導(dǎo)語:一些嚴(yán)肅的大型游戲,變成了一種具有自組織特點(diǎn)的復(fù)雜系統(tǒng)。它們對(duì)世界的某個(gè)可能性進(jìn)行模擬,把制作者和玩家的主觀行為納入其中。作為現(xiàn)實(shí)中最為復(fù)雜的人與算法互動(dòng)的模擬系統(tǒng),它們不斷發(fā)展,產(chǎn)生出乎制作者預(yù)料的結(jié)果,最終為我們展開一層又一層的全新意義之網(wǎng)。
雙翅目,業(yè)余科幻作者,致力于從現(xiàn)實(shí)中發(fā)掘科幻點(diǎn),熱愛科學(xué)與藝術(shù)的連續(xù)體。獲第四屆豆瓣閱讀征文大賽近未來科幻故事組首獎(jiǎng)。
進(jìn)入《紀(jì)念碑谷》的錯(cuò)覺迷宮,根據(jù)《生命線》選擇命運(yùn),《生化奇兵》帶來崩潰的極樂城,《迷失地帶》激活核泄露死區(qū),當(dāng)《輻射》系列反復(fù)構(gòu)建末世,《文明:太空》終于離開了被不斷重啟的地球。
《未來簡(jiǎn)史》將世界不可名狀的發(fā)展歸結(jié)到數(shù)據(jù)與算法。越來越復(fù)雜的游戲,則正在用數(shù)據(jù)與算法構(gòu)建世界。
科幻小說和影視試圖演繹未來,但收斂的線性敘事總會(huì)尋求人類故事的原型結(jié)構(gòu),所以它們中最好的,不僅不體現(xiàn)了世界的復(fù)雜,還結(jié)晶了某種人性的本質(zhì)、欲望或經(jīng)驗(yàn)。
一些嚴(yán)肅的大型游戲,則變成了一種具有自組織特點(diǎn)的復(fù)雜系統(tǒng)。它們對(duì)世界的某個(gè)可能性進(jìn)行模擬,把制作者和玩家的主觀行為納入其中,作為現(xiàn)實(shí)中最為復(fù)雜的人與算法互動(dòng)的模擬系統(tǒng),它們不斷發(fā)展,產(chǎn)生出乎制作者預(yù)料的結(jié)果,最終為我們展開一層又一層的全新意義之網(wǎng)。
如何界定科幻游戲和其他藝術(shù)形式? 德國(guó)法蘭克福大學(xué)的博士Ivaylo “Evil Ivo” Shmilev在題為《科幻視頻游戲的長(zhǎng)結(jié)構(gòu)敘事》的講座中,解讀了游戲構(gòu)造的事物與情境。
20世紀(jì),人類開始理解復(fù)雜性,試圖闡釋無法抽象的、無法用還原論解釋的整體系統(tǒng)。我們先在物理和數(shù)學(xué)上尋覓對(duì)復(fù)雜的表達(dá)方式,然后開始真正理解,人類就是一個(gè)復(fù)雜系統(tǒng),地球和宇宙也是如此。
可以說,對(duì)復(fù)雜性的理解決定了人類理解終極問題的方式:生命如何產(chǎn)生?智能如何創(chuàng)造?宇宙如何演變?
