文/高州市第二中學 盧 欽
隨著計算機、網絡技術的快速發(fā)展,學生在信息技術課堂上受到的誘惑也越來越多,中學生在信息技術課上,最喜歡玩游戲、看直播或者微信、QQ聊天等,甚至是埋頭擺弄座位上的鼠標、鍵盤,而無心上課。很少能做到自覺學習信息技術的一些基本知識、操作技能。因此,在信息技術的教學和實踐過程中,筆者深刻意識到,為了保證課堂教學的順利進行,最為關鍵的是要有一個成功的課堂導入。一開始就抓住學生的注意力,激發(fā)他們的學習興趣。成功的課程導入,好似優(yōu)秀的樂師彈奏,前奏就悅耳動聽,先聲引人,先聲奪人。
開門見山導入法,是指教師直接闡明學習的目的和要求,概括本節(jié)課的主要內容和大綱要點。為了使學生加強和鞏固一系列教學環(huán)節(jié)的重點,如討論、練習、互動和評價作品,學生可以明確課程的目標。這種直接走向知識的方式,可以增強學生的學習意志,集中注意力,讓學生快速思考,并迅速進入教學內容的探索。
例如在學習 《使用for循環(huán)解決問題》時,教師可直接介紹本節(jié)課的教學內容,并展示學習目標:①掌握for循環(huán)語句適用于具備哪些條件的問題;②熟練for循環(huán)語句的格式。這種直白的導入方法對學生的注意力有很強的導向性,使學生的學習主動性和積極性得到充分的調動,對學生的獨立操作能力也是一個極好的鍛煉。
情境導入法以案例或情境為載體,有利于激發(fā)學生的學習興趣,引導學生進行自主探究性學習,提高學生分析問題、解決問題的能力。在信息技術課堂上要以學生的興趣和需要為前提,將學習內容生活化、社會化,為其設計、構建出一個真實的問題情境,讓學生親歷、體驗,使其在解決問題的過程中掌握知識、技能與方法,并對學習產生親切感和興趣。例如,當學習使用Excel軟件進行數據統計和排序時,教師可以與學生一起討論和展示更多的日常生活中接觸到的食物,并了解他們所含的營養(yǎng)成分。
作品賞析導入法是教師提供一個已經完成的電子作品,學生欣賞作品,并明確要完成這樣一個作品需要做的工作,然后通過自己的努力去嘗試完成這樣一個作品。作品是否包含教學知識點是作品導入法的核心,學生可通過探索示范作品的表現形式來完成并創(chuàng)新自己的作品。這可以增強學生的成就感,激發(fā)他們的興趣,也可以通過這一環(huán)節(jié)來復習上一節(jié)課的知識。學生可以了解他們作品的優(yōu)點和缺點,取長補短,完善自己的作品。同時,在制作的過程中學習一些基礎知識。我還經常讓學生在平臺上介紹和展示自己的作品,既鍛煉了學生的理解和表達能力,也使學生的熱情高漲,真的是一舉兩得。
這個方法可以根據教學目標和教學內容,教師提出問題并設置懸念,使學生的認知發(fā)生沖突,激發(fā)他們的好奇心和求知欲,使探究行為先行,然后自然地引入新課。在設計問題上,教師不僅要考慮新舊知識的聯系,注重舊內容的復習和過渡的自然,還要對新知識進行概括總結,并以問題的形式表現出來。此外,提出的問題應符合學生的認知水平,同時具有啟發(fā)和探索的價值,激發(fā)學生的興趣。
例如,當學習 e-mail地址簿管理時,教師可以先提出問題,“最后一節(jié)課我們學習了e-mail地址簿的管理,我想問大家,記得老師和同學們的e-mail地址嗎?”讓我們看看誰收集的e-mail地址最多。它們都記錄在哪里?” (學生回答后)老師繼續(xù)說: “老師可以記住你們所有的地址,可以很容易地給你們發(fā)郵件。你想知道老師是怎么做的嗎?”在學生的好奇心和期望中,給出了答案,并提出了新的問題。這個問題是通過靈感、思考和驗證來回答的。
從心理學的角度看,直觀形象的事物和活動可以激發(fā)學生的興趣。根據這一特點,我們可以在教學過程中把課題導入到游戲中。學生喜歡游戲,所以我們也可以做他們喜歡的事,將課程中的相關知識寓意到游戲中,讓學生在游戲中進入我們的課程。例如,在教學 《信息及其特征》一課時,可設計 “你們比劃我來猜”的游戲,對學生進行分組,以3~4人為一組,前一個學生比劃,后一個學生猜,以此類推,看看最后一個學生所說的結果和正確答案是否相同。這樣的游戲導入法有利于學生理解信息的傳遞性和可處理性等特征。
良好的開端是成功的一半。良好的課堂導入能使學生自然地進入最佳學習狀態(tài),并將注意力集中在課堂上,為全班的成功打下堅實的基礎。信息技術課堂的導入方法多種多樣,沒有固定的模式,優(yōu)化導入技巧能給課堂增添活力,只要我們在日常的教學實踐中不斷探索和積累,就必然能收到預期的良好效果。