競技運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)的移動(dòng)化,競技運(yùn)動(dòng)手游的發(fā)展是當(dāng)前市場的藍(lán)海,更多投資商愿意將資金投入在這個(gè)方面。如果能在電競運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)的移動(dòng)化上占領(lǐng)先機(jī),未來發(fā)展中,該部分的投資商會(huì)擁有電競運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)市場中的主動(dòng)權(quán)。

5. 結(jié)束語

綜上所述,電競運(yùn)動(dòng)特點(diǎn)同傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲存在一定的不同之處,有著自身的特征,而電競運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)在未來的投資格局和投資方式并不是單一的一個(gè)方面,對于我國該產(chǎn)業(yè)的投資上,電子競技運(yùn)動(dòng)的賽事化還有待繼續(xù)推進(jìn),有著很廣闊前景的投資方向?yàn)橹辈テ脚_(tái)和電子競技運(yùn)動(dòng)的移動(dòng)化,另外電競運(yùn)動(dòng)配置設(shè)備上的投資也有著良好的前景。以上這些投資方向有待進(jìn)一步合理化,從這些方面抓住機(jī)遇,促進(jìn)其有更好地發(fā)展。

[1] 劉韻潮. 新媒體環(huán)境下高校電子競技運(yùn)動(dòng)發(fā)展與前景研究[D].湖南大學(xué),2016.

[2] 陳晨. 我國電子競技運(yùn)動(dòng)現(xiàn)狀和發(fā)展的研究[D].中國礦業(yè)大學(xué),2015.

[3] 郭錚. 中國電子競技體育產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及其發(fā)展策略研究[D].西安體育學(xué)院,2014.

[4] 范桂玲. 影響我國電子競技運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的因素及其系統(tǒng)模式研究[J]. 商場現(xiàn)代化,2007,(13):353-354.

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