即使通曉了復(fù)雜系統(tǒng)的每一構(gòu)成環(huán)節(jié),我們也難以完全解讀其整體的行為模式。而游戲從誕生那一刻起,就以一種娛樂的方式,幫助我們理解世界。
古早的游戲基于假想或模擬,某種條件下,參與者按規(guī)則行動(dòng),實(shí)現(xiàn)至少一個(gè)既定目標(biāo)。視頻游戲(video game)是游戲的一個(gè)子集,與傳統(tǒng)游戲不同,視頻游戲不要求公開成文規(guī)則。計(jì)算機(jī)設(shè)定邊界,進(jìn)行互動(dòng),裁定勝利,玩家只需知道操作,在游戲世界自由嘗試,去發(fā)現(xiàn)隱藏的規(guī)則。規(guī)則的設(shè)計(jì)和設(shè)備調(diào)試則是游戲設(shè)計(jì)者的任務(wù)。他們把游戲的一般規(guī)則轉(zhuǎn)化為能被算法實(shí)現(xiàn)的符號(hào)化和數(shù)學(xué)模型,即核心機(jī)制(core mechanics)。核心機(jī)制給出了游戲的可玩性,定義了能采取的動(dòng)作,決定了游戲的種類。
這里有一個(gè)小小的悖論。隨著經(jīng)驗(yàn)增長(zhǎng),玩家對(duì)核心機(jī)制了解越多,游戲世界就越不重要。當(dāng)玩家的抽象思維捕捉到真正的核心機(jī)制,就不再關(guān)注是否扮演警察或亡命徒了,學(xué)會(huì)移動(dòng)、攻擊、獲得裝備并升級(jí),變得更為重要。
這便是游戲世界的邊界。雖然稱得上是一種復(fù)雜系統(tǒng),但它有著明確的核心機(jī)制,我們用些心思總能把握。因此它和人類用好幾輩子也無法參透的真正的世界不同。游戲的制作成本和時(shí)間資源也有其上限,我們不能像科幻小說那樣將整個(gè)宇宙的時(shí)空資源當(dāng)游戲運(yùn)作。
游戲又需足夠復(fù)雜。我們?cè)谟螒蚴澜缋矬w驗(yàn)角色的命運(yùn),與算法和不同玩家互動(dòng),尋找屬于自己的故事線。因此從小說敘事角度、影視視聽層面、人類故事原型,都不足以詮釋游戲帶來的體驗(yàn)。設(shè)計(jì)者與玩家也開始懂得,一個(gè)大型視頻游戲,需要多重的復(fù)雜度。
科幻視頻游戲?qū)?fù)雜度的要求更為徹底。如果說一個(gè)充分的仿真系統(tǒng)會(huì)與原世界真假難辨,一個(gè)科幻的系統(tǒng)則需源自現(xiàn)實(shí),但達(dá)到足夠復(fù)雜的虛構(gòu)仿真,讓人感受到它切實(shí)可信,這樣才足以吸引和維持玩家的興趣。深受20世紀(jì)50年代核恐慌影響的《輻射》系列就是很好的例子。
游戲研究者喜歡用荷蘭歷史學(xué)家約翰 ·赫伊津哈(Johan Huizinga)的“魔法圈”概念,來標(biāo)記現(xiàn)實(shí)和假想的分界線??苹眯≌f和游戲中的想象世界都在魔法圈內(nèi),包含了儀式、習(xí)俗及其他一切必要活動(dòng)。當(dāng)然,整個(gè)世界可能都是魔法圈,想象力畫出了我們理解的范疇。
游戲的魔法圈在于,它總能創(chuàng)造一個(gè)切實(shí)可信的世界。視覺與聽覺的想象力構(gòu)建樹木、建筑、動(dòng)物、人類,乃至整個(gè)生態(tài);故事的想象力構(gòu)建角色、情節(jié)、場(chǎng)景,乃至情緒和命運(yùn);概念的想象力發(fā)明有趣的邏輯構(gòu)架。關(guān)于世界的想象力最終在魔法圈內(nèi)聯(lián)系一切——一個(gè)游戲世界得以誕生。
