夏敏
摘要:本文突破設計學科和認知學科的單一視角,站在體驗研究的視角考察了產(chǎn)品、環(huán)境與人之間的互動關系,提出了由“賦予”“說明”和“滿足”共同組成的三重結構模型。并運用該模型具體分析了在三維度變量影響下的產(chǎn)品體驗優(yōu)化設計方法。呼吁促成設計學科、認知學科在體驗視角下的相互理解,從而更好地開展跨學科協(xié)同工作。
關鍵詞:體驗;認知科學;設計
中國分類號:G64 文獻標識碼:A
文章編碼:1672-7053(2018)06-0111-03
傳統(tǒng)意義上,設計學科的設計重點聚焦于產(chǎn)品(如消費電器、生活、工作空間,軟件、界面)的形式和功能。雖然近年來設計范疇有了很大擴展,開始向體驗、交互、服務設計以及更大的系統(tǒng)設計方法發(fā)展,但對于許多設計師來說,產(chǎn)品實體仍然是他們主要設計對象和成果。
在認知科學中,主流研究者主要關注的是大腦和心智的內(nèi)在運作機制。但也有一些研究學者開始關注外界刺激和其所處的環(huán)境(比如人所處的空間、接觸的工具、產(chǎn)品、信息、和工作環(huán)境)對認知的影響。還有一部分研究者則是從生態(tài)哲學、生態(tài)邏輯理性、情境認知、體驗認知和進化心理學等角度開展認知體驗研究的。
盡管這兩個學科的研究領域都有所拓寬,且呈現(xiàn)出互相融合的趨勢。但仍然存在著明顯的差距。設計學科站在以產(chǎn)品為中心的角度來考察人與物之間的關系;而認知科學則站在以人為中心的角度來探討人與環(huán)境(包括了自然環(huán)境和人造物環(huán)境)之間的互動關系。
近年來,一些研究者試圖跨越本學科的藩籬,站在對方的視角下開展跨學科研究,從而獲得對本領域更加全面的認識。但是由于缺乏學科間的相互理解和共同研究基礎,開展協(xié)同工作面臨困難。對于設計師來說,困難主要在于如何將認知性科學中的發(fā)現(xiàn)和理論應用于設計;對于認知科學家來說,困難則是如何從大量的設計實踐中獲得及時的應用反饋,從而不斷驗證和修正自己的理論。
考慮到單一學科視角下的觀察不能完整地揭示用戶、認知、行為、產(chǎn)品之間相互作用與影響的機制,筆者擬從體驗的角度對此問題進行考察,以此來建立兩個學科間共同的研究基礎,使這兩個學科的研究人員更好地開展協(xié)同工作。
1研究背景
1.1“可供性”
“可供性(affordance)”概念的提出在某種程度上搭建了以產(chǎn)品為中心視角的設計領域和以人為中心視角的認知科學領域間溝通的橋梁,也為本研究奠定了初步的基礎。
可供性由認知科學家吉普森(James·J·Gibson,1970)提出來,最初作為一種在生態(tài)層面描述環(huán)境的概念。意指環(huán)境能夠提供給動物的所有東西,無關乎提供物的好與壞[1]。吉普森用這個詞指代動物和環(huán)境共同形成的一種整體生態(tài)系統(tǒng),暗示了動物和環(huán)境間的耦合性關系。諾曼(Donald·A·Norman,1988)將“可供性”引入到設計領域后,在用戶與產(chǎn)品間建立了一種關乎知覺和行為的耦合結構,為探討產(chǎn)品的設計提供給用戶的可能性提供了更為直接的方式。但是諾曼最初認為可供性是“物體被感知到的和實際的屬性,主要指那些決定物品如何被使用的基礎屬性”[2]。這一認識沒有區(qū)分產(chǎn)品中哪些是可以被感知到的操作可能性,哪些是存在但是被隱藏的操作可能性,因此也帶來了一些概念理解上的混淆。在此基礎上,蓋弗(William Gaver,1994)將可供性區(qū)分為“可感知的可供性(perceptible affordances)”和“隱藏的可供性(hidden affordances)”[3]。后來諾曼為了解決引入“affordance”而引發(fā)的混淆,不得不重新引入了新的術語“Sig nifiers”以此來區(qū)分于“affordance”。
