鄔翊歆
(中國傳媒大學(xué),北京 100024)
近年來,新媒體技術(shù)的發(fā)展持續(xù)地給傳統(tǒng)新聞業(yè)帶來挑戰(zhàn)和新的發(fā)展機會,在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,新的新聞生產(chǎn)和消費模式不斷迭代而生。內(nèi)容通過文字、視頻、音頻所構(gòu)成的傳播鏈,進入到產(chǎn)品時代,形成可交互的頁面、數(shù)據(jù)新聞報道專題等。而現(xiàn)在,線上線下對接技術(shù)的發(fā)展帶來新的變革,信息構(gòu)成場景化,由視聽感官延伸到使用的體驗。
國內(nèi)外主流媒體都先后進行了虛擬新聞的嘗試,《紐約時報》推出了虛擬現(xiàn)實新聞紀錄片《流離失所》,BBC記者基于一手報道素材制作了新聞游戲《敘利亞之旅》。在2016年兩會報道上,國內(nèi)的人民日報推出“中央廚房”,新浪新聞、騰訊新聞也推出相關(guān)的新聞游戲化產(chǎn)品。
技術(shù)正在改變傳統(tǒng)新聞媒體講述新聞故事的方式,新聞游戲化勢不可擋,因而,在此背景下,對于現(xiàn)有新聞游戲化產(chǎn)品的梳理以及對于這種趨勢的解讀就顯得尤為重要,這亦是本文立意所在。
2003年,Gonzalo Frasca創(chuàng)辦新聞游戲網(wǎng)站時,首次提出“新聞游戲”。新聞游戲是旨在利用新聞學(xué)原則開發(fā)游戲的媒體功能,游戲背景基于真實事件,讓玩家在體驗虛擬游戲的同時,對新聞內(nèi)容有更好的理解。Bogost等人在《新聞游戲:游戲中的新聞學(xué)》中則將新聞游戲定義為短小精悍、傳達新聞信息以及觀點的游戲作品,并將新聞游戲分為三類:社論類游戲、八卦類游戲以及報道類游戲。本文在此分述不同類型的新聞游戲。
Bogost等人認為,社論類新聞游戲的宗旨是說明某一論點或者為了說服玩家接受某種觀點。在2016年國際數(shù)字媒體創(chuàng)新大賽總決賽上,中國財新網(wǎng)團隊的新聞作品《像市長一樣思考》獲得了第三名,財新的作品反映了中國環(huán)境污染治理和經(jīng)濟發(fā)展的關(guān)系。社論類新聞游戲的功能與報紙專欄非常相似,都是作者基于某一社會新聞熱點,表達觀點。游戲設(shè)計者需要對呈現(xiàn)內(nèi)容有非常深刻的了解,并通過游戲環(huán)節(jié)來體現(xiàn)新聞的價值取向。
Bogost等人定義的八卦類新聞游戲是基于名人、體育明星或政客八卦等軟新聞設(shè)計的游戲。2006年德國世界杯總決賽中,齊達內(nèi)用頭頂撞對手被罰下場,幾個小時內(nèi),一位意大利球迷就設(shè)計了一款名為“魯莽的齊達內(nèi)”的游戲。玩家可以控制“齊達內(nèi)”,用頭去襲擊對手——意大利球員馬特拉齊。隨后這款游戲并公開了游戲代碼,歡迎參與者創(chuàng)造自己的游戲版本。這體現(xiàn)了八卦類游戲的一個特點,新聞點比較膚淺,游戲制作周期短。
報道類新聞游戲是對于事實的還原,常?;诩扔械膱蠹埢螂娨曅侣劯木幎鴣?。典型的例子是BBC在2015年發(fā)表的新聞游戲《敘利亞之旅》,可以選擇你自己的流亡路線,游戲是基于有關(guān)敘利亞難民新聞素材設(shè)計出來的。玩家流亡的旅程起點從離開自己位于大馬士革的家開始,深入新聞游戲,玩家將親身見證流亡難民所面臨的苦難。
以上提到的幾種新聞游戲都是基于電腦或者移動客戶端為載體進行設(shè)計的。然而近兩年虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality,簡稱VR)的發(fā)展,使得新聞的游戲化有了另一種呈現(xiàn)形式。
《紐約時報》在2015年11月5日正式發(fā)布NYT VR APP。用戶通過訂閱即可觀看APP上的虛擬現(xiàn)實視頻,得到一種增強現(xiàn)實的新聞閱讀體驗。其中非常有名的視頻是《流離失所》,該視頻通過展現(xiàn)三個因為戰(zhàn)爭而失去家園的孩子的生活以及300萬孩子所處類似的困境。