視頻游戲面向非常主觀的欲望與品位。高度的參與、足夠長(zhǎng)時(shí)間的娛樂,讓人沉迷其中。另一方面,視頻游戲的復(fù)雜系統(tǒng)種類互不相同,策略游戲需同時(shí)處理多重參數(shù),而敘事性游戲則需考慮角色、事件、歷史背景、人物前史和各種故事環(huán)節(jié)等。長(zhǎng)結(jié)構(gòu)視頻游戲總是非線性的,在某種程度上擁有了開放世界的復(fù)雜度。隨著故事不斷展開,世界版圖不斷擴(kuò)展,新的特性也一層層進(jìn)入游戲 。
科幻游戲亦是如此。當(dāng)我們?cè)庥鎏摌?gòu)世界中的故事,互動(dòng)得越多,便越能在這個(gè)世界中發(fā)現(xiàn)有趣的事: 如第一人稱射擊游戲《半條命2》(Half-Life 2),其互動(dòng)模式圍繞槍械等裝備展開。游戲開始時(shí),玩家沒有任何武器,需從敵人或其他角色處獲得。玩家拿到重力槍、機(jī)車,機(jī)車升級(jí),繼而是預(yù)料之外的武器升級(jí),于是對(duì)環(huán)境的導(dǎo)航開始變化,劇情開始引向新的人物。因而《半條命2》雖看似擁有線性敘事,但玩家可通過對(duì)裝備的使用,開發(fā)比較獨(dú)立的可玩機(jī)制。它的替代背景故事站點(diǎn)還公布了豐富的科幻小說,描繪了《半條命》所在世界的很多細(xì)節(jié)。
豐富的互動(dòng)因素也能增加虛構(gòu)世界的可信度,讓玩家消除疑慮,真正享受魔法圈的魅力。一個(gè)游戲的可信度總充滿爭(zhēng)議。現(xiàn)實(shí)類虛構(gòu)作品中,我們認(rèn)為故事提供的角色、元素和事件都真實(shí)可信。但科幻的故事和世界里,總有至少一個(gè)元素,目前不可能存在或者實(shí)行,但必須可信。因此科幻視頻游戲總需達(dá)到一個(gè)額外要求:在諸多非現(xiàn)實(shí)元素中,消除玩家的疑慮。
早在1970年,達(dá)科·蘇恩文(Darko Suvin)就描繪了科幻中的非現(xiàn)實(shí)元素:Novum(拉丁語,新奇事物,被用來形容科幻作品中連接已知與未知的中介,它需可信)。在敘事或互動(dòng)的過程中,充分涉及科幻的Novum,直到讓讀者或玩家在認(rèn)知上承認(rèn)它的有效性。
產(chǎn)生認(rèn)知有效需要一個(gè)過程:假設(shè)一個(gè)有效的邏輯序列,最終讓Novum獲得合理的解讀或使用,比如超光速飛行。在好的科幻序列中,認(rèn)知有效往往產(chǎn)生得很快,你還沒注意到就發(fā)生了。在虛構(gòu)世界,同“當(dāng)?shù)厝恕焙汀爱?dāng)?shù)厥挛铩边M(jìn)行更多互動(dòng),就能獲得更多的認(rèn)知有效。而充分的認(rèn)知有效,就能促使玩家沉浸于游戲世界 。尤其那些我們不太注意的小事物,和它們互動(dòng)得越豐富,就越能增加游戲世界可信度。
《生化奇兵》(BioShock)中,玩家來到一片廢墟的極樂城(Rapture),一個(gè)非開放的世界。廣闊的地下生活區(qū)、滿目瘡痍的科研中心和海底立體運(yùn)輸網(wǎng),提供了足夠的互動(dòng)自由,讓玩家能探索巨型海底城市的每一個(gè)角落和縫隙。
《生化奇兵》雖歸為第一人稱射擊游戲,但它包含很多Novum,提供了同類游戲中少見的角色互動(dòng)、自我升級(jí)、迷你游戲和多層面的類似RPG的設(shè)計(jì)。通過搜集等行為,你很快適應(yīng)了“亞當(dāng)”這種由深海蛞蝓分泌的基因改造物質(zhì),并進(jìn)一步了解和使用一系列基因改良。你不斷遭遇敵人,然后獲得了對(duì)敵人“拍照”的能力,以對(duì)其“弱點(diǎn)”展開研究,從中取得戰(zhàn)斗獎(jiǎng)勵(lì)和更多回報(bào)。這類互動(dòng)機(jī)制并非自游戲開始便有,而是隨著游戲進(jìn)程而誕生,像鉤子一樣鉤住玩家的心。
