陳雅佳 鄭煥釗
有人說2017是游戲市場的寒冬,很多中小游戲公司都被市場淘汰,而疊紙則憑借《戀與制作人》,用兩周不到的時間便擠下《王者榮耀》,登上AppStore免費游戲排行榜的第二名,DAU超過200萬,日流水破500萬,其中女性用戶占比達94.2%?!耙蝗号丝梢猿删婉R云,同樣可以成就一款游戲”,這句話用來形容《戀與制作人》的異軍突起可以說是恰如其分,一時間“李澤言的黑卡”“周棋洛的薯片”等相關話題刷爆了各大社交平臺,女孩們集體宣布“戀愛了”。
作為一款現(xiàn)象級游戲,《戀與制作人》的成功,鮮明地體現(xiàn)了當下網(wǎng)絡文學與網(wǎng)絡游戲深度融合的趨勢:網(wǎng)絡文學借助網(wǎng)絡游戲的仿真體驗讓文學幻想變成極其真實的生活場景,并增加了互動選擇的可能性,而網(wǎng)絡游戲則借助網(wǎng)絡文學的劇情、情感與對話增值了游戲仿真的情感體驗和豐富想象。實際上,在《戀與制作人》之前已經(jīng)有部分國產(chǎn)游戲開始探索網(wǎng)絡文學與網(wǎng)絡游戲之間的聯(lián)系,以橙光游戲為代表的游戲平臺針對女性向市場,將游戲按題材劃分為現(xiàn)代、古風、架空等細分市場,這一類的游戲不僅在題材分類上與網(wǎng)絡文學相似,在游戲設計上也主要以網(wǎng)絡文學為藍本,游戲玩法較為輕量,可以被看作是網(wǎng)絡文學的可視化。而隨著以《微微一笑很傾城》《三生三世十里桃花》《盜墓筆記》為代表的網(wǎng)絡文學頭部IP進入游戲領域,網(wǎng)絡文學的IP化特征日趨明顯,通過文學作品本身的粉絲黏度為游戲吸引流量,游戲則通過對文學內(nèi)容的浸入式體驗,進一步深挖內(nèi)容價值。而《戀與制作人》則呈現(xiàn)出與之前的作品所不一樣的特征,在劇情和人設的基礎上,具有更強的仿真性特征,為玩家提供更為真實的情感體驗,正如游戲宣傳所言“滿足你所有的少女心,來一場超真實的戀愛吧”。
“乙女”這一名詞來自于日語,意思是“未婚的年輕女孩”,而講述少女戀愛的游戲則被稱為“乙女游戲”。從1994年第一部乙女向游戲《安琪莉可》的出現(xiàn),到之后的《薄櫻鬼》《遙遠時空中》《心跳回憶女生版》,乙女向在日本擁有了廣泛的市場和較為固定的游戲模式。這類游戲通常采用女性后宮向模式,圍繞一個女主和多個男主的戀愛展開,以唯美的畫面、帥氣的男主、浪漫的劇情作為主要賣點,通過與不同男主間的好感度,達到不同的游戲結(jié)局,充分滿足女性玩家需求,這一類游戲又被稱為文字冒險類游戲(后文稱AVG)。由于其以小說作為你底本,因而這類游戲又被稱為電子小說或交互式小說。在中國的語境中,由于其故事題材、語言風格、人物設定都與網(wǎng)絡文學高度相似,以橙光為代表的游戲甚至完全基于網(wǎng)文進行衍生,但又同時兼具了游戲獨特的互動屬性,我們可以將其視作一種以游戲仿真來講述的網(wǎng)絡文學。
但此類游戲仿真網(wǎng)文長期以來并沒有得到良好的發(fā)展,國內(nèi)的游戲商多將目光鎖定在男性用戶身上,對于女性玩家群體缺少關注。隨著游戲市場用戶存量增長的繼續(xù)放緩,唯有爭取到更多原有用戶結(jié)構(gòu)之外的玩家,才能帶動游戲的不斷發(fā)展。疊紙網(wǎng)絡公司正是看準了這一片尚未開拓的藍海市場,在主打換裝的《暖暖》系列收割大批女性付費用戶后,又進一步在女性向市場深耕,推出《戀與制作人》,開創(chuàng)我國乙女向手游先河,更開啟了游戲仿真網(wǎng)文的新模式。其成功正是源于疊紙對于女性玩家這一細分市場的理解。
