劉彬 王慧
摘要:針對(duì)快速捕捉賽場(chǎng)中裁判員手勢(shì)判決跟蹤問(wèn)題,依靠圖像的動(dòng)態(tài)手勢(shì)跟蹤虛擬現(xiàn)實(shí)交互技術(shù),研制了一種基于慣性傳感技術(shù)的裁判員手勢(shì)控制器,并進(jìn)行了相關(guān)實(shí)驗(yàn)驗(yàn)證。該手勢(shì)控制器由安裝在手部、小臂和大臂的13個(gè)傳感器節(jié)點(diǎn)組成,可用于計(jì)算機(jī)快速捕捉到裁判員對(duì)賽事的判罰,進(jìn)而與虛擬空間中的物體進(jìn)行交互。實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,該手勢(shì)控制器能夠準(zhǔn)確地跟蹤裁判員手姿勢(shì),進(jìn)而控制虛擬手完成虛擬各類手勢(shì)等交互操作。
關(guān)鍵詞:虛擬交互;裁判員手勢(shì);慣性傳感
中圖分類號(hào):rIP212
文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
0 引言
裁判員作為體育比賽中負(fù)責(zé)賽場(chǎng)只需的任務(wù),其主要依靠手勢(shì)行使規(guī)則賦予的職權(quán)[1]。針對(duì)裁判員手勢(shì)的跟蹤研究是快速判斷比賽結(jié)果的重要依據(jù)。虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)作為目前虛擬空間并與之交互的三維環(huán)境模擬系統(tǒng),是視覺(jué)表達(dá)最為完美的藝術(shù)表現(xiàn)形式,具有很強(qiáng)的沉浸感[2],且已經(jīng)在軍事航天、康復(fù)醫(yī)療訓(xùn)練、游戲、室內(nèi)設(shè)計(jì)、工業(yè)仿真、教學(xué)等從軍事到民用等諸多領(lǐng)域得到了廣泛應(yīng)用[3]。裁判員手勢(shì)輸入具有迅速、直觀的特點(diǎn),主要分為基于數(shù)據(jù)手套的靜態(tài)手勢(shì)識(shí)別[4]和基于圖像的動(dòng)態(tài)手勢(shì)跟蹤[5]兩類。數(shù)據(jù)手套能夠準(zhǔn)確地識(shí)別出手勢(shì)信息,但是手勢(shì)被限制在固定點(diǎn),屬于靜態(tài)手勢(shì),而且柔性傳感器成本昂貴、容易損壞[6]?;趫D像的動(dòng)態(tài)手勢(shì)跟蹤是基于實(shí)時(shí)圖像處理技術(shù)實(shí)現(xiàn)的,該方法能有效快速跟蹤裁判員手部的運(yùn)動(dòng),但是算法實(shí)現(xiàn)難度大[7],而且容易受到賽場(chǎng)攝像機(jī)視場(chǎng)以及光照條件的限制。
近年來(lái),隨著微慣性傳感技術(shù)(MEMS)的不斷發(fā)展,慣性式動(dòng)作捕捉技術(shù)逐漸成為研究熱點(diǎn)[8]。國(guó)內(nèi)外對(duì)慣性傳感技術(shù)在手勢(shì)跟蹤方面的研究主要集中在主從控制[9]、人機(jī)交互[10]、康復(fù)醫(yī)療[11]等領(lǐng)域,而且這些研究大多針對(duì)靜態(tài)手勢(shì)識(shí)別。從交互的角度來(lái)看,靜態(tài)手勢(shì)識(shí)別適用于指令式操作,屬于單向輸入,一般用于流程控制;動(dòng)態(tài)手勢(shì)跟蹤適用于交互式操作,可用于操作虛擬空間中的手勢(shì)。
從虛擬現(xiàn)實(shí)輸入的角度出發(fā),針對(duì)裁判員動(dòng)態(tài)手勢(shì)跟蹤,提出了一種基于慣性傳感技術(shù)的手勢(shì)控制器,并加入了振動(dòng)反饋。該控制器不僅可以為虛擬現(xiàn)實(shí)提供手勢(shì)跟蹤,而且可以提供觸覺(jué)反饋,使得虛擬交互變得更加真實(shí)自然,且快速獲取裁判員對(duì)賽事判決。
1 整體方案設(shè)計(jì)
1.1 功能需求
