吳彥鯤
摘 要:文章借助于邁克爾·波特的鉆石模型理論,從需求機(jī)會(huì)、生產(chǎn)要素、相關(guān)支持產(chǎn)業(yè)、企業(yè)戰(zhàn)略同行競爭、機(jī)會(huì)和政府六個(gè)方面,分析了世界電子競技大賽WCA的生長環(huán)境與發(fā)展模式,研究認(rèn)為:當(dāng)?shù)卣母叨日J(rèn)可,可以促使一個(gè)新興的電子競技賽事快速走上正軌;城市擁有相關(guān)稟賦的情況下,開展綜合性電子競技賽事可以有效帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展;商業(yè)模式的不斷創(chuàng)新是一個(gè)綜合性電子競技賽事的生命力所在,是其長遠(yuǎn)發(fā)展的必要條件。
中圖分類號(hào):G898.1文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A收稿日期:2017-12-08
電子競技運(yùn)動(dòng)是以信息技術(shù)為核心、以高科技軟硬件設(shè)備為器械,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在同一競賽規(guī)則下進(jìn)行的對(duì)抗性益智電子游戲運(yùn)動(dòng)[1]。伴隨著20世紀(jì)90年代末游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,電子競技運(yùn)動(dòng)的逐漸普及和日漸成熟,電子競技產(chǎn)業(yè)開始產(chǎn)生巨大的經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)影響。因此,在許多國家電子競技產(chǎn)業(yè)被作為重要新興產(chǎn)業(yè)大力扶持,今年2016年4月份國家發(fā)改委發(fā)布“開展電子競技游戲游藝賽事活動(dòng)”的文件,以及2016年9月2日公布了2016年的增補(bǔ)專業(yè)其中包括“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè),這些政策無疑都會(huì)對(duì)電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生促進(jìn)作用。
電子競技賽事作為電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),也隨著電子競技產(chǎn)業(yè)快速成長,已引起了不少學(xué)者的關(guān)注。本文運(yùn)用邁克爾·波特鉆石理論模型作為分析框架,試圖探索世界電子競技大賽的發(fā)展模式,為其他綜合性電子競技賽事的發(fā)展提供借鑒。
根據(jù)舉辦方的不同可以把電子競技賽事分為:由游戲研發(fā)商或運(yùn)營商舉辦的第一方電子競技賽事,一般是單款游戲的電子競技賽事;由其他第三方舉辦的第三方綜合性電子競技賽事,這類賽事大多游戲種類豐富,其綜合性是相對(duì)于第一方電子競技賽事而言的[2]。因此,本文討論的綜合性電子競技賽事,全部屬于第三方電子競技賽事。
2014年在銀川市政府的牽頭下世界電子競技大賽(World Cyber Arena,簡稱“WCA”,后文都使用WCA與WCG區(qū)別)將永久地落戶于中國寧夏回族自治區(qū)首府銀川市。WCA是一項(xiàng)全球性的綜合電子競技賽事,該項(xiàng)賽事由銀川市政府、銀川圣地國際游戲投資有限公司運(yùn)營。短短三年的時(shí)間,WCA就迅速積累了大量的知名度,其發(fā)展模式值得研究。
本文運(yùn)用的是邁克爾·波特鉆石理論模型,其又稱鉆石理論、菱形理論或者國家優(yōu)勢理論,是邁克爾·波特教授于1990年在《國家競爭優(yōu)勢》一書中提出。邁克爾·波特鉆石模型主要用于分析國家某個(gè)行業(yè)是否具有競爭力,是最高層面的戰(zhàn)略管理模型,主要從生產(chǎn)要素、需求條件、相關(guān)產(chǎn)業(yè)和支持性產(chǎn)業(yè)的表現(xiàn)和企業(yè)戰(zhàn)略、結(jié)構(gòu)和同業(yè)競爭四個(gè)關(guān)鍵要素,以及機(jī)會(huì)和政府兩個(gè)輔助要素,來分析企業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境和競爭結(jié)構(gòu),從而確定發(fā)展戰(zhàn)略(見圖1)[3]。