與男性玩家的游戲心理不同,女性玩家在游戲仿真的互動參與中,更注重情感參與,而乙女向游戲的重點則在于如何為女性用戶提升自我滿足、創(chuàng)造戀愛的感覺。《戀與制作人》則無疑深諳其道,通過瑪麗蘇的劇情、二次元的完美人設和浸入式的互動方式,為所有玩家提供了一次令人臉紅心跳的戀愛體驗。
“瑪麗蘇”最早起源于網(wǎng)絡同人小說,后被大量影視作品所沿用,可謂是一種經(jīng)久不衰的劇情模式,即使一再被詬病為“無腦”,卻依然引得大批女性為其賣單,其核心就在于“少女心的販賣”。“少女”無疑是每個女人都無法拒絕的標簽,從2017年年中流行的“精致的豬豬女孩”到“中年少女”,無論什么年齡層次的女性都渴望一顆永恒的“少女心”。除了拒絕承認變老以外,這也是一種焦慮和壓力的自我消解。心理學上稱其為“退行”機制,指的是成年人在遇到特殊的情況,如巨大打擊或嚴重焦慮的時候,有意或無意地表現(xiàn)出與自己現(xiàn)階段年齡不相符合的行為。目的是通過幼稚的行為讓自己能夠受到別人的關注或者得到別人的幫助,從而使自己處在一個相對安全的環(huán)境里,確保自己的需求得到滿足。女性對“少女”身份的堅持,一定程度上也是想借助年幼的身份,為自己獲得更為安全的現(xiàn)實空間。正因如此,以少女心為切口的內(nèi)容產(chǎn)品,恰好能戳中女性用戶的痛點,疏解現(xiàn)實壓力,解決對現(xiàn)實中兩性關系的不滿。①全媒派:《被“販賣”的少女心:從社交到游戲,‘乙女’文化如何攪動內(nèi)容市場》,http://36kr.com/p/5111564.html[2018-1-5]。《戀與制作人》的游戲劇情也繼承了網(wǎng)絡文學這一經(jīng)典的劇情模式,并將作為核心玩法的劇情分為主線和支線兩大部分,主線劇情致力于實現(xiàn)女性用戶自我認同,支線劇情則強調(diào)用戶的情感需求,給予女性用戶最大程度的寵愛,充分滿足每顆少女心。
首先,不得不提的是《戀與制作人》獨樹一幟的世界觀,游戲仿真世界由構(gòu)筑于戀語市的現(xiàn)實世界和evoler(超能力者)的超現(xiàn)實世界組合而成。在現(xiàn)實世界中,女主只是一名普通女孩,剛剛接手了爸爸瀕臨破產(chǎn)的制作公司,為了不讓爸爸畢生的心血——《發(fā)現(xiàn)奇跡》欄目化為泡影,必須通過自己的努力重振家業(yè),完成自己的夢想。這樣一個灰姑娘似的路人女主,更容易讓玩家產(chǎn)生自我投射,而女主在工作上遇到的困難、在生活上擁有的煩惱也能讓玩家感同身受,增強對于角色的代入感。但與現(xiàn)實生活的艱辛不同的是,在女主身邊有四個不同類型的優(yōu)質(zhì)男主,他們無一例外地表現(xiàn)出對于女主的呵護,并通過技術(shù)指導、資金支持、人脈資源等不同的方式為女主的夢想助力,無條件地給她提供幫助,解決她所遇到的困難??v觀《戀與制作人》的核心付費人群,30歲以下的公司女職員占據(jù)七成以上,這一群體正是處于初入職場階段,必然在工作和生活中面臨著與女主同樣的壓力,基于現(xiàn)實生活設計的劇情更能讓她們產(chǎn)生親切感,不論是節(jié)日加班還是方案被否定,都將現(xiàn)實與游戲融為一體,而游戲中男主們的體貼幫助,也將生活中無法疏解的壓力有效釋放。