在體育賽事中,裁判員通過(guò)手勢(shì)去表達(dá)比賽結(jié)果的判決,手勢(shì)表達(dá)在賽事中具有非常重要的意義。在人機(jī)交互中,手勢(shì)輸入作為一種新型交互手段,具有生動(dòng)、形象和直觀的特點(diǎn),可以為研究裁判員手勢(shì)提供非常自然的交互體驗(yàn)。
針對(duì)虛擬交互的動(dòng)態(tài)手勢(shì)跟蹤方法主要有兩類,一是基于圖像的動(dòng)態(tài)手勢(shì)跟蹤方法[12],該方法對(duì)攝像機(jī)視場(chǎng)中的圖像進(jìn)行實(shí)時(shí)處理,但是當(dāng)賽場(chǎng)中眾多運(yùn)動(dòng)員同時(shí)交互發(fā)生遮擋或受到空間中其他物體的遮擋時(shí),動(dòng)態(tài)手勢(shì)跟蹤會(huì)失去效果。另一類是基于慣性傳感技術(shù)的動(dòng)態(tài)手勢(shì)跟蹤方法[13]該方法不受光照、背景、空間等外部環(huán)境的限制,不存在遮擋問(wèn)題,而且具有實(shí)時(shí)性好、靈敏度高、動(dòng)態(tài)性能好等優(yōu)點(diǎn),非常適合應(yīng)用在多人互動(dòng)的虛擬交互環(huán)境中。
針對(duì)虛擬交互設(shè)計(jì)的裁判員手勢(shì)控制器應(yīng)該具備以下功能:(1)適用于虛擬交互,具有可拓展性,未來(lái)可用于現(xiàn)實(shí)賽場(chǎng);(2)具有觸覺(jué)反饋功能,可用來(lái)感知操作對(duì)象;(3)穿戴方便,且性能要穩(wěn)定可靠。手勢(shì)控制器中增加的觸覺(jué)反饋功能可以增強(qiáng)互動(dòng)感,考慮到舒適性、體積限制等因素,擬采用振動(dòng)觸覺(jué)反饋方式。
1.2 傳感器布局方案設(shè)計(jì)
圖1所示為人手骨骼解剖結(jié)構(gòu)圖。手掌骨骼主要由掌骨、近節(jié)指骨、中節(jié)指骨和遠(yuǎn)節(jié)指骨構(gòu)成。其中除大拇指外,其他四指均由遠(yuǎn)節(jié)指骨、中節(jié)指骨和近節(jié)指骨構(gòu)成。手指的彎曲由三節(jié)指骨的旋轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng)來(lái)實(shí)現(xiàn),其中除大拇指外其余四指主要依賴近節(jié)指骨和中節(jié)指骨的主動(dòng)運(yùn)動(dòng)。由于遠(yuǎn)節(jié)指骨的自主運(yùn)動(dòng)范圍極小,而且它與中節(jié)指骨在運(yùn)動(dòng)上有一定的附屬關(guān)系,因此在手勢(shì)跟蹤中,遠(yuǎn)節(jié)指骨的數(shù)據(jù)常常根據(jù)中節(jié)指骨來(lái)計(jì)算出,而不需要在遠(yuǎn)節(jié)指骨上安裝傳感器。大拇指的運(yùn)動(dòng)是由遠(yuǎn)節(jié)指骨和近節(jié)指骨的運(yùn)動(dòng)來(lái)共同完成的。因此,在手掌部分,每根手指需要安裝兩個(gè)傳感器,同時(shí)手背處也需安裝傳感器來(lái)檢測(cè)手的空間翻轉(zhuǎn)、俯仰運(yùn)動(dòng),則手掌部分共需11個(gè)傳感器。
人手在空間中的運(yùn)動(dòng)范圍可以抽象為:以肩關(guān)節(jié)為原點(diǎn),臂長(zhǎng)為半徑的球形空間(在不考慮關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)限制的情況下)。當(dāng)前設(shè)計(jì)出的包含11個(gè)傳感器節(jié)點(diǎn)的手勢(shì)控制器所控制的虛擬手被限定在固定位置,屬于靜態(tài)手勢(shì)識(shí)別。因此,參照人手的運(yùn)動(dòng)特點(diǎn),在大臂和小臂處增設(shè)傳感器節(jié)點(diǎn),以肩關(guān)節(jié)為原點(diǎn),大臂、小臂和手掌共同作為運(yùn)動(dòng)捕捉對(duì)象,通過(guò)關(guān)節(jié)間的旋轉(zhuǎn)構(gòu)造出人手的空間運(yùn)動(dòng)姿態(tài)。在單手手勢(shì)控制器中,共需13個(gè)傳感器,最終的傳感器布局方案如圖2所示.