過去世界電子競技有公認(rèn)的三大賽,即世界電子競技大賽(World Cyber Games,簡稱“WCG”)、職業(yè)電子競技聯(lián)盟(Cyberathlete Professional League,簡稱“CPL”)、電子競技世界杯(Electronic Sprots World Cup,簡稱“ESWC”)。WCG在2014年三星暫停贊助之后宣布停辦;CPL在2008年因財(cái)政問題也停止運(yùn)營;而ESWC發(fā)展到現(xiàn)在,逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)槠赜凇禖S:GO》項(xiàng)目的賽事,已然不符合綜合性國際電子競技賽事的要求。目前,有影響力的綜合性國際電子競技賽事除了WCA以外,只有在義烏舉辦的IET國際電子競技大賽,以及阿里體育今年剛舉辦第一屆的WESG世界電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì)。可見現(xiàn)存有影響力的綜合性國際電子競技賽事全都存在于國內(nèi),具有較強(qiáng)的封閉性[4]。
另外,我國面積廣闊、條件復(fù)雜,東、中、西部的發(fā)展?fàn)顩r完全不同。WCA常駐銀川,而IET與義烏結(jié)緣,WESG將會(huì)選取一線城市來舉辦總決賽,不同城市之間的經(jīng)濟(jì)、文化、政策差異巨大。因此,將一個(gè)綜合性國際電子競技賽事置于我們國家這樣的大環(huán)境之中進(jìn)行分析是不準(zhǔn)確的,基于上述理由使得鉆石模型更適合對(duì)綜合性國際電子競技賽事發(fā)展過程的考察。
1.需求條件
相關(guān)調(diào)查顯示(見圖2),2015年全球電競行業(yè)收入為3.25億美元,其中包括游戲開發(fā)投資、贊助費(fèi)、在線廣告收入、賽事門票等,而廣義上包括上游游戲銷售、中游賽事和俱樂部運(yùn)營以及下游粉絲經(jīng)濟(jì)的全球電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值則已達(dá)到500億美元左右[5]。
從用戶規(guī)模來看(見圖3),2014年全球共有2.06億人通過各種渠道觀看電競比賽,已經(jīng)超過籃球、足球等傳統(tǒng)體育比賽的單項(xiàng)觀眾人數(shù)[6]。以英雄聯(lián)盟為例,拳頭公司于2016年9月份公布英雄聯(lián)盟的全球月活躍玩家已經(jīng)超過了1億,可見全球電子競技的用戶規(guī)模十分龐大[7]。
我國2015年的游戲用戶達(dá)到5.34億,增速僅有3.3%,可見游戲用戶的人口數(shù)量紅利已經(jīng)消耗殆盡,用戶基本接近飽和(見圖4)。玩家的年齡階層有著逐步高齡化的趨勢,近半的游戲用戶年齡階層為26~35歲[8]。
對(duì)比我國2015年的電子競技用戶是1.2億人左右,不同于游戲用戶增長率,電子競技用戶增長率短期都將保持在較高的水平(見圖5)。這得益于電競相關(guān)內(nèi)容的觀賞性和娛樂性,讓許多高齡玩家即便不再玩游戲仍愿意觀看,電競內(nèi)容讓電競用戶產(chǎn)生了更高的粘性。核心業(yè)務(wù)為實(shí)時(shí)游戲直播的網(wǎng)站Twitch已成為全美網(wǎng)站流量的第四,可見“看”已經(jīng)成為大部分電競用戶日常娛樂的重心。
我國2015年電競市場的廣義規(guī)模達(dá)到269億元人民幣[9],用戶數(shù)量的增多、用戶年齡階層增高帶來的消費(fèi)能力上升,都將促進(jìn)電子競技市場規(guī)模的擴(kuò)大。
電子競技在全球范圍內(nèi)發(fā)展的相當(dāng)火熱,不論是玩家關(guān)注度,還是市場規(guī)模,都已經(jīng)超過了傳統(tǒng)體育的量級(jí)。在全球的3.35億電競用戶中,我國用戶為1.7億,占比過半。無疑全球電子競技需求巨大,而中國是目前全球電競產(chǎn)業(yè)最具潛力之一的市場。
