文 董思堯
“土偶”“土創(chuàng)”的熱度已經(jīng)過(guò)去了半年多,雖然當(dāng)初在這些節(jié)目里叱咤風(fēng)云的選手們?nèi)缃裰皇2绦炖ず蜅畛揭院诩t之姿持續(xù)活躍在人們的視線中。但是,觀眾對(duì)這種從韓國(guó)引進(jìn)的從百余名年輕人中按名次選拔組團(tuán)出道的選秀模式已經(jīng)越來(lái)越熟悉。
如今,這種模式被再次借鑒到一檔電競(jìng)綜藝中,在本月底,這檔叫做《超越吧!英雄》的電競(jìng)真人秀即將在騰訊視頻開(kāi)始更新。
此前,電競(jìng)+綜藝的路數(shù)已經(jīng)被多次實(shí)驗(yàn),比如《加油!Dota》、《王者出擊》等等,但是從數(shù)據(jù)和反饋上來(lái)看,都不太盡如人意。不論有再?gòu)?qiáng)的電競(jìng)基因,在綜藝這塊電競(jìng)衍生內(nèi)容上似乎都難以立住腳跟。
其實(shí)就綜藝節(jié)目的用戶來(lái)說(shuō),要討好他們非常容易,只需要緊跟熱點(diǎn),用戶喜歡看什么就做什么內(nèi)容。拿《爸爸去哪兒》的走紅為例,之后一系列的《爸爸回來(lái)了》《媽媽是超人》等明星親子類節(jié)目都取得了較好的反響,這是題材帶來(lái)的內(nèi)容制作上的優(yōu)勢(shì)。
對(duì)于不少電競(jìng)綜藝節(jié)目的制作者來(lái)說(shuō),他們總會(huì)擔(dān)心觀看門檻被電競(jìng)這一題材無(wú)形中拔高,從而導(dǎo)致內(nèi)容制作上的兩難:既想要用電競(jìng)這塊“香餑餑”吸引電競(jìng)觀眾乃至游戲玩家,又想要推廣到廣大泛電競(jìng)用戶以及純綜藝用戶。
今年2月,荷蘭市場(chǎng)研究公司Newzoo發(fā)布的《2018年全球電子競(jìng)技市場(chǎng)報(bào)告》指出:在2018年,全球的電競(jìng)觀眾將達(dá)到3.8億,同比增長(zhǎng)13.8%;中國(guó)總體的電競(jìng)觀眾為1.25億。如此大體量的用戶不論是“硬核”居多還是“休閑”居多,他們對(duì)綜藝節(jié)目的需求其實(shí)殊途同歸,即娛樂(lè)大眾。
不可否認(rèn)的是,電競(jìng)作為一個(gè)新興事物,與綜藝的結(jié)合帶來(lái)的觀看門檻是在電競(jìng)發(fā)展初期難以消弭的。如何用優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容去突破電競(jìng)帶來(lái)的觀看門檻乃至電競(jìng)題材的局限,是電競(jìng)綜藝節(jié)目成功與否的關(guān)鍵。
這套邏輯在“內(nèi)容為王”的時(shí)代是通用的。不同的是,在電競(jìng)領(lǐng)域,產(chǎn)出內(nèi)容的能力仍有著明顯的短板,許多在行業(yè)內(nèi)人盡皆知的電競(jìng)思維和行為在向行業(yè)外的公眾傳達(dá)的時(shí)候總是會(huì)發(fā)生偏差。
尤其是在面對(duì)鏡頭的時(shí)候,比起傳統(tǒng)意義上的公眾人物,許多電競(jìng)?cè)说谋憩F(xiàn)力仍然停留在素人階段。事實(shí)上,基于電競(jìng)目前的發(fā)展程度,真要去尋摸一個(gè)電競(jìng)權(quán)威或者電競(jìng)明星,也是不現(xiàn)實(shí)的。
綜上所述,比起深挖電競(jìng)的賽事層面,不如尋找可靠的綜藝節(jié)目制作團(tuán)隊(duì),回歸綜藝本身的形式和目的,才能讓我們看到一款真正意義上的電競(jìng)“綜藝節(jié)目”。
年前以《別動(dòng)我手機(jī)》為代表,這款由騰訊視頻與騰訊愛(ài)玩聯(lián)合制作的網(wǎng)綜邀請(qǐng)了許多電競(jìng)?cè)Υ罂В琄PL解說(shuō)瓶子、LPL前職業(yè)選手孫亞龍、DOTA前職業(yè)選手伍聲等先后作客節(jié)目,以手機(jī)為載體,以Never游戲的形式“爆料”了電競(jìng)?cè)?nèi)一個(gè)又一個(gè)的瓜,娛樂(lè)效果十足。
如果說(shuō)《別動(dòng)我手機(jī)》的電競(jìng)元素被隱藏在Never游戲的脫口秀之下,那么《超越吧!英雄》則是完全基于電競(jìng)生態(tài)環(huán)境的一檔選拔電競(jìng)選手的真人秀節(jié)目。