2 姿態(tài)解算原理
2.1 捷聯(lián)慣導(dǎo)系統(tǒng)
在捷聯(lián)慣導(dǎo)系統(tǒng)中[14],導(dǎo)航坐標(biāo)系為n,即地理坐標(biāo)系,一般采用東北天坐標(biāo)系。由運(yùn)載體的機(jī)體軸確定的坐標(biāo)系為6,一般稱為載體坐標(biāo)系。根據(jù)歐拉旋轉(zhuǎn)定理可知,載體坐標(biāo)系相對(duì)于導(dǎo)航坐標(biāo)系的轉(zhuǎn)動(dòng)可通過(guò)三次獨(dú)立的旋轉(zhuǎn)來(lái)實(shí)現(xiàn)。初始時(shí)載體坐標(biāo)系與導(dǎo)航坐標(biāo)系重合,設(shè)旋轉(zhuǎn)軸依次為:-Zn→Xn→Yn,得到的旋轉(zhuǎn)角依次為:偏航角ψ,俯仰角θ,橫滾角φ。初始時(shí)載體坐標(biāo)系b與導(dǎo)航坐標(biāo)系n重
2.2 空間旋轉(zhuǎn)四元數(shù)法
表征空間旋轉(zhuǎn)的方法主要有歐拉角法[15]、方向余弦法[16]和規(guī)范化四元數(shù)法[17]。其中歐拉角法僅用三個(gè)旋轉(zhuǎn)角參數(shù)(ψ、θ、φ)進(jìn)行描述,計(jì)算簡(jiǎn)單,但是會(huì)出現(xiàn)奇異值,造成萬(wàn)向節(jié)死鎖,不能用于全姿態(tài)的解算。方向余弦法可用于全姿態(tài)解算,但是需對(duì)九個(gè)方程求解,計(jì)算量大,不適合實(shí)時(shí)解算系統(tǒng)。規(guī)范化四元數(shù)法相對(duì)于方向余弦法而言,計(jì)算量小,動(dòng)態(tài)響應(yīng)快,對(duì)處理器性能要求低,且不會(huì)出現(xiàn)歐拉角法涉及到的萬(wàn)向節(jié)鎖,是空間全姿態(tài)解算方法,因此在慣導(dǎo)系統(tǒng)中應(yīng)用較為廣泛。四元數(shù)的復(fù)數(shù)形式表示為:
2.4 基于互補(bǔ)濾波器的四元數(shù)姿態(tài)解算方法
在姿態(tài)解算中,利用加速度計(jì)和磁力計(jì)可以直接解算出姿態(tài)信息,靜態(tài)時(shí)準(zhǔn)確性較好,但是容易受到外界加速度及磁場(chǎng)的影響,動(dòng)態(tài)性能較差。陀螺儀動(dòng)態(tài)響應(yīng)特性良好,但是直接用于積分會(huì)累積誤差,精度也不高。為了獲得較準(zhǔn)確的運(yùn)動(dòng)信息,同時(shí)兼顧動(dòng)態(tài)性能,擬采用濾波算法融合這三個(gè)傳感器的數(shù)據(jù),以提高解算精度和系統(tǒng)的動(dòng)態(tài)性能。最常用的濾波算法有卡爾曼濾波和互補(bǔ)濾波兩類??柭鼮V波是一種最優(yōu)估計(jì)方法,計(jì)算過(guò)程中涉及到大量代數(shù)運(yùn)算和矩陣求逆,運(yùn)算量很大,對(duì)處理器性能要求較高。相比之下,互補(bǔ)濾波具有計(jì)算量小、實(shí)時(shí)性好、對(duì)處理器性能要求不高等特點(diǎn),而且在載體變化率較小的情況下,互補(bǔ)濾波的效果比卡爾曼濾波更好。綜合考慮,選擇采用互補(bǔ)濾波算法來(lái)進(jìn)行數(shù)據(jù)融合。姿態(tài)解算流程如圖3所示:
3 硬件設(shè)計(jì)
3.1 傳感器節(jié)點(diǎn)設(shè)計(jì)
傳感器節(jié)點(diǎn)的硬件電路架構(gòu)如圖4所示,包括微處理器及外圍電路、三軸加速度計(jì)、三軸陀螺儀、三軸磁強(qiáng)計(jì)。
傳感器節(jié)點(diǎn)的功能是采集當(dāng)前傳感器原始數(shù)據(jù),進(jìn)行數(shù)據(jù)融合處理得到姿態(tài)數(shù)據(jù)[19](四元數(shù)),最后將姿態(tài)數(shù)據(jù)輸出到數(shù)據(jù)采集板。由于該節(jié)點(diǎn)要安裝在手指上,因此其尺寸必須滿足微型化要求,且不能影響手指的正常生理活動(dòng)。