電子競技賽事作為電競內(nèi)容的重要組成部分,結(jié)合電競用戶欣賞為主的行為模式,電子競技賽事的需求可以得到保證,國內(nèi)市場的需求更甚。
2.生產(chǎn)要素、相關(guān)產(chǎn)業(yè)和支持性產(chǎn)業(yè)
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈主要包括游戲研發(fā)商或運(yùn)營商、賽事舉辦方、贊助商、參與者、內(nèi)容傳播者、用戶這幾部分(見圖6)[10]。
銀川市政府、銀川圣地國際游戲投資有限公司作為賽事舉辦方,使銀川市成為WCA的永久舉辦地。眾所周知,銀川地處中國西北地區(qū)寧夏平原中部,深處內(nèi)陸地區(qū),相比沿海城市并不占地理優(yōu)勢。但是電子競技賽事和傳統(tǒng)體育賽事不同,它并不是一個(gè)線下參與感很強(qiáng)的項(xiàng)目,玩家沒有必要非得親臨現(xiàn)場,無數(shù)的用戶可以通過互聯(lián)網(wǎng)在任何地方欣賞到電子競技賽事。
之所以更多的高新行業(yè)向往在沿海城市發(fā)展,是因?yàn)楦嗟娜瞬旁谘睾3鞘小6y川市是科技人才比較集中的智力密集區(qū),是發(fā)展本地區(qū)科技、經(jīng)濟(jì)的優(yōu)勢所在。根據(jù)銀川市地方志辦公室提供的數(shù)據(jù),銀川市每萬人擁有科技人員380人,在西部地區(qū)(西南西北9省區(qū))的城市中是最高的。可見在人力資源方面,銀川是有優(yōu)勢的。
除了人力資源優(yōu)勢,銀川市作為全國第二批試點(diǎn)智慧城市,它的智慧城市實(shí)踐被稱為銀川模式,并獲得李克強(qiáng)總理“點(diǎn)贊”[11]。銀川市的信息化程度在全國排名前列,這為WCA的舉辦提供了必要條件。
銀川市在生產(chǎn)要素方面是有一定優(yōu)勢的,基于WCA的舉辦,銀川相關(guān)電子硬件、軟件、電信、娛樂等行業(yè)的發(fā)展明顯提速。銀川的中興大數(shù)據(jù)中心已經(jīng)開工建設(shè),可以實(shí)時(shí)統(tǒng)計(jì)在線游戲人數(shù)、日活躍度、月活躍度等運(yùn)營數(shù)據(jù),通過對(duì)游戲大數(shù)據(jù)的挖掘分析玩家偏好、定位、地域等信息,為后續(xù)的游戲推廣、精準(zhǔn)營銷提供強(qiáng)有力的數(shù)據(jù)支撐[12]。憑借的數(shù)據(jù)中心吸引,盛大游戲?qū)⒔铓ぶ秀y絨業(yè)回歸國內(nèi)A股市場,并落戶銀川成為首家進(jìn)駐銀川的游戲研發(fā)商[13]。
此外,中投證券、中信錦繡資本、中航信托、盛大文化產(chǎn)業(yè)基金、民生加銀基金等機(jī)構(gòu)已經(jīng)開始洽談來銀川合作投資,成立中投(銀川)游戲產(chǎn)業(yè)并購基金[14]。
電競名人SKY李曉峰也已明確表示,愿意在銀川建立電子競技培訓(xùn)學(xué)校。借著電子競技與運(yùn)動(dòng)專業(yè)的東風(fēng),電子競技培訓(xùn)也將源源不斷地制造新血液注入賽事之中。
今年,國際電子競技聯(lián)盟(Inter-national e-Sports Federation,簡稱“IeSF”)也正式與WCA成為全面的戰(zhàn)略合作伙伴,雙方將圍繞裁判、解說、節(jié)目制作、教練、戰(zhàn)隊(duì)及賽事管理等涵蓋電子競技全鏈條的相關(guān)職責(zé)及分工,開展專業(yè)化的培訓(xùn)[15]。
雖然銀川本身電子競技相關(guān)產(chǎn)業(yè)薄弱,但是WCA使得銀川相關(guān)產(chǎn)業(yè)得到快速發(fā)展。
3.機(jī)會(huì)與政策
2013年國家正式提出“一帶一路”倡議,銀川盡管占據(jù)了“一帶一路”經(jīng)濟(jì)帶的核心位置,但作為一座內(nèi)陸城市,銀川城市的輻射力相對(duì)較小。想在“一帶一路”新契機(jī)下后來居上,僅靠常規(guī)套路是無法達(dá)成的。于是2012年銀川市政府創(chuàng)新提出“反梯度”式的思路,加大對(duì)新型前沿產(chǎn)業(yè)的承接,跨越式地實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)的梯度升級(jí)。銀川市政府認(rèn)為一個(gè)綜合性國際電子競技賽事,可以有效地帶動(dòng)本地產(chǎn)業(yè)梯度升級(jí)[16]。
