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電子競技十問去普及常識填補時間的裂隙

2018-04-18 06:31
電子競技 2018年24期
關(guān)鍵詞:發(fā)行商電子競技賽事

第八問

電子競技市場中游戲廠商扮演什么角色?不知道從何時起,在中國的電競市場“發(fā)行商”成了繞不過的話題,甚至在一些公開的場合,從業(yè)者會直接對發(fā)行商的工作人員以“爸爸”相稱。雖然中間有一些戲謔,但是一直到2018年,游戲發(fā)行商仍然是這個行業(yè)里投入最大的機構(gòu),不僅有真金白銀的投入,各種配套的渠道資源都是前所未有的高度。

游戲內(nèi)道具享受的分成、市場推廣費用的投入和定向電競品牌投入構(gòu)成游戲發(fā)行商在電競領(lǐng)域最主要的投入模式,尤其是在中國,相比于贊助商和版權(quán)購買方對于電競賽事內(nèi)容的投入,游戲發(fā)行商的投入仍然不可動搖,從策略層面上來講,電競業(yè)務(wù)仍然是游戲發(fā)行商市場部門愿意整體持投入態(tài)勢的項目。

背后的原因也非常簡單,電子游戲的社會影響力很大程度上需要競技性更好的內(nèi)容來幫助維持,之前賽事對于游戲內(nèi)消費的提升雖然這兩年在呈現(xiàn)放緩的趨勢,但仍然是一個重要的開源手段。

對于我們一般所講到的游戲廠商,還是有開發(fā)和發(fā)行的明確區(qū)分的。開發(fā)團隊更多是在技術(shù)對電子競技賽事給予扶持,像《守望先鋒》這樣開發(fā)團隊著力配合賽事團隊的情況并不多見,一般的開發(fā)團隊只是滿足一些賽事上必須要優(yōu)化的問題。更重要是的其實是電競項目作為游戲產(chǎn)品的發(fā)行團隊,就像Riot Game是《英雄聯(lián)盟》的開發(fā)公司,而在中國地區(qū)的發(fā)行業(yè)務(wù)是由騰訊游戲合作市場部來負(fù)責(zé)。

隨著時間的推移成熟電競項目市場推廣意義在逐漸降低,發(fā)行商的投入會逐漸降低,而擁有版權(quán)的開發(fā)商希望嘗試通過電競的社會影響力和體育屬性實現(xiàn)盈利的可能,目前的階段會愿意加大投入。

所以,在2015年底,拳頭中國成立之前,幾乎所有英雄聯(lián)盟賽事的投入都來自于騰訊游戲合作市場部。從2016年一直到2019年之前,在中國英雄聯(lián)盟賽事實際上有兩個大的投入方,一個是從開發(fā)商需要建立賽事體系的拳頭中國,一個是從發(fā)行角度上需要提高品牌影響力的騰訊游戲合作市場部。

如今,中國英雄聯(lián)盟賽事已經(jīng)完全轉(zhuǎn)為公司化運營,騰競體育雖然仍是由之前的兩大投入方出資,但是公司化運營之后就已經(jīng)變成了需要重視盈利能力的獨立企業(yè)。這也是未來電子競技項目逐漸發(fā)展成熟之后,很有可能會進入的一個狀態(tài),以游戲開發(fā)商和發(fā)行商共同投資,后續(xù)也可能引入眾多社會資本的賽事公司。

相比于2012年之前游戲發(fā)行商的純推廣手段,到之后三年之間里的推廣手段主導(dǎo),再到又一個三年里的混合投入模式,最后來到2019年的時候,投資組建賽事公司可以看到發(fā)行商的角色正在逐漸降低,而賽事本身的自主權(quán)正在逐漸增加,換言之,廠商從廣告主在像投資人轉(zhuǎn)變,而背后的邏輯是同樣簡寫作ROI,但從Relevance Originality Impact變成了 Return On Investment。

綜上所述,無論是游戲發(fā)行商還是游戲開發(fā)商,其實在電子競技接下來的發(fā)展過程中扮演的角色更像是因為擁有知識產(chǎn)權(quán),所以擁有優(yōu)先投資權(quán)力的戰(zhàn)略投資人。

第九問

電子競技職業(yè)訓(xùn)練對身體有多大的影響?

那天,我和他一起在屋前拉鋸,一起在菜田摘菜。山野上,小宇靈活得像一只猴子,跳來跳去向我熱情地展示著各色野果,他的大腦宛如一本百科全書,而林間則是他的實踐場。我發(fā)現(xiàn)對于那些生僻的植物他如數(shù)家珍,張口就來,反應(yīng)極快。在他熱愛的領(lǐng)域,天賦和靈感像空氣一般輕盈自在,無處不在,多么聰穎的孩子啊!崎嶇的山路上,他引著路,時不時停下腳步回看一眼氣喘吁吁的我,繼而又悄悄放慢步子,停下來跟我講述心中的趣事,多么體貼懂事的孩子??!