1.2信息
吉普森的直接知覺論認為可供性就在環(huán)境之中,它不會隨著觀察者需求的變化而變化。觀察者可能可以察覺到事物的可供性,也可能不行,但是可供性是一直存在的。感知者只需要從環(huán)境中拾取和處理信息,因此可供性表達的顯現(xiàn)度直接影響到認知的結果。這一觀點拓展了筆者對產(chǎn)品體驗的認識維度。
1.3價值
在可供性維度,研究焦點是哪些行為可以被實施,在信息維度則是哪些行為信息可以被識別。但是,哪些行動最終會被采?。吭诒蛔R別到的可能性中,哪些與期待相符?哪些會帶來危險?這些問題并未得到解答。這一系列的追問啟發(fā)了問題考量的第三維度:如何評估行為執(zhí)行結果。這就好比我們有多種關閉計算機文檔的可能性方法,可以保存所作的更改,也可以不保存。用戶會根據(jù)自己的意向進行判斷和選擇。因此,當我們在計算機界面中中設置一個操作按鈕時,應該對其操作結果進行明確的提示。這樣人們就有可能對操作結果進行提前預判,避免導致不良后果的誤操作,如無意中刪除了花了大量時間編輯的文檔。依靠將“好壞”這個評估標準包括在他對可供性的定義中,吉普森將價值維度也納入到了可供性結構中。
在描述體驗時,引入價值維度對于清晰的區(qū)別“什么可以做”和“什么和預期相符”有十分重要的意義。例如在火災逃生門的設計案例中,設計者可以分別從三個方面進行考量:(1)行為操作的可能性:門是否可以通過。(2)操作結果的預期價值:門是否會導向安全地帶。(3)說明行為可能性的信息:門的界面信息是否展現(xiàn)出可以被打開的可能性,是否說明其可以導向安全地帶。
如果是放在虛擬界面的圖標設計中,同樣也可以從這三個方面來考量:(1)行為操作的可能性:是可點擊還是可拖動。(2)操作結果的預判:是打開或關閉一個應用程序,還是將文件拖到一個新的位置。(3)說明行為可能性的信息:圖標的視聽覺信息反饋是否展現(xiàn)了操作的可能性,是否向計算機操作用戶說明了這一操作會導致的后果?;谝陨先c的考量在實際設計項目中能起到很好的指導作用。
2體驗研究視角下的三維度考量:賦予、說明、滿足
筆者基于以上關于可供性、信息、價值的觀點,突破設計學科和認知學科單一研究視角,站在體驗研究的視角上提出了由“賦予”“說明”和“滿足”三個方面共同組成的三重結構模型,以此促成兩個學科在不同視角下的相互理解。
如圖1所示,筆者在用戶體驗的視角下將賦予、說明和滿足三重結構描繪成相互重疊的視角。每個視角都表達出由人,界面,和產(chǎn)品共同組成的三重關系。這個三重結構模型描述的不是其中某一種結構的固有屬性,而是主、客體作為一個整體生態(tài)的屬性。以下將結合具體案例對每層結構進行說明。
2.1賦予
“賦予”結構主要關注人與產(chǎn)品之間動作實施可能性的制約,而不關注由此操作產(chǎn)生的結果好壞,這一點和吉普森所提出可供性結構略有不同?!百x予”結構層限定了產(chǎn)品賦予特定用戶的所有可能性操作。比如一個出口的通過可能性是由動作實施者與這個出口之間的相對大小、以及人的運動能力這兩個條件共同決定的。這種可能性受到門的相對大小,動作實施者的行動能力約束。因此在體驗的“賦予”結構層,恰當?shù)谋硎龇绞绞潜磉_動作實施主體與客體之間的比例關系,而不是針對獨立主體或客體的描述。例如“出口寬度比一個成人多20%”就比“出口有2米寬”的表述更有意義。站在觀察者角度的描述使我們獲得了對這種空間更加深入的理解。