微處理器采用ARM Cortex -M3內(nèi)核的STM32F103系列微處理器,該處理器內(nèi)部集成了IIC接口、USART接口以及CAN控制器等,提供了多種數(shù)據(jù)傳輸方式。處理器外圍電路主要包括供電(3.3V)、復(fù)位、晶振以及通訊相關(guān)接口部分。姿態(tài)傳感器采用MPU6050芯片,該芯片是集成了三軸加速度計(jì)和三軸陀螺儀的6軸運(yùn)動(dòng)處理組件,消除了加速度計(jì)與陀螺儀安裝軸誤差帶來(lái)的影響,減小了封裝空間,且該芯片內(nèi)部集成了nc接口以及輔助nc接口,能夠掛載額外的傳感器,如磁強(qiáng)計(jì)或氣壓計(jì)。三軸磁強(qiáng)計(jì)采用HMC5883L芯片,該芯片體積小集成度高,具備nc接口,航向精度能精確到10至20,使用簡(jiǎn)單且成本較低,充分滿足了設(shè)計(jì)需求。
3.2 觸覺(jué)反饋設(shè)計(jì)
由于手部體積限制,考慮采用振動(dòng)來(lái)提供反饋,即在傳感器綁帶的內(nèi)側(cè)(手心一側(cè))增加微型振動(dòng)馬達(dá)(如圖6所示),連接到微控制器10處,通過(guò)PWM輸出來(lái)調(diào)節(jié)振動(dòng)強(qiáng)度。當(dāng)虛擬手與虛擬物體接觸時(shí),將接觸信號(hào)反饋到對(duì)應(yīng)的微控制器,微控制器進(jìn)而驅(qū)動(dòng)微型馬達(dá)振動(dòng),為操作者提供一個(gè)觸覺(jué)上的接觸反饋。
3.3 節(jié)點(diǎn)實(shí)物圖
3.4 數(shù)據(jù)采集模塊設(shè)計(jì)
數(shù)據(jù)采集模塊的硬件電路架構(gòu)如圖7所示,包括微處理器、串口芯片、WIFI模塊、CAN收發(fā)器。
數(shù)據(jù)采集模塊的功能是接收各傳感器節(jié)點(diǎn)的姿態(tài)數(shù)據(jù)并打包處理[20],然后通過(guò)有線(串口傳輸)或無(wú)線(WIFI)傳輸?shù)姆绞桨l(fā)送到上位機(jī)中。傳感器節(jié)點(diǎn)內(nèi)已經(jīng)集成了CAN控制器,每一個(gè)CAN控制器都對(duì)應(yīng)一個(gè)CAN收發(fā)器,二者配合實(shí)現(xiàn)CAN總線的數(shù)據(jù)傳輸,即實(shí)現(xiàn)了各傳感器數(shù)據(jù)的采集。數(shù)據(jù)采集模塊內(nèi)主要包括處理器、CAN收發(fā)器、WIFI模塊、USB轉(zhuǎn)串口芯片及外圍電路,其中處理器采用STM32F103系列微處理器;WIFI模塊采用正點(diǎn)原子[21]的HLK-RM04模塊,CAN收發(fā)器采用SN65HVD230芯片,該芯片采用3.3V供電;USB轉(zhuǎn)串口芯片采用CH340G芯片。
4 軟件設(shè)計(jì)
4.1 軟件處理流程
(1)傳感器節(jié)點(diǎn)內(nèi)處理好傳感器數(shù)據(jù),經(jīng)由CAN收發(fā)器與CAN總線連接,將姿態(tài)信息發(fā)送到CAN總線上;
(2)數(shù)據(jù)采集模塊內(nèi)的處理器STM32F1系列經(jīng)CAN收發(fā)器從CAN總線接收姿態(tài)信息;
(3)當(dāng)處理器接收到全部13個(gè)節(jié)點(diǎn)數(shù)據(jù)后,將數(shù)據(jù)進(jìn)行打包處理,然后經(jīng)由有線(串口)或無(wú)線(WIFD的方式發(fā)送至控制主機(jī)(即計(jì)算機(jī))。