而在evoler的超現(xiàn)實世界中,隨著女主的一次次遇險,一個名為“黑天鵝”的人類進化計劃浮出水面,我們了解到有一群人試圖通過研究evoler的基因,尋找改變?nèi)祟惢虻姆椒?,而evoler中的特殊能力者被稱為Queen,她的基因能夠喚醒和增強其他人的能力,也是黑天鵝計劃啟動的關鍵。通過劇情的種種暗示,不難發(fā)現(xiàn)這個核心Queen就是女主本人,這也完成了女主從平凡的“灰姑娘” 到超能力“公主”的轉(zhuǎn)變,她預知未來的超能力,使她的命運與人類的未來緊密相連,這樣的設定有效地提升了自我認同,并增加了男性人設的豐富性,擴展了劇情深度。
而支線劇情則主要以戀愛為目的,通過四位男主與女主的日常事件互動,增加人物的好感度。相較主線來說,支線劇情的敘事性較弱。主要功能則是在與主線不沖突的前提下,進一步反映男主性格,補充細節(jié)、增加浪漫氛圍。雖然劇情上不如主線出彩,卻增加了玩家的自主性和游戲的精細度。玩家可以根據(jù)對于角色的偏好打開約會副本,選擇與心儀的男主進行不同主題的約會,而在收集卡牌的過程中還有幾率獲得男主電話或朋友圈的獎勵,而在城市漫游玩法中則可以觸發(fā)與男主的偶遇,甚至還新增了伴你身邊的環(huán)節(jié)。這一系列的劇情的設計,都指向?qū)τ趹賽鄣哪7?,二次元男主撩人的情話、及時的噓寒問暖、秒回的信息,直戳女性用戶對于現(xiàn)實兩性關系的不滿,在有效提高各男主的粉絲忠誠度的同時,為用戶營造真實的戀愛體驗。
人物設定是乙女向游戲的核心所在,游戲商的目標十分明確,就是要賣男主的人設及其背后的戀愛幻想,這種消費與三次元的追星有些相似,但是在故事性上要求更高。由于中國的乙女向游戲市場尚未成熟,《戀與制作人》在人物設定上并不如日本的同類游戲那么精細,而是走大眾化路線,但正是這種標簽化的設定,更容易使玩家確定自己喜歡的角色,以盡可能少的選擇征服盡可能多的用戶。所以在四個男主身上我們不難看到各種網(wǎng)絡文學中經(jīng)典人設的縮影,同時,游戲中的超能力體系,又能給玩家?guī)聿灰粯拥捏w驗。
最為經(jīng)典的莫過于李澤言的霸道總裁設定,這一人設最早出自網(wǎng)絡小說里的“總裁文”系列,在各類影視作品中經(jīng)久不衰,同時也經(jīng)歷了三次升級。第一代的霸道總裁以《流星花園》中的道明寺為代表,有著家世顯赫和性格跋扈的特點,除了外表和權(quán)勢沒有其他可取之處,這一代的霸道總裁需要女主花費較多的時間和精力進行感化,才能逐漸完成從男孩到男人的轉(zhuǎn)變。第二代的霸道總裁以《微微一笑很傾城》中的肖奈為代表,屬于高智商低情商類型,雖然有較強的個人能力,但是在社會交往中存在一定障礙,需要通過與女主的相處,完成性格的轉(zhuǎn)變。而李澤言則可謂是霸道總裁3.0版本,在吸收了前兩代的優(yōu)勢后,還新增了韓劇《來自星星的你》的都敏俊式超能力——時間控制,可以隨時為了延長約會而停止時間。這樣一個既能在工作上給予女主幫助支持,又能在生活中流露出溫柔孩子氣一面的霸道總裁,無疑收割了大批女性玩家的芳心。
而周棋洛走的“小奶狗”人設路線也大受歡迎,當女性經(jīng)濟獨立擁有更強的自我意識后,對于欲望的表達更為彰顯,“年輕、乖巧、易調(diào)教”成為她們的擇偶標準。小說改編的影視劇《夏有喬木雅望天堂》的熱播更是為這種傾向推波助瀾。依靠單純可愛的外表和陽光開朗的性格,周棋洛的人設更容易激發(fā)女性玩家的母性,而對女主的無條件依賴,也帶給玩家一種“養(yǎng)成”式的情感體驗。但“小奶狗”絕不等同于小白臉,周棋洛除了閃亮的外形,還擁有全民愛豆、黑客大神這兩重極具反差的身份,在增加角色性格豐富性的同時,也吸引了一批想體驗與偶像戀愛的飯圈粉絲。