2.2說明
“說明”結構重點關注信息界面的表達質(zhì)量。信息表達質(zhì)量的好壞會影響觀察者對于產(chǎn)品(環(huán)境)的認知效率、準確性、深入度。例如在火災逃生門的設計中,門的外觀作為一種信息的實體界面應該能夠清晰的向觀察者展現(xiàn)出可以逃生的信息。假如這扇門的外觀被偽裝成一個書柜,則不能達到行為引導的效果。
在相對復雜的產(chǎn)品控制系統(tǒng)中,產(chǎn)品的界面表達質(zhì)量對用戶認知和行為會產(chǎn)生更為重要的影響。認知科學家Langewiesche所列舉的駕駛飛機著陸案例能夠比較清楚地說明該問題。在控制飛機著陸的過程中,飛行員是根據(jù)飛機控制系統(tǒng)界面所提供的信息來判斷和執(zhí)行控制操作的。信息越直觀、準確,飛行員的操作處置也會越妥當。飛行員所獲得的位置信息既可以用歐式距離坐標(海拔高度,前方距離)來描述,也可以用角度坐標來描述。但是相較而言,角度坐標信息對于駕駛飛行器安全著陸更有價值,它使得飛行員能夠更直觀地判斷出飛機可以到達的位置,以及哪些位置已經(jīng)超出了滑行路線安全范圍。
2.3滿足
滿足維度是對采取可能行動所產(chǎn)生后果的價值評估。衡量一個設計在滿足維度上表現(xiàn)的核心標準就是它在多大程度上滿足了設計師或者是執(zhí)行者的期待。就逃生門而言,如果其設計能夠幫助逃生者快速到達安全地帶,那么它在這個維度上的表現(xiàn)就是令人滿意的。在飛機降落的例子中,一條長的、光滑的、干燥的、沒有障礙物的跑道更容易保證飛機安全著陸,然而一個濕滑的、凹凸不平的、有交叉的的跑道則不太令人滿意。滿足維度主要對用戶或設計師的行動意向達成度進行評估。達到一個系統(tǒng)的功能性目標通常有多種方式,滿足維度提供了在多種方式中進行選擇的標準,這些標準進而形成了一系列判斷:哪種方式更高效、可靠、安全、巧妙。
在認知系統(tǒng)中,“滿足”可能是對行為預測的最重要維度。在飛機降落一例中,在“賦予”維度,空氣動力學的制約決定了飛行員所能選擇的多種可能性飛行軌跡。在“說明”維度,飛行員所能獲得數(shù)據(jù)信息反饋的準確性和科學性決定了哪種軌跡是可操控的。以上兩種維度共同決定了飛行員可以采取的操作,但還不足以預測飛行員究竟會怎么操作。因此,準確預測飛行員的操作還需要添加一個評估系統(tǒng):這個飛行員想要達成什么?潛在的回報和問題是什么?飛行員會傾向于怎么選擇?
但應特別說明的是,滿足維度的體驗并未是純功利性的。審美上的追求也會影響體驗的品質(zhì)。在日常事物的體驗情境中,人會調(diào)度邏輯處理中心和情感處理中心共同參與形成體驗。由于情感中心主要依靠觸發(fā)行動和調(diào)度對結果的關注形成體驗,因此對于審美上的追求可能會在激勵人們堅持一些復雜的事情上起到更為重要的作用。比如說在審美體驗方面的回報可能會讓人們更愿意持續(xù)付出努力來掌握某種樂器。
基于以上分析,我們認為對體驗的全面考量應從三個維度進行?!百x予”反映行為的可能性約束范圍,“說明”反映對控制行為和預期結果的反饋,“滿足”反映體驗主體對產(chǎn)品功能意義方面和價值判斷方面的潛在評估。
3三重結構在設計領域中的運用
在體驗視角下提出的賦予、說明、滿足三重結構不僅對應了認知科學領域中的可供性(affordance)、信息(information)、價值(value),同時也正好對應了設計領域提出的三個問題:什么樣的可能性是可以被產(chǎn)品承載的?這些可能性如何讓潛在用戶理解?為什么這種可能性比其它的更加符合用戶期盼?