(4)控制主機(jī)對(duì)姿態(tài)數(shù)據(jù)進(jìn)行解包,并將數(shù)據(jù)與骨骼相對(duì)應(yīng),操作虛擬手運(yùn)動(dòng),當(dāng)虛擬手與虛擬物體發(fā)生交互作用時(shí),觸發(fā)反饋信息,同時(shí)將該信息發(fā)回到處理器,進(jìn)而驅(qū)動(dòng)振子振動(dòng),為使用者提供振動(dòng)反饋。
4.2 虛擬平臺(tái)設(shè)計(jì)
采用PC機(jī)作為控制主機(jī),選擇Unity 3D軟件作為虛擬平臺(tái)。Unity 3D是由Unity Technologies開(kāi)發(fā)的一個(gè)專業(yè)游戲引擎,其具備跨平臺(tái)發(fā)布、高性能優(yōu)化、高性價(jià)比、高級(jí)游戲渲染效果等特點(diǎn),應(yīng)用范圍非常廣泛,也是目前主流的一款VR開(kāi)發(fā)平臺(tái)。
在場(chǎng)景建模方面中,本文采用了從外部直接導(dǎo)入模型的方式,將在3DS MAX軟件中建立的模型.max文件直接導(dǎo)入到Unity中使用,被導(dǎo)入的信息包括物體的空間位置、材質(zhì)、關(guān)節(jié)信息等。
4.2.1 虛擬手模型驅(qū)動(dòng)
在裁判員手勢(shì)活動(dòng)中,以手臂運(yùn)動(dòng)為例來(lái)說(shuō)明,手指可以獨(dú)立運(yùn)動(dòng)而不影響手背、小臂、大臂的運(yùn)動(dòng);但是,當(dāng)大臂、小臂、手背運(yùn)動(dòng)時(shí),手指必然會(huì)隨之運(yùn)動(dòng)而改變手指的空間位置。因此,在運(yùn)動(dòng)捕捉的過(guò)程中,我們以大臂終點(diǎn)肩關(guān)節(jié)為基本根關(guān)節(jié),小臂肘關(guān)節(jié)為子關(guān)節(jié),手部腕關(guān)節(jié)為次子關(guān)節(jié),各手指關(guān)節(jié)同一指節(jié)的地位相同,依照?qǐng)D9所示的次序驅(qū)動(dòng)各個(gè)關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)。
Unity 3D中支持腳本語(yǔ)言C#和JavaScript,通過(guò)選擇合適的腳本,可以完成數(shù)據(jù)通信、模型控制、場(chǎng)景變換等不同的功能。本方案中,選擇C#腳本語(yǔ)言作為開(kāi)發(fā)語(yǔ)言,Unity中封裝了大量的API函數(shù)供開(kāi)發(fā)者調(diào)用。通過(guò)GameObject.Find O函數(shù)獲得指定游戲?qū)ο螅M(jìn)而用Quatemion(四元數(shù))類下的API函數(shù)去處理由串口或WIFI讀入的姿態(tài)數(shù)據(jù)(四元數(shù)),從而驅(qū)動(dòng)指定游戲?qū)ο笞鱿鄳?yīng)的運(yùn)動(dòng)。
4.2.2 坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換
由串口讀入的數(shù)據(jù)是在地理坐標(biāo)系n下的載體姿態(tài)數(shù)據(jù),由于Unity中有世界坐標(biāo)系和局部坐標(biāo)系的概念,世界坐標(biāo)系是固定在Unity中一切其他坐標(biāo)系的總參考,因此經(jīng)串口讀入的數(shù)據(jù)需要進(jìn)行坐標(biāo)轉(zhuǎn)換,轉(zhuǎn)換步驟如下:
(1)首先通過(guò)Quatemion類下的旋轉(zhuǎn)函數(shù)將虛擬手臂的坐標(biāo)系旋轉(zhuǎn)到與世界坐標(biāo)系重合;
