項蕾
我與游戲課猝不及防的相遇,發(fā)生在來到北京大學(xué)的第一個學(xué)期。率先在國內(nèi)學(xué)界做網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究的S老師基于自己靈敏的嗅覺,產(chǎn)生了“游戲很可能將成為未來最主流的文藝形式”的認(rèn)知,開設(shè)了一門名為“電子游戲與文化研究”的課程。而我們要做的事就是“像讀作品一樣去“讀游戲”。即是以人文學(xué)科的角度,以看待文藝形式的嚴(yán)肅眼光,對電子游戲進(jìn)行研究。
游戲課的前幾周,大家主要在了解游戲研究與閱讀相關(guān)文獻(xiàn)中度過。其中,翟振明《有無之間虛擬實在的哲學(xué)探險》一書,為電子游戲賦予了神圣社會意義的成果。作者在書中舉出多個有趣例子,生動形象又不乏深度地探討了當(dāng)VR(虛擬實在技術(shù),Virtual Reality)發(fā)展成熟時,“我”構(gòu)建在何處,是肉身、靈魂,還是意識?高度擬真的游戲世界將會為我們帶來何種未來,是技術(shù)樂觀主義的“美麗新世界”,還是連喜怒哀樂都被欺騙的《美麗新世界》。
到哪里找足夠大的硬盤?
因為研究對象的特殊性,我們的課堂與大家傳統(tǒng)的想象有著很大區(qū)別。X師弟在作為“課外人”圍觀之后,做出了一個絕妙的比喻:“S老師內(nèi)心里住著個出身名門卻不愿意悶在大院子里、一心只想外出闖蕩的小郭襄,在電子游戲的江湖里,上課的學(xué)生其實是她的前輩,帶著她殺怪升級。”
也許你擅長五虎斷門刀,我好使八卦流星錘,但經(jīng)過“小東邪”的引領(lǐng),我們這群從小泡在電子游戲里長大的孩子——在這個比喻里所謂的“江湖人”,終于熱熱鬧鬧地聚集在了北大游戲課。
這片游戲江湖并不算大,三十幾位同學(xué)依照喜好劃分成了數(shù)個小組:如研究《我的世界》的沙盒游戲組,研究《文明》系列的策略游戲組,研究以《偶像夢幻祭》《陰陽師》《疾風(fēng)傳鳴人》為代表的氪金手游組,擁有《魔獸》與《劍網(wǎng)3》兩大分部的MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)組等等。
而將游戲作品“讀”得最有興味的,莫過于“俠風(fēng)組”與“抖M游戲組”了。
“俠風(fēng)組”,即《俠客風(fēng)云傳》組,他們探討了游戲表面自由度的迷惑性及深層限制導(dǎo)致的艱難游戲歷程,令人耳目一新。W同學(xué)分享了發(fā)生在自己身上的一則游戲經(jīng)歷:為打出傳說中極難達(dá)成的情圣結(jié)局(坊間稱“韋小寶結(jié)局”,需成功攻略十個女性角色,集齊所有的戰(zhàn)斗增益道具“天書”),她參考了一份長達(dá)一萬五千字的嚴(yán)苛攻略,卻因為游戲過程的細(xì)小疏漏而少獲得了一位妹子的芳心……然后,令人啼笑皆非的事情發(fā)生了。她操控著的男主角東方未明并未同時九美在懷,而是在感情結(jié)局中分裂成了九個自己,分別“和秦紅殤共赴大漠,和齊麗在洛陽打拳賣藝,和趙雅兒琴瑟和鳴,和史燕開了孤兒院,和紀(jì)紋開了世界上第一家動物園,和藍(lán)婷成為神仙眷侶,和任清璇成為花神……”在每一個結(jié)局里,東方未明都專一而深情地和一個姑娘度過了此生??缮畹攸c明明遍布天南海北,卻未見他分身乏術(shù)。圍觀了這場自相矛盾的“魔幻現(xiàn)實主義大戲”后,同學(xué)們在課堂上哭笑不得,卻也不得不承認(rèn)這背后隱藏的選擇與放棄實在是耐人尋味。
《俠客風(fēng)云傳》看似為玩家提供了一片自由自在的廣大江湖,但究其核心機(jī)制,乃是在有限時間內(nèi)去做自己想做的事情,選擇了這一項就難免要放棄另外許多項,甚至于如果不按照游戲結(jié)局安排好的套路走(比如遺漏一位女性角色只攻略了九位),它根本不能給你拿出一個自圓其說的結(jié)局來。