圖2具體描繪了運用賦予,說明和滿足三個維度相結合的方式進行系統(tǒng)設計的框架。8個單元格分別代表了在三個維度變量影響下系統(tǒng)可能出現(xiàn)的8種不同情況。利用這種方法,設計師可以更加全面地分析系統(tǒng)控制可能產(chǎn)生的多樣性結果,以此來尋找系統(tǒng)設計改良的機會和方向。
為了和諾曼提出的二維框架模型做比較,以下繼續(xù)借用火災逃生出口設計為例進行具體說明。如圖所示,單元格1和5分別指示出系統(tǒng)控制中存在的“可控機會”和“可控危險”情況?!翱煽貦C會”描述了最優(yōu)產(chǎn)品體驗情況,即產(chǎn)品設計形式對功能、用途、操作可能性做出了明顯的提示,并由此產(chǎn)生了符合用戶期待的結果,這是體驗設計中的理想化目標。比如逃生門的形態(tài)設計向逃生者明確暗示了可通往安全地帶的功能示意,并且順利引導逃生者到達安全地帶?!翱煽匚kU”描述了操作結果雖與用戶預期相悖,但被明確說明的情況。如逃生門雖然可以正常使用,但標識明確說明了使用可能導致的危害性后果,這一情況就是一種“可控危險”。此種情況雖不是最優(yōu)體驗,但是一種基于現(xiàn)實的妥協(xié)設計方案。
單元格2和6分別指示出系統(tǒng)控制中存在的“偽機會”和“偽危險”情況?!皞螜C會”是指設計樣式展現(xiàn)出無法實現(xiàn)的操作可能性。比如門看起來像是一個出口,但是卻是被鎖住的,這可以稱只為“偽機會”?!皞挝kU”則是指設計樣式展現(xiàn)出并不存在的危險。如在門的明顯位置處裝有一把不起作用的鎖,就是一種“偽危險”。
單元格3和7分別指示出系統(tǒng)中存在的“隱藏的機會”和“隱藏的危險”情況。“隱藏的機會”是指客觀存在但觀察者卻無法感知到的可能機會,或者是由于沒有獲得足夠明顯的提示而無法把握的機會。比如說逃生口如果被偽裝成一個書柜或者因為火災中煙霧問題而不能被發(fā)現(xiàn),這都可以稱之為“隱藏的機會”?!半[藏的危險”則是指不能被明確判斷或察覺的危險。觀察者由于缺乏足夠的信息反饋來識別危險,因此很有可能會陷入這種隱蔽的危險中。比如說門可能會看起來像是一個火災逃生出口,但是實際卻將人引導到更加危險的境地。
單元格4和單元格8比較特殊。這兩種情況下,產(chǎn)品既沒有被賦予行為可能性,也沒有提供信息提示,在某種意義上它們是超出體驗之外的。由于在滿足維度上用戶的預期達成度不同,單元格4代表了現(xiàn)有體驗之外存在的與預期相符的行為可能性。這一情況對于設計師的挑戰(zhàn)在于如何跳出現(xiàn)有經(jīng)驗框架,重新構造新的可能性,比如在一個沒有逃生門的地方設法去增加一個出口。單元格8則代表體驗之外與預期相左的危險。對設計師的挑戰(zhàn)在于如何識別快速技術革新可能會導致的潛在危險并進行有效規(guī)避。比如自動激活的逃生門可能會由于火災原因斷電而喪失其功能,最終導致危險的發(fā)生?;诖朔N情況的的分析可以幫助設計師提前定位這種危險,然后提供信息提示以幫助人區(qū)別自動和手動模式,從而采取正確的處置方式。
由以上分析可知,加入賦予、說明、滿足三維度變量的體驗研究模型為設計師提供了一種體驗系統(tǒng)控制的新工具,它可以幫助設計師對體驗過程中可能存在的機會和問題進行妥善處置。
4結語
設計科學和認知科學正在彼此靠近。在設計科學這邊反映在以用戶為中心的設計研究以及以體驗為中心的設計研究趨勢;在認知科學這一邊,則反映在生態(tài)心理學、情境認知與具身認知研究趨勢。體驗視角下的三重結構模型提供了有助于設計師和科學家溝通的共同基礎,它可以幫助設計師更好的應用從認知科學領域中獲得洞察,進而改善產(chǎn)品體驗。同時也能讓認知科學家從設計實踐中獲得對體驗更加深入的洞察。
參考文獻
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