與周棋洛的“小奶狗”不同,白起被玩家們戲稱為“小狼狗”,這一類人設的特點是專情且有一定的侵略性,因為性格較為貼近現(xiàn)實,所以這一角色的受眾面是最廣的。作為女主同一高中的風云學長,白起從那時開始就已經(jīng)深深地愛上了女主,這么多年一直沒有放下,再次重逢后更是死心塌地,并一次次拯救女主于危難。在四個男主中,白起的超能力是最具有劇情推動作用的,他可以控制風,所以只要女主遇到危險,他都能第一時間得知,并飛到女主身邊。而警察的身份也讓他的感情變得更加禁忌,發(fā)乎情止乎禮,讓玩家欲罷不能。
許墨的腹黑人設也擁有較為廣闊的受眾基礎,不論是古裝“穿越”還是現(xiàn)代商戰(zhàn)題材的小說中,總是不乏這樣冷酷又多情的存在。人物本身智商超群而又彬彬有禮,擁有讀心術(shù)的他最懂得女主的需要,相處時更是從不掩飾強烈的情感,撩人的情話張口就來。但他同時也是危險而復雜的,所有的行動背后的目的讓人捉摸不透。但正是因為他這種腹黑的屬性,更容易讓玩家對其動因進行聯(lián)想,從而產(chǎn)生憐憫之情。獲得敵人的愛,也可以當作對于女性魅力的最高贊譽。
相較于娛樂圈流行的接地氣、喜劇感的不完美型人設,不論是網(wǎng)絡小說還是乙女向游戲都有意塑造完美無缺的戀人形象,盡可能滿足女性玩家對于戀愛的期待,從而達到提高人物粉絲黏度的效果。《戀與制作人》的人設,無疑更多源自于本土網(wǎng)絡文學的豐富資源,它的成功無疑顯示出網(wǎng)絡文學與游戲之間相互融合的模式。
不管四位男主的人設多么完美,仍然與玩家隔著一道難以逾越的次元壁,而想要開展一場跨次元的戀愛,無論是網(wǎng)文還是游戲,必須能為讀者/玩家提供浸入式的仿真互動體驗,讓玩家進入一種“擬社會關系”之中。這也正是作為網(wǎng)絡文學新物種的文字冒險類游戲的優(yōu)勢所在,它更容易通過交互式體驗,將小說中的文學幻想還原成真實的生活場景,實現(xiàn)玩家與游戲角色的共情。
首先,游戲仿真網(wǎng)文所追求的互動敘事,渴望讓玩家成為“戲中人”而不是“旁觀者”,為了達到這一目的,在游戲仿真中的女主是一個盡可能被無限弱化的角色,以營造一個第一人稱視角的體驗,在場景中盡可能多地將鏡頭放在男主身上,即使有女主出現(xiàn)的畫面,也從特征上進行了大眾化處理以適應更多玩家。在人物塑造上也有意忽略女主的個性化塑造,并且玩家可以自行設定女主的名字,而這個名字會在劇情中體現(xiàn)為玩家的代號,進一步讓玩家感到自己就是女主本人。
其次,在游戲外圍世界的設定上也做了增強代入感的處理,游戲仿真中的戀語市與現(xiàn)實世界有著很強的同步性。一是時間上的同步,為了方便游戲運營活動的開展,游戲時間多與現(xiàn)實世界存在共時,這樣當我們歡度佳節(jié)的時候,在游戲中也能收獲同樣濃厚的節(jié)日氛圍。例如在春節(jié)期間,四位男主紛紛通過電話、短信送來新年祝福,玩家還可以通過新年系列卡牌開啟新春約會劇情,不論是害怕催婚而帶白起回家還是和周棋洛一起貼春花打雪仗,都能讓用戶感覺到二次元男友時刻在身邊的陪伴感。二是事件上的同步,例如在全國出現(xiàn)大面積降溫時,許墨會發(fā)來短信叮囑女主多穿衣服,春運開始時,周棋洛主動提出了幫女主買車票。這些對于玩家生活中現(xiàn)實事件的參與,帶給玩家更強的及時感。三是生活習慣的同步,作為一個以娛樂圈為背景的游戲,在戀語的世界里不論是追星文化還是吐槽文化都與現(xiàn)實世界別無二致,在每一次制作環(huán)節(jié)結(jié)束后,都會根據(jù)得分等級獲得觀眾的吐槽,這也增強了制作環(huán)節(jié)的真實感。
