□ 謝雨忻
女性向游戲,顧名思義是以女性玩家為主要客戶群體而開(kāi)發(fā)、設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng)的游戲。同數(shù)字游戲一樣,女性向手游屬于小眾亞文化圈層,傳統(tǒng)的亞文化經(jīng)常被定義為對(duì)主流文化的叛變。約翰·菲斯克認(rèn)為,大眾在日益復(fù)雜化的符號(hào)戰(zhàn)場(chǎng)上組織、規(guī)避、對(duì)抗社會(huì)霸權(quán),從而獲得快感和意義。①而數(shù)字游戲,無(wú)疑是一種對(duì)抗現(xiàn)實(shí)、規(guī)則而獲得快感的媒介工具,同樣在以游戲?yàn)榧±淼囊饬x場(chǎng)域中,不同的游戲類(lèi)型,勢(shì)必同樣存在市場(chǎng)的搶奪、文化的沖突和社會(huì)階層的對(duì)抗。
雖然在互聯(lián)網(wǎng)+的全民娛樂(lè)時(shí)代,亞文化拋棄了過(guò)去的對(duì)抗性,呈現(xiàn)出極大的娛樂(lè)性②;但不可否認(rèn)的是,在移動(dòng)終端普及的今天,任何游戲市場(chǎng),即使是手游市場(chǎng),仍然存在沒(méi)有硝煙的戰(zhàn)爭(zhēng)。最近,搶奪大眾視線的幾款手游(陰陽(yáng)師、戀與制作人、旅行青蛙等),在以女性玩家為其主要客戶群體的基礎(chǔ)上另辟蹊徑,獲得了成功的市場(chǎng)效益,也同樣顯示出了女性玩家的經(jīng)濟(jì)價(jià)值。
作為在傳統(tǒng)游戲市場(chǎng)備受爭(zhēng)議的玩家群體,很多人將女性玩家簡(jiǎn)單地定義為一群喜歡換衣服、喜歡看“小鮮肉”的群體③??梢哉f(shuō),過(guò)去的女性玩家在由傳統(tǒng)男性主導(dǎo)的網(wǎng)絡(luò)游戲亞文化中處于一個(gè)雙重邊緣地位④,而隨著最近幾款手游在市場(chǎng)上的大獲成功,游戲市場(chǎng)的女性比例逐漸具象化。由京東數(shù)據(jù)研究院與南都消費(fèi)研究所近日發(fā)布的《2017年3C游戲設(shè)備網(wǎng)購(gòu)消費(fèi)趨勢(shì)報(bào)告》也印證了這一趨勢(shì):女性用戶同比增速超越男性。
我們根據(jù)TalkingData移動(dòng)觀象臺(tái)游戲應(yīng)用下載排行,結(jié)合近五年內(nèi)現(xiàn)象級(jí)手游出現(xiàn)的時(shí)間節(jié)點(diǎn),將國(guó)內(nèi)女性向手游發(fā)展分為三個(gè)階段。第一階段為2014年到2015年11月,這個(gè)階段傳統(tǒng)端游處于固守階段,游戲用戶整體朝著頁(yè)游和手游遷移,在這一階段女性向手游表現(xiàn)形式多為熱門(mén)影視IP的衍生品,比如以宮斗為主題的“宮心計(jì)”“宮廷計(jì)”。值得關(guān)注的是,這一階段手游的女性向特征模糊,處于國(guó)內(nèi)女性向手游試水摸索階段,這一階段出現(xiàn)了中國(guó)游戲史上第一款真正女性玩家占據(jù)多數(shù)比例的知名游戲(市場(chǎng)排名進(jìn)入前50名)——暖暖環(huán)游世界。第二階段為2015年11月到2016年,“王者榮耀”的超一億女性玩家的出現(xiàn)證明了女性玩家市場(chǎng)的巨大潛力⑤。2016年6月,“陰陽(yáng)師”手游上線,其女性玩家占比達(dá)到60%,被稱(chēng)為中國(guó)游戲史上第一款以女性用戶為主體的、面向大眾的主流手游,其百度搜索指數(shù)超過(guò)“暖暖環(huán)游世界”。第三階段為2016年6月至今,女性向手游市場(chǎng)逐漸成熟,形成了一個(gè)初步的內(nèi)容構(gòu)建模式,出現(xiàn)了許多成熟的女性向手游,包括戀與制作人、旅行青蛙、FGO等??梢钥闯?,國(guó)內(nèi)女性向手游經(jīng)歷了從基于小眾平臺(tái)、長(zhǎng)尾用戶為主到運(yùn)用品牌背書(shū)、女性用戶群體逐漸成熟的一個(gè)發(fā)展歷程。