你還可以和“遙遠(yuǎn)”的角色互動(dòng)。玩家能在極樂城搜尋磁帶,聆聽里面的內(nèi)容,體驗(yàn)一種游戲中的廣播劇。從中你能了解到遙遠(yuǎn)角色所處的極端境地,轟炸、水患、疏散等,與游戲氛圍相得益彰,更增加了極樂城的可信度,讓你確信那里孕育了基因改造的后果,預(yù)示了文明如何崩潰。
從《魔獸》和《刺客信條》的改編看出,視頻游戲的敘事同小說或影視不盡相同。一般意義上的戲劇、小說、電影和電視劇,結(jié)構(gòu)往往是單線或有限的多線,讀者或觀眾幾乎不能改變故事內(nèi)容,無法形成互動(dòng),主題也是更為凝練的引導(dǎo)式敘事。
游戲的敘事首先來自互動(dòng),因而其首要原則不是針對(duì)玩家進(jìn)行單一主題的引導(dǎo),而是在某一選題中,盡量容納不同的秉性和欲望。較小的視頻游戲會(huì)選擇玩家自由度偏低的線性敘事,將互動(dòng)機(jī)制放到敘事之外。這樣的游戲內(nèi)容少,講述機(jī)制簡(jiǎn)單,少出漏洞和矛盾,但玩家沒有戲劇自由。一旦玩家掌握核心機(jī)制,游戲的吸引力便大打折扣,變?yōu)閱渭兊牟僮髋c目標(biāo)。因而一般意義上大型的視頻游戲敘事必須復(fù)雜:不能過于簡(jiǎn)單,當(dāng)然也不能讓人難以理解。
大型視頻游戲往往采取非線性敘事,以容納充分的、玩家自主選擇的敘事模式。不論是樹形還是網(wǎng)狀,大型視頻游戲的敘事體量遠(yuǎn)高于電影,大部分小說和影視劇也難以比肩,如過想看所有內(nèi)容,就得不斷重玩游戲。因此,為避免呈幾何級(jí)數(shù)增長(zhǎng)的敘事復(fù)雜度,設(shè)計(jì)者往往會(huì)讓劇情回歸到單一且不可避免的事件,這便是游戲中常見的返送故事。
當(dāng)然,類似于《模擬人生》的自發(fā)敘事游戲,其賣點(diǎn)就在于組合式爆炸。當(dāng)玩家調(diào)動(dòng)資源創(chuàng)作自己的敘事模塊,游戲敘事的邏輯將變?yōu)楦淤N近玩家的自我實(shí)現(xiàn)??梢哉f,由于大型視頻游戲需要豐富的敘事模式,傳統(tǒng)敘事古老的歷史和豐富的形式,都可作為寶貴的資源庫(kù)。游戲敘事的場(chǎng)景和對(duì)話有些像戲??;長(zhǎng)故事的結(jié)構(gòu)和人物弧線有些像小說;美術(shù)構(gòu)圖、視角切換、音樂音效有些像影視作品。一個(gè)復(fù)雜的游戲敘事系統(tǒng),能在不同層面包含以上所有的特征,關(guān)鍵在于如何恰當(dāng)安排,營(yíng)造一個(gè)有效又均衡的敘事生態(tài)。在此基礎(chǔ)上,我們才能充分理解科幻視頻游戲的敘事。
科幻長(zhǎng)久以來被視作“關(guān)于變化的文學(xué)”。這一傾向總使科幻超越嚴(yán)格意義的類型文學(xué)??梢哉f,科幻仰仗于新的觀念,更多的Novum,因而不被舊有概念規(guī)范。科幻對(duì)世界和人如何變化以及變化的內(nèi)容感興趣,通過敘事,達(dá)到一種切實(shí)可信的結(jié)果。