(2)真實(shí)手臂相對(duì)于東北天坐標(biāo)系的初始姿態(tài)與虛擬手臂相對(duì)于Unity中的世界坐標(biāo)系的初始姿態(tài)重合,進(jìn)行初始化;
(3)通過(guò)配置運(yùn)動(dòng)函數(shù)及參數(shù),使得真實(shí)手臂運(yùn)動(dòng)來(lái)驅(qū)動(dòng)虛擬手臂同步運(yùn)動(dòng)。
4.2.3 彎曲檢測(cè)
彎曲檢測(cè)可以模擬出現(xiàn)實(shí)環(huán)境中物體碰撞到障礙物時(shí)產(chǎn)生的反應(yīng)。在Unity3D中,要產(chǎn)生彎曲的效果,必須為操作對(duì)象添加剛體屬性(Rigidbody)和碰撞器(Collider)。當(dāng)為虛擬手臂添加組合碰撞器和剛體屬性后,手臂可以在虛擬空間中與其他物體產(chǎn)生聯(lián)系,進(jìn)而可以設(shè)計(jì)彎曲、抓取等交互實(shí)驗(yàn)。在Unity3D中,通過(guò)MonoBehaviour.OnTriggerEnter和Mono Behaviour.OnCollisionEnter可以設(shè)計(jì)出各類彎曲情形的組合。
5 實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)
5.1 初始化
裁判員穿戴好傳感器設(shè)備后,上電進(jìn)行初始化。待初始化完成后,手部運(yùn)動(dòng)可以控制虛擬手同步運(yùn)動(dòng),如圖10、圖11所示。圖10為手掌展開(kāi)狀態(tài),圖12為握拳狀態(tài)。
5.2 彎曲實(shí)驗(yàn)
在虛擬空間中創(chuàng)建立方體,并增加碰撞體表面。在手臂皮膚表面創(chuàng)建組合彎曲體,當(dāng)手臂皮膚與立方體接觸時(shí),會(huì)觸發(fā)彎曲,彎曲實(shí)驗(yàn)如圖13、圖14所示。圖12表示手指在移動(dòng)過(guò)程中即將與立方體接觸但還未接觸到時(shí)的狀態(tài);圖13表示手指撥動(dòng)立方體后的狀態(tài),接觸的瞬間振動(dòng)馬達(dá)會(huì)振動(dòng)產(chǎn)生反饋,立方體受到碰撞后旋轉(zhuǎn)向上運(yùn)動(dòng)(此狀態(tài)下未增加重力約束)。如果沒(méi)有在立方體表面和手臂皮膚表面增加碰撞體表面,則手指在觸碰到立方體后會(huì)穿透立方體表面,而沒(méi)有相對(duì)運(yùn)動(dòng)的產(chǎn)生,也不會(huì)產(chǎn)生碰撞效應(yīng)。
5.3 抓取實(shí)驗(yàn)
在虛擬空間中創(chuàng)建虛擬小球,并增加彎曲體表面。實(shí)驗(yàn)者操作虛擬手來(lái)完成小球的抓取,抓取實(shí)驗(yàn)如圖14、圖15所示。圖14表示手指在移動(dòng)過(guò)程中靠近小球但還未接觸到時(shí)的狀態(tài),此時(shí)小球顏色為白色。圖15表示手指抓取到小球時(shí)的狀態(tài),此時(shí)小球顏色變?yōu)榧t色,表示手指抓取到小球,且手指內(nèi)側(cè)的振動(dòng)馬達(dá)開(kāi)始振動(dòng)從而為用戶提供一定的觸覺(jué)反饋。在抓取狀態(tài)下,小球可隨手指在空間中移動(dòng)。
6 結(jié)論
針對(duì)虛擬交互設(shè)計(jì)的裁判員手勢(shì)控制器立意較新穎,能夠流暢地完成動(dòng)態(tài)手勢(shì)跟蹤及虛擬交互。在比賽場(chǎng)地中且不需要苛刻的實(shí)驗(yàn)環(huán)境條件下,該控制器穩(wěn)定可靠,佩戴舒適,能夠較好地滿足裁判員手勢(shì)跟蹤的操作需求,并且還可用于快速獲取裁判員對(duì)賽事判決,具有廣闊的現(xiàn)實(shí)應(yīng)用前景。
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