沉浸式新聞體驗是指用戶通過感官體驗,進入某種活動狀態(tài)。在新聞游戲中,玩家由于場景、內(nèi)容、情節(jié)的改變,將個人情緒帶入游戲角色中,更好的理解新聞內(nèi)容本身。由于新聞游戲增加了用戶體驗,吸引了年輕一代受眾,增加用戶的黏度。因此,新聞平臺將新聞包裝成游戲,就是一種為了增加“沉浸式新聞”的體驗的行為。
Bogost等人認為,傳統(tǒng)新聞記者在撰寫新聞報道時就力求從不同角度去闡述這一新聞事件,但事實上,許多故事難以概括成1500字的線性印刷報道或3分鐘的簡短視頻,而新聞的游戲化產(chǎn)品的敘事模式成功地做到了這一點。新聞游戲化的產(chǎn)品為用戶提供以超鏈接方式組織起來的關(guān)于新聞事件的更為復(fù)雜、多維的新聞背景,能提供多角度的新聞事件解讀,供感興趣的用戶選擇閱讀。
這是一種新型的新聞敘事模式,事件不再是孤立地呈現(xiàn),而是將新聞置于更為豐富的歷史、政治、文化背景中,置于更為廣闊的關(guān)聯(lián)議題中,不同媒體形式內(nèi)容在此互為補充,同時它們之間可以達到無縫融合的程度。
受眾在理解傳統(tǒng)新聞產(chǎn)品時,主要通過思維解碼的方式,通過使用已有的知識儲備來解讀新聞符號。而在新聞游戲中,受眾通過操作游戲來體現(xiàn)對新聞內(nèi)容的理解。
一個非常典型的例子是《敘利亞1000天》。在游戲中,玩家可以看到1000天內(nèi)的敘利亞化學(xué)武器儲備拆除過程以及敘利亞的一切。最重要的是,當玩家瀏覽了近三年的沖突的時間,會被要求根據(jù)政治、感情和經(jīng)濟等情況做出決定,在游戲中玩家在自己對敘利亞的理解基礎(chǔ)上,可以進一步感受到真實的敘利亞。
從傳播價值的角度來看,新聞游戲化產(chǎn)品的性價比不高,因此產(chǎn)業(yè)鏈一直未形成。若要形成產(chǎn)業(yè)鏈,需要開發(fā)出新聞游戲的規(guī)模性生產(chǎn)模式,降低制作成本。目前,國外也只有大型主流媒體如《紐約時報》、BBC等正在嘗試建立團隊自主研發(fā)新聞游戲化產(chǎn)品。
學(xué)界對于新聞游戲化趨勢最大的擔憂是,游戲化的產(chǎn)品可能模糊新聞學(xué)邊界。其表現(xiàn)形式有三:
(1)游戲雙重媒介化損害新聞客觀性。新聞游戲在使用“游戲”來闡述內(nèi)容時,在原有媒介化的基礎(chǔ)上被二次媒介化,這種重組和再改造從某種程度上是對原有新聞內(nèi)容進行提煉之后實現(xiàn)的。
(2)移情表面化減弱新聞議題嚴肅性。游戲通常會產(chǎn)生移情機制,因為參與者是以第一人稱參與體驗游戲的。雖然移情感讓受眾更真實地體驗到事件中人物的經(jīng)歷,但這種移情往往是淺顯的,損害新聞議題的嚴肅性。
(3)新聞選題受到“游戲化”思維限制。游戲因素的介入會對新聞策劃的過程產(chǎn)生影響。由于在選擇新聞游戲產(chǎn)品議題時,既要求新聞類型符合游戲制作模式,又要考慮到受眾需求,這會給新聞創(chuàng)作的自主性帶來限制。
新聞游戲化產(chǎn)品的未來發(fā)展還面臨著諸多倫理上的挑戰(zhàn)。比如,在虛擬世界中什么是現(xiàn)實,如何保證新聞游戲中觀點的客觀性?傳統(tǒng)的新聞倫理是否完全適用于新聞游戲化產(chǎn)品,新聞游戲化產(chǎn)品的倫理標準是什么?如何處理新聞游戲中的暴力和血腥場面?這些問題都亟須解決,正因為虛擬現(xiàn)實新聞對觀眾感知具有潛在的強大影響力,其倫理規(guī)范更為重要。虛擬技術(shù)并不是新聞業(yè)的救星,而是通過新技術(shù)的發(fā)展為傳統(tǒng)新聞業(yè)提供更多的發(fā)展機會。新聞游戲化的應(yīng)用正變得越來越廣泛,但新聞游戲化的未來之路要怎么走,還需要看它如何應(yīng)對隨之而來的機遇與挑戰(zhàn)。