相比起“俠風(fēng)組”的耐人尋味,“抖M游戲組”的課堂展示更加直觀,令人印象深刻——因為他們直接將抖M游戲搬到了教室的電腦里!當(dāng)一向自信手速超然、自詡高端玩家的同學(xué)們意氣風(fēng)發(fā)走上講臺,卻在魔性的背景音樂里一次次倒在開頭就Game Over的時候,空氣仿佛都突然安靜了。借著這生動的例子,“抖M游戲組”的同學(xué)們開始了他們對于此類游戲玩家心理層面上的分析(如延遲滿足、緊張感的堆砌與瞬間釋放等),并由此及彼,討論了一些具有代表性的具體作品,從心理學(xué)研究拓展到美學(xué)風(fēng)格與敘事策略上來。
課堂兼收并蓄的特點亦在討論中顯現(xiàn):擁有人文社科背景的同學(xué)在構(gòu)想高度發(fā)達(dá)的VR世界時,最重視其內(nèi)部的權(quán)力結(jié)構(gòu)、社會組成和價值體系,比如當(dāng)生命不再只有一次(通過游戲規(guī)則達(dá)成)時,人們是否還會如以往時代一般謳歌生命的可貴?而前來旁聽的、就讀于物理系的Y同學(xué),他首先關(guān)注的則是技術(shù)層面的問題。將他的困惑通俗化表達(dá)出來就是,VR世界既然基于現(xiàn)實世界存在,那么其數(shù)據(jù)必須被容納在一個巨大的存儲設(shè)備中,能夠支撐人類尋找社會新秩序的VR世界該有多宏偉呢,可是又到哪里找到足夠大的硬盤來供它容身呢?
我們便是“那些人”
當(dāng)下中國的電子游戲研究現(xiàn)狀,與它的同胞兄長、“第七藝術(shù)”電影在幾十年前面臨的境地非常相像。
美國曾出版過一本小冊子《電影理論基礎(chǔ)》,作者在追憶電影研究元年以前的日子時,這樣寫道:“這些早期的理論家確實有一些共同的目標(biāo)。最為重要的一個是,他們從各個方面試圖為電影正名。在當(dāng)時,社會上的主導(dǎo)預(yù)設(shè)是,電影根本配不上嚴(yán)肅的目光——人們認(rèn)為,電影的通俗性和它根植于商業(yè)和技術(shù)的本性必然會導(dǎo)致它只能作為‘藝術(shù)和‘文化的反義詞出現(xiàn)。為了和這些預(yù)設(shè)斗爭,早期的這些理論家為電影的藝術(shù)價值做出了各自不同的論證,主要是把它和已有的藝術(shù)審美形式(比如戲?。┫啾容^或者對比……”
早期電影理論家選擇的這種把新媒介與舊有形式進(jìn)行比較的方法,也在被課堂中的一部分同學(xué)采用著。呈現(xiàn)結(jié)果最具有學(xué)術(shù)氣質(zhì)的展示小組為“Galgame組”,Galgame在《動物化的后現(xiàn)代》一書中,被稱為“電子小說游戲”,文本在該類型游戲中天然地格外具有存在感,在被納入舊有文藝形式理論體系中時遇到的阻礙更小,同時也更能基于一定共同之處來體現(xiàn)新媒介的獨特優(yōu)點。
我們有著一個共同的目標(biāo),便是為電子游戲洗去污名,就像很多年前另一批研究者為他們所熱愛的電影所做出的努力一樣。同時,盡管我們野心勃勃地抱著這樣的目標(biāo),但“路漫漫其修遠(yuǎn)兮”,我們的努力還是瑣碎的、偏向個案的,沒有明確的指導(dǎo)方向與健全的框架體系。不說要等學(xué)科成熟才能發(fā)展健全的譜系,即便是在電子游戲的分類上,也還存在著許多問題,龐大、駁雜、難以統(tǒng)一的現(xiàn)狀急待規(guī)范的整理。
知名游戲制作人曾顧曲在縱橫中文網(wǎng)誕生之前,曾向仙劍之父姚壯憲提及過希望古老東方能誕生幻想巨著的夢想,姚先生當(dāng)時沉默了一會兒,繼而淡淡地說:“總需要有些人,來做這樣的事?!?/p>
這件事被記錄在《幻想縱橫》雜志的某一期中,曾給無數(shù)青年少年以勇氣與鼓舞。我以為,沒有比這句話更適合表達(dá)我在北大游戲課結(jié)課之后的感想了。游戲課使我認(rèn)識了許多和我一樣懷抱著某種強(qiáng)烈意愿的人,也使我更加篤定自己想要做的事,更加明白如何去做好這件事。曾經(jīng)那個幽微的火種已經(jīng)開始覺醒,蠢蠢欲動。
那些從小沉浸在電子游戲里的孩子已經(jīng)長大了,我們便是去做“那些事”的“那些人”。