《戀與制作人》中最值得一提的還是游戲仿真中極為逼真的手機系統(tǒng),分為信息、朋友圈、公眾號和錄音四部分,從界面到操作模式幾乎與真實的手機系統(tǒng)一模一樣,這一系統(tǒng)主要從視、聽、交互三個方面,增強玩家的浸入式體驗。視覺是沉浸式體驗的基礎,所以在這一系統(tǒng)的美術(shù)設計上,游戲并沒有大力著墨,而是著重還原的同時,增加細節(jié)的點綴,例如在與不同角色通話時,會有其插畫作為通話背景,幫助用戶代入情境。短信系統(tǒng)中,當玩家選擇了回復內(nèi)容后,會出現(xiàn)正在輸入的字樣,仿佛他真的存在世界上,緊握手機期待著屏幕亮起。而聽覺作為情感的觸發(fā)器,在仿真體驗中一直承擔著情感嫁接的作用,將期望玩家產(chǎn)生的情感從聲音轉(zhuǎn)移到游戲情節(jié)中去。從每個男主不同風格的bgm就能夠看出這款游戲?qū)τ谝魳返膰揽梁蜆O致體驗追求。在此基礎上,游戲還邀請了著名的聲優(yōu)為游戲人物配音,從聽覺方面豐富了人物形象增強劇情體驗。甚至還推出了四大男主的語音包付費項目,不論是失眠還是不舒服,都有四位男主的聲音陪伴你左右。而交互則是為了實現(xiàn)用戶與男主更真實的交流,玩家可以通過選擇不同選項回復短息,從而展開不同的對話,且每條選擇路徑都是誠意滿滿,不存在所謂的最優(yōu)解,在朋友圈的回復也采用同樣的模式,并會有其他角色的評論互動,一定程度上展現(xiàn)其他人物性格,構(gòu)筑一個具有真實感的女主社交網(wǎng)絡,從而營造出一個可視、可聽、可感的游戲仿真的世界。
《戀與制作人》的成功,不僅在于以網(wǎng)文敘事、人設和情感的豐富的體驗豐富游戲的仿真體驗,而且還在準確理解女性游戲的邏輯的基礎上,充分發(fā)動游戲仿真的玩法邏輯,增強其網(wǎng)文消費的游戲體驗。
經(jīng)過《糖果粉碎傳奇》《奇跡暖暖》《開心消消樂》等游戲的挖掘,很多游戲廠商都發(fā)現(xiàn)了女性玩家的潛力。有數(shù)據(jù)顯示,在休閑游戲和輕量化游戲為主導地位的移動游戲領域,女性玩家為游戲公司所帶來的收入已經(jīng)超越了男性玩家,甚至隱有與全局游戲中男性玩家氪金總和相持平的趨勢。但仔細觀察游戲市場,目前市場上絕大部分核心游戲的玩法設計仍是基于男性思維,游戲所規(guī)劃出的挑戰(zhàn)與深度也是適應于男性玩家的,這就導致女性玩家只能轉(zhuǎn)向其他類型的游戲,而設計者則將其歸因為女性玩家偏向操作感弱、玩法簡單的游戲, 但事實上,女性玩家并非喜歡簡單的游戲,而是由于與男性性狀上的差別,造成了玩法偏好上的不同?!稇倥c制作人》恰是在玩法設計上以精準的女性視角,發(fā)掘女性玩家喜好,才能夠更好地保證玩家留存。
女性對于收集養(yǎng)成的愛好,可以追溯到原始社會的社會分工,男性以狩獵作為主要職能,決定了男性玩家在游戲中對于“征服”的偏好,例如很多moba游戲,正是利用擊殺對手、掠奪對方經(jīng)濟資源使玩家獲得優(yōu)越感,這也是對于男性征服本性的模擬。而在女性的社會分工則以采集和繁衍為主,雖然這一形式逐漸在進化中演變,但是女性熱衷于收集養(yǎng)成的本能仍然延續(xù)了下來。①游戲葡萄:《從心理學的角度談,女性向游戲還有哪些發(fā)展空間?》騰訊網(wǎng)http://gad.qq.com/article/detail/44389[2017-5-12]。正是這一本能,構(gòu)成了《戀與制作人》的核心玩法。