在游戲美工和設(shè)計(jì)方面,女性玩家對(duì)游戲包裝有較高的審美要求,比如說(shuō)美型的人物設(shè)計(jì)、精致的游戲原畫(huà)都可以極大地吸引女性玩家群體。女性玩家在游戲中仍然會(huì)追求群體傳播的認(rèn)同感和榮譽(yù)感,因此,女性向手游中的卡牌收集和模擬人生的元素完全契合女性玩家的心理需求,相較于復(fù)雜的玩法,她們更青睞角色和劇情的有趣程度。女性玩家的經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)化潛力不可小覷,因?yàn)樗齻兂藢?duì)游戲本身會(huì)投入資金以外,還愿意購(gòu)買(mǎi)游戲周邊產(chǎn)品和同人,甚至主動(dòng)花錢(qián)為游戲推廣(李澤言上深圳高樓廣告牌),加之她們游戲忠誠(chéng)度較高,往往能形成良性的游戲收益閉環(huán)。相關(guān)資料顯示,“旅行青蛙”自在iOS平臺(tái)上線以來(lái),TapTap上的下載量超過(guò)100萬(wàn)次⑥。
同樣,上線不足一個(gè)月的“戀與制作人”,安裝數(shù)量已經(jīng)達(dá)到711.13萬(wàn),超94.2%為女性玩家,且一二線城市玩家占比很高。據(jù)gamelook一月發(fā)表的數(shù)據(jù)來(lái)看,以女性市場(chǎng)為主要目標(biāo)的《戀與制作人》同樣進(jìn)入了中國(guó)區(qū)iOS下載榜Top 10,其最高單日流水在2000萬(wàn)元左右,月流水達(dá)3億。⑦
有人把這些女性向手游的成功看作是突發(fā)事件,但其在市場(chǎng)上的爆發(fā)和口碑上的勝利其實(shí)離不開(kāi)“厚積薄發(fā)”。這種乙女向題材的游戲并不是近年來(lái)才出現(xiàn)的,對(duì)于我國(guó)市場(chǎng)來(lái)說(shuō),它可以被稱(chēng)為一種舶來(lái)品。乙女向題材游戲在日本市場(chǎng)已經(jīng)存在了十幾年,日本社會(huì)畸形的性別隔離,使日本女性被幽禁在主婦的家庭空間之中,基于此種文化氛圍,市場(chǎng)出現(xiàn)了針對(duì)女性受眾的“女性向”消費(fèi)文化⑧。我國(guó)的女性向手游本質(zhì)仍然是基于女性受眾的“女性向”消費(fèi)文化,其游戲模式極大借鑒了日本乙女游戲,甚至其目標(biāo)用戶群體本身就是熱愛(ài)日本二次元文化的女性受眾。以“戀與制作人”為例,根據(jù)極光大數(shù)據(jù)iAPP監(jiān)測(cè)平臺(tái)對(duì)目標(biāo)消費(fèi)群體進(jìn)行用戶畫(huà)像分析發(fā)現(xiàn),校園社區(qū)和知識(shí)青年的標(biāo)簽劃定達(dá)到65.7%,其中九成以上消費(fèi)者熱愛(ài)音樂(lè)和動(dòng)漫⑨。
借鑒日本女性向手游的成熟市場(chǎng),并以喜愛(ài)日本二次元文化的用戶群體做基礎(chǔ),近日來(lái)女性向手游的大爆顯得有理有據(jù)。在同樣男尊女卑的中國(guó)社會(huì),女性地位的邊緣化和弱勢(shì)化由來(lái)已久⑩,而女性向手游中,女性一般為第一視角,擁有游戲的絕對(duì)主動(dòng)權(quán),無(wú)疑是對(duì)傳統(tǒng)男性為主的游戲市場(chǎng)的一個(gè)挑戰(zhàn),同樣更能滿足女性玩家在日常生活中體會(huì)不到的快感,傳統(tǒng)的使用與滿足,用戶使用的是媒介信息,但是女性向手游,現(xiàn)實(shí)生活中的剩女、白領(lǐng)、學(xué)生群體等各個(gè)女性階層都能通過(guò)游戲產(chǎn)品獲得滿足,這種消費(fèi)已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)單純的媒介信息,女性受眾消費(fèi)的是媒介本身帶來(lái)的身份認(rèn)同感,這也是未來(lái)女性向手游應(yīng)該重視和挖掘的文化認(rèn)同。