恰逢2014年WCG宣布考慮到世界趨勢及商業(yè)環(huán)境(三星集團(tuán)不再贊助)等因素,將不再舉辦,標(biāo)志著影響力最大的綜合性電子競技賽事退出了歷史舞臺(tái)。于是,同年銀川市政府抓住這一機(jī)會(huì),打造WCA這一嶄新國際電子競技賽事,完全繼承WCG的賽制,將繼續(xù)發(fā)揚(yáng)WCG的競技體育精神。
在綜合性國際電子競技賽事空缺這一機(jī)會(huì)面前和當(dāng)?shù)卣叨日J(rèn)可的情況下,WCA快速誕生并迅速發(fā)展壯大。
1.與其他第三方賽事的競爭
第三方電競賽事相比于第一方電競賽事,第三方電競賽事雖然在總獎(jiǎng)金池方面較高,但是單項(xiàng)獎(jiǎng)金相比第一方賽事較低。并且第一方賽事可謂是玩家一年一度的盛事,用戶的積極參與度較高,第三方電競賽事則需要在用戶的培養(yǎng)上消耗更多的時(shí)間和成本[17]。
WCA為了快速成為具有影響力的電子競技賽事,針對(duì)這兩方面都有所應(yīng)對(duì)。對(duì)比阿里體育舉辦的WESG、移動(dòng)電子競技賽事HPL和ImbaTV舉辦的I聯(lián)賽,WCA的賽事獎(jiǎng)金都高出一個(gè)量級(jí)(見下表)。
WCA在第三方電競賽事中成為獎(jiǎng)金最高的賽事,必定會(huì)形成競爭優(yōu)勢,吸引最優(yōu)秀的電子競技運(yùn)動(dòng)員前來參加比賽,賽事水平就能得到保障。高水平的賽事內(nèi)容,會(huì)使得培養(yǎng)用戶的時(shí)間和成本大大減少。
2.提高變現(xiàn)能力
為了維持高額的獎(jiǎng)金池,就需要WCA有足夠的變現(xiàn)能力。高質(zhì)量的賽事本身就會(huì)帶來愿意追隨的粉絲,用戶對(duì)于喜歡的賽事付費(fèi)率和付費(fèi)意愿都比較高,賽事一旦建立起品牌,用戶就會(huì)自愿為其制造血液。
除此之外,WCA充分吸收了之前WCG缺乏自主變現(xiàn)能力和過于依賴單個(gè)贊助商的失敗教訓(xùn),力求形成多元化的變現(xiàn)模式。WCA在保證賽事質(zhì)量與人氣項(xiàng)目的同時(shí),積極開展創(chuàng)新性的商業(yè)合作模式。
第一,WCA在2014年第一屆WCA上率先引入了手游《刀塔傳奇》,成為了移動(dòng)電子競技賽事的開創(chuàng)者之一。其設(shè)立了700萬人民幣的項(xiàng)目獎(jiǎng)金,吸引了2000多位選手參與了比賽,引發(fā)了多重效應(yīng)[18]?!兜端髌妗芬苍谫愂屡e辦的10月份達(dá)到了月活躍用戶和流水的最高峰。在當(dāng)時(shí)將手游引入賽事,引起諸多質(zhì)疑,而今移動(dòng)電競賽事蜂擁而起,可見WCA的創(chuàng)新和超前。
第二,WCA積極開展棋牌相關(guān)賽事,以及開發(fā)自己的棋牌游戲,游戲與賽事充分結(jié)合,開拓了電競棋牌行業(yè)的先河[19]。
第三,WCA電競中心是將WCA的多種資源整合運(yùn)營,將傳統(tǒng)網(wǎng)吧升級(jí)為電競綜合體的方案。以電競中心為核心,輻射網(wǎng)上娛樂、餐飲住宿,互動(dòng)社交O2O模式,開創(chuàng)“全新電競賽事+商業(yè)地產(chǎn)”的全新模式。隨著WCA2016各項(xiàng)賽事的開展,預(yù)計(jì)2017年WCA電競中心的數(shù)量將達(dá)到350家,可以覆蓋全國絕大多數(shù)省市。
此外,WCA除了其業(yè)務(wù)不斷創(chuàng)新性的拓展,在賽事贊助方面注重贊助方的穩(wěn)定化,愿發(fā)展各行各業(yè)的商業(yè)合作伙伴,并且著重贊助群的建立,決不依賴單一的贊助商而步WCG的后塵。
3.擴(kuò)大宣傳和營銷
引入手游進(jìn)入賽事,開展棋牌賽事,以及WCA電競中心的拓展,一定程度上都有擴(kuò)大宣傳的效果,但是對(duì)于廣大的群體,為擴(kuò)大影響需要更有效的宣傳手段。