《戀與制作人》的收集系統(tǒng)主要還是以卡牌收集為主。玩家通過許愿樹抽取的方式獲得羈絆卡牌,分為鉆石抽取和金幣抽取兩種形式,鉆石抽取可以保證一定抽到R級以上卡牌,而金幣抽取則無法保證等級。這種設計有效提高了游戲的付費率,同時利用抽卡的概率性能夠激發(fā)玩家賭博心理,提升幸運感。為了保證玩家的留存度和新鮮感,游戲確保了卡牌的畫風精美和數(shù)量充足,每個男主在圖鑒中對應擁有屬于自己的41張卡牌羈絆,且每張卡牌都有對應的觸發(fā)劇情,玩家在收集卡牌的同時也能收集到男主更多的短信、朋友圈作為獎勵。為了鼓勵收集玩法,游戲中數(shù)量少于兩張的卡牌無法流逝,以確保每一張獲得過的卡牌都能計入玩家成就。收集卡牌的過程更加講究人與環(huán)境的交互,也就是探索性,可以讓玩家在游戲內(nèi)體驗游戲本身帶來的樂趣,同時在游戲外主動進行二次傳播,例如曬出獲得的稀有卡牌,這樣的分享行為在不打斷游戲體驗的同時,也可以更好地滿足玩家的社交需要,為玩家積攢社交貨幣。
而養(yǎng)成系統(tǒng)走的是“抽卡—升級—升星—進化”路線,以提高卡牌屬性作為養(yǎng)成目標,并且每一階段都設有里程碑式獎勵激勵玩家進行養(yǎng)成。從抽卡來說,作為一個付費點,主要是控制卡牌的產(chǎn)出,在一定程度上刻意拉大付費玩家與免費玩家的差距,使付費玩家得到炫耀性滿足。而升級在屬性提升上的作用較小,且受到上限的嚴格控制,主要起到消耗體力,推進日常任務以及為升星提供基本條件的作用,屬于低成本低收益的養(yǎng)成方式。升星相較升級而言所需要的成本更高,需要收集主線關卡中掉落的道具并花費金幣,但同時也能夠獲得更為可觀的回報。除了可以獲得男主短信獎勵之外,還能夠通過獲得羈絆諾言,打開約會副本。而進化的門檻則更高,進化所需的大量材料只有精英關卡才有機會掉落,且需要重置關卡次數(shù),對于玩家的付費能力存在極大的考驗。進化后卡牌的屬性得到大幅度提升,同時還能徹底變換卡牌的cg立繪,提升卡牌價值,增加收集樂趣。
收集養(yǎng)成系統(tǒng)主要以結(jié)果為導向,以既得利益作為引導,促使玩家提升游戲能力、延長游戲時間、達成相關成就。
相較男性而言,女性的右腦更為發(fā)達,因此很多時候女性感官的敏感度遠高于男性,對外界信息的收集與捕獲也更為敏銳,但由于較為缺乏左半球的數(shù)據(jù)模型分析過程,對于需要過多計算、時需分析、數(shù)據(jù)整理的游戲并不在行,但這并不能理解為不善于處理復雜的事情,事實上,在處理聲音、圖像等復雜介質(zhì)方面,女性更具有優(yōu)勢,這也就解釋了為什么在進行一些需要進行自助加點的戰(zhàn)斗類游戲時,女性玩家明顯感到吃力,而在音游方面則很容易上手。右腦所擅長的感性思維,也在一定程度上影響著女性玩家的玩法偏好,使其更加注重在游戲中的感性體驗,很多男性玩家在進行游戲時,都會選擇跳過冗長的劇情,而對于女性而言,劇情所帶來的情感投入有效地增加了對游戲本身的認同。
從游戲類型來看,文字冒險類游戲除了對劇情本身的要求以外,劇情的體驗方式也成為決定其核心玩法的關鍵。一般的主機版AVG游戲由于采取一次性付費的方式,所以劇情體驗的完整度更高,玩法主要以通過分歧選項攻略角色為主,在購買游戲后可以選擇一次性通關。而改編成手游后,游戲本身是免費的,為了增加游戲收入,只能將劇情作為主要付費點,所以,以劇情吸引玩家留存成為首要任務。劇情體驗一般與其他玩法相結(jié)合,例如《夢100》結(jié)合了三消玩法,而《歌之王子殿下》則融入了節(jié)奏類音樂設計,《戀與制作人》則是以PVE形式的卡牌戰(zhàn)斗推進劇情體驗。