科幻類視頻游戲背負(fù)著同樣的使命:探索Novum帶來的變化和影響。我們不僅要設(shè)計(jì)豐富的故事模式,更應(yīng)考量敘事的可信度:當(dāng)Novum參與敘事,設(shè)計(jì)者應(yīng)充分調(diào)動(dòng)認(rèn)知元素,讓Novum引向切實(shí)可行的變化,構(gòu)造出可信的復(fù)雜度。這不僅關(guān)乎游戲故事的結(jié)尾,也涉及每個(gè)角色、地點(diǎn)、社會(huì),甚至小小的物件。
于是,當(dāng)游戲抵達(dá)終點(diǎn),我們不僅經(jīng)歷了故事,也在認(rèn)知上確認(rèn)了游戲世界的有效性。 《質(zhì)量效應(yīng)》(Mass Effect)和《迷失地帶》(S.T.A.L.K.E.R)就是同類游戲中很好的例子。
《質(zhì)量效應(yīng)》系列中,玩家的行為和決策都會(huì)影響銀河系所有生物的命運(yùn),游戲角色便成了敘事的中樞動(dòng)力。這一現(xiàn)象也可以被稱為“Mass Effect”,一種關(guān)于變化的“大規(guī)模效應(yīng)”。
游戲的絕妙之處還在于,玩家不僅可選擇主角的外貌、能力,還可選擇他們的人物前史乃至性向。很少有游戲能讓男女同性戀或雙性戀成為主角,以抵抗具有毀滅意義的外星人攻擊。非玩家角色也非常豐富。雖然外星人們很多方面都形似人類,但它們多種多樣,互動(dòng)模式令人信服。到了《質(zhì)量效應(yīng)3》,游戲系列有了根據(jù)玩家行為導(dǎo)致的多重結(jié)果,前后敘事相關(guān),形成了豐富的故事平臺(tái)。
相比之下,《迷失地帶》則擁有豐富有趣的Novum。死區(qū)(Zone)里居住著各種各樣的人和無聲的變種事物。不僅異類生物充滿性格有血有肉,甚至死區(qū)自身也似乎是活的。這個(gè)地區(qū)地形非常復(fù)雜,有多種多樣的非正常物、變種和未探索的建筑。它們難以預(yù)測(cè),在不同時(shí)間段有著不同的行為模式。
關(guān)鍵還在于,它們之間互相串聯(lián),每個(gè)地區(qū)、每個(gè)物種都不孤立,都被串聯(lián)到整個(gè)故事中。玩家的行為會(huì)對(duì)它們和整個(gè)故事產(chǎn)生影響,引發(fā)無法預(yù)料的結(jié)局。
豐富的互動(dòng),可信的多重?cái)⑹?,就?huì)產(chǎn)生有效又引人入勝的游戲。游戲世界的核心機(jī)制與故事結(jié)合,已形成了一種高仿真的復(fù)雜系統(tǒng)。其中,科幻游戲更關(guān)注將新事物所帶來的變化,納入到復(fù)雜系統(tǒng)的考量范圍,讓我們真正思考虛構(gòu)世界中的全球問題。在最為大膽的構(gòu)想中,完美的復(fù)雜系統(tǒng)能夠創(chuàng)造出規(guī)則的規(guī)則,持續(xù)不斷,形成不可控的局面,最終超出人類理解。
游戲是否是這類復(fù)雜系統(tǒng)的雛形?科幻游戲是否已邁出了超越界限的第一步?當(dāng)算法的核心機(jī)制與人類互動(dòng),積累足夠的歷史,虛構(gòu)世界的復(fù)雜系統(tǒng)將溢出魔法圈,取代未來。
根據(jù)Ivaylo “Evil Ivo” Shmilev講座Long-form Storytelling in Sci-fi Videogames整理(第75屆世界科幻大會(huì))
《不存在日?qǐng)?bào)》是一個(gè)關(guān)注未來與科技的媒體,為你提供來自不同宇宙和時(shí)間線的新聞或故事。有的可能來自你所處的時(shí)空,有的不是。小心分辨,跟緊我們。因?yàn)椋覀兊闹笇?dǎo)單位是:未來事務(wù)管理局。