任何一種類(lèi)型的手游在市場(chǎng)上取得成功,勢(shì)必離不開(kāi)三個(gè)條件,即:優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品、成熟的市場(chǎng)和精準(zhǔn)的營(yíng)銷(xiāo)。疊紙網(wǎng)絡(luò)先后發(fā)行過(guò)多款女性向手游,對(duì)女性市場(chǎng)的長(zhǎng)期了解,使得這款游戲牢牢抓住女性玩家的心理,“真實(shí)”是此款游戲沉浸感的根本來(lái)源,這也是女性向手游優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的核心構(gòu)成元素之一。女性玩家和男性玩家有本質(zhì)的區(qū)別,復(fù)雜的玩法、團(tuán)隊(duì)的合作、操作的精妙往往不是能吸引她們的游戲元素,打開(kāi)女性玩家的心扉是獲得關(guān)注的關(guān)鍵,比如“戀與制作人”中的虛擬朋友圈,男神打電話,發(fā)語(yǔ)音,無(wú)一不是在增加這種真實(shí)的設(shè)計(jì)元素。
有了優(yōu)質(zhì)且契合女性玩家心理的內(nèi)容,精心策劃的推廣與營(yíng)銷(xiāo)對(duì)女性向手游也是至關(guān)重要的。早在上線以前,“戀與制作人”就登錄微博熱搜,購(gòu)買(mǎi)各大APP的開(kāi)屏廣告、原生廣告等,初期遍用強(qiáng)大的宣傳激活產(chǎn)品,提升知名度,根據(jù)廣告與行為分析平臺(tái)TrackingIO監(jiān)測(cè)到的數(shù)據(jù),“戀與制作人”正式上線的當(dāng)月,其廣告買(mǎi)量投入為國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)第一。
女性向手游正在逐漸走入主流市場(chǎng),女性玩家逐漸擺脫過(guò)去尷尬的雙重邊緣地位,而女性向手游生命周期的維持問(wèn)題,其實(shí)和國(guó)內(nèi)手游生命周期問(wèn)題本質(zhì)上是一樣的,值得深入研究。
注釋?zhuān)?/p>
①[美]約翰·菲斯克,菲斯克.解讀大眾文化[M].楊全強(qiáng)譯.南京大學(xué)出版社,2006.
②蔡騏,謝珍.亞文化視域下的網(wǎng)絡(luò)游戲族[J].湖南城市學(xué)院學(xué)報(bào),2010(2):61-65.
③阿腐.《刀劍亂舞OL》,女性向的男色手游潛力有幾何?[J].計(jì)算機(jī)應(yīng)用文摘,2017(7):58-59.
④梁維科,楊花艷,梁維靜.數(shù)字游戲亞文化實(shí)踐中的女性青年——從女性游戲角色、女玩家到游戲女主播[J].中國(guó)青年研究,2017(3)13-18.
⑤一只小青蛙背后的女性手游市場(chǎng)有多大[EB/OL].鈦媒體.http://www.tmtpost.com/3038796.html.2018-01-23.
⑥Appannie 12月手游報(bào)告:QQ飛車(chē)、戀與制作人下載量TOP10[EB/OL].游資網(wǎng).http://www.gameres.com/792418.html.2018-01-16.
⑦肖映萱.“女性向”網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的性別實(shí)驗(yàn)——以耽美小說(shuō)為例[J].中國(guó)現(xiàn)代文學(xué)研究叢刊,2016(8):39-46.
⑧為愛(ài)買(mǎi)單!《戀與制作人》DAU超400萬(wàn)!月收入或達(dá)3億元 [EB/OL].gamelook.http://www.gamelook.com.cn/2018/01/317760.2018-01-15.
⑨張宛麗.現(xiàn)階段中國(guó)社會(huì)分化與性別分層[J].浙江學(xué)刊,2004(6):203-207.
⑩汪玉輝.手機(jī)媒體的使用與滿足理論研究[J].今傳媒,2010(8):77-79.