此前的《加油!Dota》也是同樣的節(jié)目類型,但節(jié)目長(zhǎng)時(shí)間展示的是選手們臺(tái)前比賽的畫(huà)面,觀眾收看節(jié)目幾乎就等同于在觀看DOTA比賽,對(duì)于非游戲玩家的綜藝用戶的吸引力接近于零。
前面提到的類似《創(chuàng)造101》的真人秀的節(jié)目模式走紅的關(guān)鍵不是舞臺(tái)上選手們的唱跳表演,而是舞臺(tái)下選手們的幕后故事。與《別動(dòng)我手機(jī)》的爆料是類似的思路,即著重滿足觀眾的“窺探欲”。
《超越吧!英雄》繼續(xù)貫徹這一思路,從全國(guó)挑選的101名素人玩家,他們將跟隨三個(gè)明星戰(zhàn)隊(duì),從這些玩家的視角,來(lái)展現(xiàn)俱樂(lè)部從衣食住行到比賽經(jīng)營(yíng)的方方面面。
從節(jié)目角度來(lái)說(shuō),見(jiàn)證素人玩家在節(jié)目中的成長(zhǎng)變化本身能帶給觀眾極佳的觀看體驗(yàn);從電競(jìng)角度來(lái)說(shuō),無(wú)孔不入的攝像機(jī)把“電競(jìng)是什么”用視聽(tīng)語(yǔ)言直接展示給觀眾,將觀眾給予在這檔節(jié)目上的“關(guān)注”轉(zhuǎn)變?yōu)閷?duì)電競(jìng)的“認(rèn)同”,其實(shí)也是一件非常有意義的事。
除此之外,陳赫、張彬彬、羅云熙等明星嘉賓帶來(lái)的直接觀看驅(qū)動(dòng)力能夠彌補(bǔ)電競(jìng)?cè)钨e在圈外號(hào)召力上的不足,同時(shí)也能帶動(dòng)整個(gè)節(jié)目的表現(xiàn)力。
就節(jié)目的制作團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),《超越吧!英雄》由騰訊互動(dòng)娛樂(lè)、拳頭游戲、新景投資、東方娛樂(lè)共同出品。
得到拳頭游戲授權(quán)意味著能夠使用更多《英雄聯(lián)盟》的游戲元素;東方娛樂(lè)旗下包括東方衛(wèi)視在內(nèi)的傳媒制作資源能夠在節(jié)目制作上提供相對(duì)專業(yè)的技術(shù)支持;騰訊互娛、英雄聯(lián)盟客戶端、官網(wǎng)、APP和騰訊視頻,以及斗魚(yú)指定直播平臺(tái)等多平臺(tái)對(duì)節(jié)目的宣推?!冻桨桑∮⑿邸返呐渲米銐蛑纹鹜黄齐姼?jìng)門檻的內(nèi)容搭建。
在《電競(jìng)練習(xí)生:從素人到職業(yè)電競(jìng)選手》中,筆者就提到過(guò):在電競(jìng)選秀節(jié)目中,選拔與培養(yǎng)體系和評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)是素人成為電競(jìng)選手的核心?!冻桨?!英雄》的宣發(fā)上這樣寫(xiě)道:“通過(guò)多輪競(jìng)技完成戰(zhàn)隊(duì)組建,隊(duì)長(zhǎng)將攜手各自隊(duì)員深入體驗(yàn)英雄聯(lián)盟電競(jìng)生態(tài)圈,完成直播、俱樂(lè)部試訓(xùn)等聯(lián)盟任務(wù),并經(jīng)歷轉(zhuǎn)職、淘汰、并組的殘酷考核”。
然而,看似熱血的重重考驗(yàn)到底要如何設(shè)計(jì)?如何操作?如何展示給觀眾?在節(jié)目播出之前還是未知數(shù),這也正是電競(jìng)綜藝節(jié)目的最核心問(wèn)題。
另外,不像《創(chuàng)造101》以選拔女團(tuán)出道為目的,在目前公布的信息里,并沒(méi)有提到從101名玩家中選出的《超越吧!英雄》全明星戰(zhàn)隊(duì)的出路,這些脫穎而出的玩家們除了節(jié)目的“冠軍”頭銜外還能獲得什么?從這個(gè)角度來(lái)看,節(jié)目似乎缺乏目的性,這樣一來(lái)便不能構(gòu)成“選秀”,只能算是一檔電競(jìng)真人秀。
總之,一切的一切,最終要落在“好看”二字上,如何讓觀眾“看”明白,“看”高興?一旦能夠解決這個(gè)所有電競(jìng)節(jié)目“老大難”的問(wèn)題,那么《超越吧!英雄》或許有超越以往的電競(jìng)綜藝的可能。