在主線劇情章節(jié),戰(zhàn)斗關卡與劇情內(nèi)容交錯分布,只有贏得關卡勝利,才能解鎖更多劇情。而在拍攝副本中,戰(zhàn)斗更是成為主要內(nèi)容,需要成功完成三次戰(zhàn)斗,才能獲得一個完整的副本劇情,大大延長了劇情的體驗時間,也更符合手游碎片化的使用特點。而游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)為了更貼近女性玩家使用特點,在延續(xù)《奇跡暖暖》核心的數(shù)值比拼玩法的同時,進行了進一步的簡化,降低游戲的計算門檻?!稇倥c制作人》中的卡牌屬性減少為四個,并且減少了相對屬性的概念,單純以數(shù)值大小作為比拼標準。且卡牌數(shù)值與關卡要求數(shù)值不再隱藏,玩家可以更為方便地從現(xiàn)有卡牌中尋求最優(yōu)解。根據(jù)女性感官敏感的特點,每張卡牌突出的數(shù)值屬性都以特定的顏色標出,方便玩家更有針對性地進行養(yǎng)成和挑選①千霜:《談〈戀與制作人〉“二次元女性向”可能還是個藍海》,騰訊網(wǎng)http://gad.qq.com/article/detail/38356 [2017-12-30]。。將戰(zhàn)斗與劇情相融合的體驗方式,雖在一定程度上損害了劇情完整性,但更好地適應了女性用戶輕度化、休閑化的游戲習慣,提升游戲樂趣。
作為我國乙女向游戲或游戲仿真網(wǎng)文的拓荒之作,《戀與制作人》的表現(xiàn)已經(jīng)可圈可點,但是如何維持玩家熱度,避免曇花一現(xiàn)的悲劇,就必須要從根本解決其對于女性玩家的各種誤區(qū),更好地從女性視角出發(fā),為女性玩家鑄造甜蜜的戀愛童話。
春節(jié)期間趁著《戀與制作人》的風頭正勁,開發(fā)商發(fā)布了一系列新春主題廣告,霎時在玩家中引發(fā)了軒然大波。第一支廣告以返鄉(xiāng)大巴為背景,五個女孩為了哪位游戲男主更好爭論不休,最后在“別吵了,加好友送體力就行了”中化干戈為玉帛。第二支則是閨蜜聚會,當其他人都在炫耀老公買的包包、鉆戒時,女主拿出了四臺手機,驕傲地秀出了自己的四位游戲男主。第三支以催婚為主題,女兒信誓旦旦地對媽媽說:“有個男人叫李澤言,對我很好,還教我做布丁?!辈幻髡嫦嗟膵寢屃⒖谭畔滦膩?,還囑咐女兒明年帶回來看看。且不論廣告演員的顏值如何,廣告中的種種舉動就已經(jīng)為玩家貼上了無腦、分不清現(xiàn)實、大齡剩女標簽。這樣潦草的解讀,只會導致用戶的流失。
而除了官方道歉聲明中所說的“廣告把控不嚴”之外,也暴露了開發(fā)商在進行已有用戶畫像和潛在用戶定位時存在的偏差。首先,從統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,《戀與制作人》的核心用戶多集中于一線城市,且受教育程度較高,這一群體的女性具有較好的經(jīng)濟能力和自我意識,正如前文所述,她們的游戲目的只是為了滿足少女心,釋放生活壓力,而并非通過游戲逃避現(xiàn)實,更不會分不清游戲與現(xiàn)實的界限。其次,游戲存在價值觀的強行植入。正如第二條廣告所表現(xiàn)的,女主的朋友們都顯示出了明顯的拜金主義特征,以物質(zhì)作為炫耀的資本,而這樣的價值觀在游戲中也有所體現(xiàn),例如李澤言生日時出現(xiàn)的道具黑卡,雖然成功引爆話題,但其背后所蘊藏的價值觀也使這個主打浪漫愛情的游戲,蒙上了一層世俗的陰霾。而游戲最為重要的“陪伴”價值,在廣告中并沒有得到很好的體現(xiàn)。