從2003年國家體育總局第一次把電子競技列為正式體育項目至今,電子競技項目經(jīng)歷了幾次重要的迭代,相關(guān)的機構(gòu)估值提高的百倍,但電競職業(yè)選手的訓(xùn)練卻少有高還原度的曝光,局外人只能通過只言片語捕捉和猜想,五個人湊在一起如何成為超越千萬玩家的絕頂高手。

實際上,相比于RTS項目時代,由于游戲內(nèi)MOD系統(tǒng)的日漸封閉,輔助性的針對訓(xùn)練在英雄聯(lián)盟和王者榮耀項目上正在日趨減少,除了復(fù)盤和分析的環(huán)節(jié),常規(guī)的訓(xùn)練模式幾乎全部都是約戰(zhàn)對抗的訓(xùn)練賽。職業(yè)選手每天從午后一直要進行訓(xùn)練賽對抗到深夜。

這樣的訓(xùn)練情況,在任何一項成熟的現(xiàn)代體育運動中實際上都不會出現(xiàn),哪怕是最直接的田徑項目,所有的技術(shù)動作都有明確的拆解,同時為了支持這些技術(shù)動作的實現(xiàn),圍繞體能、協(xié)調(diào)、敏捷這些基本能力進行專項的提升。

按照競技體育訓(xùn)練的基礎(chǔ)理論,電子競技的選手訓(xùn)練有不少問題。

第一點是目前的訓(xùn)練狀況是超量訓(xùn)練,超量的訓(xùn)練不僅不可能是達(dá)到較高的效率,更主要是可能對身體產(chǎn)生傷害,目前大部分電競選手的職業(yè)病都是來自于超量訓(xùn)練而產(chǎn)生的。肩頸、手肘和腰背都有可能出現(xiàn)問題。

第二點是沒有細(xì)分的訓(xùn)練科目,所以無法進行針對性的提高,對于選手的能力也沒有成體系的評估,會進一步降低訓(xùn)練的效率。

第三點是長時間的低效訓(xùn)練,讓選手喪失在其他領(lǐng)域提高,并且獲得更大商業(yè)價值的機會,對于商業(yè)體育賽事的一線選手來說,這可能是直接影響最大比重的贊助商收入。

針對目前的問題和電子競技項目的本身的特征,結(jié)合以往的一些訓(xùn)練學(xué)經(jīng)驗,電子競技領(lǐng)域的訓(xùn)練方法目前只有個別科研機構(gòu)在做針對性的嘗試。但是,從長遠(yuǎn)看,深度挖掘約戰(zhàn)訓(xùn)練賽之后的訓(xùn)練方法,是提高電競選手訓(xùn)練效率,降低傷病,延長職業(yè)生涯,改變商業(yè)生態(tài)的核心所在。

當(dāng)訓(xùn)練規(guī)模、方法和體量經(jīng)歷了科研人員的摸索逐漸找到一個相對優(yōu)解的時候,我們才能真正評估職業(yè)訓(xùn)練對于身體的影響,也只有到了那個時候,產(chǎn)生于賽訓(xùn)的一系列問題才能夠得到根本上的解決。

我們猜想未來的電競職業(yè)選手從進入俱樂部的第一天起就開始針對性的指標(biāo)分析和隨之而來的適應(yīng)性訓(xùn)練。每天大概六小時左右的高效訓(xùn)練,使深圳隊的選手看上去雖然黑眼圈眼中,但是每個人心目中都閃爍著淚花。肆意的評論電子競技和運動員身體之間的關(guān)系,本身就是對這個行業(yè)最大的不負(fù)責(zé)任。

第十問

電子競技行業(yè)存在什么樣的隱患?

過去的三年時間里,雖然電子競技的常識還有很多沒有被普及,但仍舊不影響人們對于它的熱情。從來沒有過游戲或者觀賽經(jīng)驗的朋友會跑來問我“IG”是什么,談到互聯(lián)網(wǎng)的新業(yè)態(tài),好像繞過電競已經(jīng)成為一個落伍的表現(xiàn),無論是影視劇、綜藝還是小說,都應(yīng)該來一輪新的創(chuàng)作高潮,電競文化作為年輕人的溝通方式正在繼續(xù)擴大著外延。