WCA采用明星宣傳與展覽宣傳并重的模式。2014年選用柳巖作為賽事的形象代言人,于是WCA成為電子競技賽事史上首個(gè)啟用一線藝人代言的國際化賽事。2015年、2016年選用Angelababy作為賽事代言人,賽事認(rèn)為Angelababy在綜藝節(jié)目中所顯出的青春向上的氣質(zhì),正是電子競技這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)希望展現(xiàn)的[20]。除了一線藝人代言,Sky、Grubby和若風(fēng)這些電競?cè)Χ炷茉數(shù)耐艘圻x手,都已成為賽事形象大使。
WCA2016在之前的賽事基礎(chǔ)之上,增加了電競中心賽事以及嘉年華比賽。嘉年華賽事在全球頂級(jí)行業(yè)展會(huì)中舉行,科隆國際游戲展、中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)Chinajoy的展中都能看到WCA嘉年華比賽的身影。而電競中心賽事就是依托WCA電競中心進(jìn)行的線下賽事[21]。WCA在擴(kuò)大其電競產(chǎn)品線的同時(shí)也增加了其在行業(yè)內(nèi)的影響力。
此外,WCA2016與花妖游戲動(dòng)漫音樂嘉年華達(dá)成戰(zhàn)略合作協(xié)議,將共同打造第一個(gè)集游戲、動(dòng)漫、音樂、旅游為一體的文化娛樂嘉年華[22]。WCA望借此舉增加賽事在喜愛動(dòng)漫的二次元群體中的影響力。二次元用戶消費(fèi)意愿強(qiáng)、粘性高的特點(diǎn),已經(jīng)引起賽事方的關(guān)注。
總之,WCA作為國際性電子競技賽事,在兼顧國際市場的同時(shí),更注重對(duì)國內(nèi)市場的搶占。啟用一線藝人代言擴(kuò)大賽事在年輕群體中的影響力,通過著名退役選手影響到老玩家,利用線下賽事加強(qiáng)與用戶的互動(dòng),參加頂級(jí)行業(yè)展會(huì)增加行業(yè)內(nèi)的影響力,同時(shí)針對(duì)特定群體進(jìn)行營銷,WCA的宣傳和營銷非常的全面。
1.政府的作用顯著
縱觀整個(gè)案例,政府的作用不可忽視。在WCG停辦這一機(jī)遇面前,銀川市政府高度認(rèn)可,并且迅速出擊,在政策上一路開綠燈,WCG停辦的同年就舉辦了第一屆WCA。可見,在政府推動(dòng)之下效率之高,可謂又一個(gè)銀川模式。而當(dāng)?shù)卣母叨日J(rèn)可,可以使一個(gè)新興的電子競技賽事快速地走上正軌。
2.產(chǎn)業(yè)的帶動(dòng)作用明顯
銀川市雖然自身與電子競技相關(guān)的產(chǎn)業(yè)十分薄弱,但是銀川市的城市稟賦優(yōu)秀,信息化程度高、高技術(shù)人才聚集,使得銀川市通過WCA的舉辦,可以快速調(diào)動(dòng)自身優(yōu)勢,帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。這也是銀川市政府希望達(dá)到的效果。城市擁有相關(guān)稟賦的條件下,開展電子競技賽事可以有效地帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
3.商業(yè)模式的不斷創(chuàng)新
無論是政府推動(dòng)賽事舉辦,帶動(dòng)本地相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的模式,還是率先舉辦手游和棋牌賽事,邀請(qǐng)一線藝人代言,建立各地WCA電競中心,等等,WCA創(chuàng)新的各種商業(yè)模式,使得賽事充滿了生命力。因?yàn)樯虡I(yè)模式的不斷創(chuàng)新也意味著變現(xiàn)模式的多元化,無論是以“電競賽事+商業(yè)地產(chǎn)”新模式建立的WCA電競中心,還是與動(dòng)漫音樂公司合作舉辦文化娛樂嘉年華,都是制造血液的好方式。商業(yè)模式的不斷創(chuàng)新是一個(gè)綜合性電子競技賽事不斷發(fā)展壯大的要求。
雖然有學(xué)者認(rèn)為WCA目前的造血能力還是不足以平衡其高昂的獎(jiǎng)金,但是相比于只有贊助商一條血管的眾多電競賽事來說,WCA的模式已經(jīng)走在前面太多。
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