游戲成功的第一步在于找準自己的用戶群體,發(fā)覺潛在用戶群體,而不是憑借帶有偏見的臆想,制造出臉譜化的用戶形象。
任何一款游戲都離不開社交體系的設計,開發(fā)商大都懷揣著通過社交關系的建立從而增加用戶黏度的夢想,同時希望可以通過已有用戶對流失用戶進行召回。為了達成這一目標,游戲通常都會設置添加好友的任務,而這些好友在任務完成后,通常不會再有其他交際,更不用說建立關系,大部分玩家更傾向于獨自體驗,或是和現(xiàn)實中的朋友一起組隊體驗游戲。
作為一款戀愛養(yǎng)成類游戲的《戀與制作人》也沒有擺脫社交系統(tǒng)的建立,其社交的方式主要由好友互送體力和PVP競技為主,前者僅限于毫無交流的完成日常任務打卡,后者以異步鏡像對戰(zhàn)為主,玩家之間不存在共時,且屬于敵對狀態(tài)。更無法達到社交的目的,這樣的系統(tǒng)無疑是沒有發(fā)揮預期效果的。從游戲題材來看,由于戀愛屬于私人化體驗,戀愛類游戲本身就存在社交缺陷,喜歡不同游戲男主的玩家,分屬于不同的陣營,缺少一致性目標。而喜歡同一男主的女性玩家則是以“情敵”的方式存在,也不存在社交動機。為了使社交系統(tǒng)不再形同虛設,必須從玩法上解決這兩個問題,即為不同陣營的玩家創(chuàng)造共同目標,比如可以匹配不同陣營的玩家寫作進行任務,以團隊的凝聚力為其建立社交基礎?;蚴窃黾酉嗤嚑I玩家的凝聚力,比如在游戲中為四位男主組織應援活動,評選人氣最高的角色,以增加同好玩家的團結(jié)意識。同時,這樣一款爆款游戲,其社交價值更多的在于游戲之外,許多玩家為了能夠在現(xiàn)實的社交中與朋友產(chǎn)生話題而進行游戲,利用這一因素,游戲可以在話題性方面繼續(xù)著力,通過增加玩家社交貨幣的方式,同時通過社區(qū)運營方式,培育用戶的UGC習慣,鼓勵同人漫畫、小說、情境劇的二次創(chuàng)作,拓寬傳播渠道,提升游戲社交價值。
《戀與制作人》并沒有得到AVG骨灰級玩家群體的肯定,其主要原因就在于對于AVG游戲戀愛樂趣的理解存在誤區(qū)。固然主打女性后宮向的游戲,希望通過多位優(yōu)秀男主的追求,圓玩家的公主夢,以提升玩家的自我認同。當同時更重要的是擁有與喜愛的男主交往的體驗。一般的AVG游戲都設有共通章節(jié),以展現(xiàn)各位男主魅力方便玩家進行選擇,而當玩家通過一系列的選項確定自己心儀對象后,劇情會根據(jù)好感度將走向?qū)巧那楣?jié)線,并最終得到角色的專屬結(jié)局。
而在《戀與制作人》中,開發(fā)商將戀愛樂趣定位于享受四個男主輪番追求,女主一邊吃著李澤言的布丁,一邊還給周棋洛打著電話,這樣的玩法使得玩家們紛紛吐槽“覺得自己很綠茶”。就如同飯圈存在“團飯”和“唯飯”一樣,有的粉絲希望眾星捧月的寵溺,也有的粉絲需要一心一意的專情。而對于戀愛核心樂趣的單一定位,大大降低了玩家的自由度。玩家無法在主線劇情中攻略角色,只能通過零散的副本劇情提升與角色的好感度,且好感度除了達成成就之外,并沒有對劇情走向產(chǎn)生任何影響。由于主線劇情共通,所有角色根據(jù)劇情需要出場,有的角色出場頻率較低,損害了粉絲積極性,降低了粉絲對于游戲劇情的期待。作為戀愛養(yǎng)成游戲,應兼顧玩家的不同戀愛需要,開展相關玩法。盡可能增加玩家的自主選擇。以相同的游戲背景,為玩家提供個性化的戀愛感受。
總體而言,《戀與制作人》在設計和玩法上都為后續(xù)之作開辟了思路,但隨著女性向游戲市場的逐漸擴大,用戶必將在分散后繼續(xù)細分,如何改進不足,進一步把握用戶需求,更新玩法設計,才是值得開發(fā)商深思的事情。