在這樣的前提之下,業(yè)內(nèi)少人愿意主動站出來討論電競的隱患,業(yè)外批評的聲音大多數(shù)時候抓不住問題的重點,即便痛心疾首之勢,仍舊之勢隔靴搔癢。電競文化的壁壘一定程度上造成了信息的不對稱,也掩蓋了行業(yè)存在的真實隱患。

無論是在中國,還是在世界其他地區(qū),對于少有互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)驗,幾乎沒有電子游戲經(jīng)驗的人來說,理解電子競技的文化確實需要足夠 的耐心。在一定程度上,這些年輕人眼里稀松平常的事情,卻真實的形成了“代溝”。如果把一層層的代溝再具象一些,可能就是不同語境之間的溝通基本體系。

如果你和你的長輩講起“毒奶”,可能在他們的語境里,這兩個漢字的含義會圍繞三聚氰胺展開。而在更年輕的群體里,會第一時間聯(lián)想到“相反的預(yù)測”,同樣兩個漢字,卻有完全不同的表意是因為時間跨度上不同的語境。不僅時間上存在明顯的語境差異,社會屬性、空間等等方面同樣也是如此。

電子競技對于不同語境的認(rèn)知上,存在的最大差異就是來自于經(jīng)驗的獲得,如果完全沒有相關(guān)的經(jīng)驗,那么電競就失去了可以表達(dá)和傳播的語境。這個時候就需要有人站出來,站在兩個語境的邊界上,尋找一種方式去翻譯。中國電競發(fā)展超過二十年,實際上這樣的翻譯一直以來都算不上成功,所以才會有一系列對于電子競技概念上的混淆和認(rèn)知上的偏差。如果行業(yè)本身無法形成一套共識的翻譯體系,其實在和很多群體溝通的過程中都需要巨大的時間和人力成本的消耗,一個新興的行業(yè)想要獲得更多的支持也就會變得更難。同時,翻譯的能力也意味著整個行業(yè)的天花板所在,如果語境被限制在35歲以下,那么在中國這樣一個老齡化嚴(yán)重的國家,也就意味著電競市場的大小無論如何都無法突破整體市場的三分之一。

同時,在35歲以下人群的休閑娛樂時間上競爭也會變得越來越激烈。電子競技在過去幾年里的迅速發(fā)展,很大程度上依托的是新娛樂方式在內(nèi)容稀缺性上的紅利,對于廣大觀眾來說,電競的內(nèi)容過去是稀少的,那么容忍度就會高過影視劇、綜藝這樣的內(nèi)容,同時付費和投入的意愿也會相對更高。

最直觀的例子來自2016年開辦的一個職業(yè)賽事,起初一段時間由于內(nèi)容少,賽事總決賽的門票總是一票難求,而隨著賽事的發(fā)展,雖然賽事的整體質(zhì)量一直在提升,但面對稀缺性的迅速降低,比賽的門票反倒越賣越不好。

當(dāng)觀眾已經(jīng)熟悉了電競的各類內(nèi)容,嘗鮮的感覺消失之后,必然會回到和傳統(tǒng)的娛樂方式爭奪時間的戰(zhàn)爭當(dāng)中,而此時我們電子競技的內(nèi)容能力其實并不具備足夠的競爭性。

雖然電競快速發(fā)展,覆蓋人群激增是好事,卻也意味著從業(yè)者們面臨的挑戰(zhàn)將會迅速來臨,對于一個習(xí)慣了通過內(nèi)部驅(qū)動而發(fā)展的行業(yè)來講,跟上其他已經(jīng)工業(yè)化程度很多的行業(yè)并不現(xiàn)實。面對稀缺性紅利的消失,無論是賽事公司還是內(nèi)容制作公司,又或者是其他衍生內(nèi)容公司,在內(nèi)部的運營和迭代上都會由于外部的壓力而出現(xiàn)一定隱患。

最后,也是最重要的部分,在中國市場上任何野蠻生長的行業(yè),在第一輪監(jiān)管來臨的時候,必然會跟隨著一系列的震蕩和挑戰(zhàn)。什么時候監(jiān)管體系不趨于完善,那么行業(yè)內(nèi)部因為受到監(jiān)管體系的波動而迎來的波動就不會停止,整個2018年實際上中國電子競技就已經(jīng)遭遇了一次明顯的體系波動影響。險些沒能有中國電競代表隊伍出現(xiàn)在雅加達(dá)亞運會電競示范項目的賽場上就是其中一個比較明顯的表現(xiàn)。

從認(rèn)知、傳播和監(jiān)管者三個維度,電子競技還有很多坑沒能填上,這些或大或小的坑也就代表著前進路上的隱患。當(dāng)然,很多隱患并不會由于從業(yè)者的努力而被迅速抹平,但只有充分的正視隱患和風(fēng)險的存在,才有解決問題的可能性。

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